9月7号,网易自研的《哈利波特:魔法觉醒》(下称《魔法觉醒》)开放预下载后,与霍格沃茨开学相关的信息就在微博、朋友圈等地刷屏了。而在9号公测当天,它又登上了iOS双榜第一的位置。
与此同时,它也上了不少热搜。一时间,大家好像都成了霍格沃茨的新生。
这样的情况,可能会让你有些意外。不过至少在今年,《魔法觉醒》或许是IP手游中,创新程度和投入力度最大的一款产品。结合此前测试与本次公测的体验,葡萄君觉得,《魔法觉醒》在包装、设计等各方面的投入,都让它成了一款相当「不安分」的卡牌游戏。
不安分的卖相:不用写实画风,也能把沉浸感拉满
为什么说它不安分?因为卡牌游戏已经有相当成熟的体系,对于《哈利·波特》这种量级的IP来讲,快速开发或许能让网易“躺着挣钱”。可是围绕「沉浸感」这个命题,《魔法觉醒》却花了极大的时间和精力去打磨。
外在的部分很好理解:为了做出辨识度,网易选中了与原作气质相符的复古绘本风格。这种风格不仅在角色设计上有更高的接受度,同时也很好地糅合了人们对《哈利·波特》世界的感知——20世纪的古早感、老电影的古旧气质、童话故事般的叙事感,以及魔法世界藏在暗处的神秘感……
对角巷场景
除了场景数量众多、质量精细,公测中的角色视角,也被迭代为可以360度转动。尽管从玩家角度来看这很贴心,但与此同时它也让我迷惑:花这么大心思搭建场景、砸美术资源……这真是个卡牌游戏?
而藏在游戏各个角落的内在部分,也在向我强化这种感觉:如果你细心观察,就会发现《魔法觉醒》的UI设计相当大胆和灵活。一方面,游戏美术一直在突出英伦学院风格。除了把部分关卡界面设计成书本形式之外,游戏中也在反复调用信件、火漆等经典元素。
在这次公测中,《魔法觉醒》还展露了一些新的细节。比如在分享分院照片时,你会发现每个人的表情都有些小小的差异。这种入学时紧张小心思的体现,显得很是微妙。
学院的感觉有了,魔法呢?这就要说到另一方面:游戏中提炼的经典记忆点和魔法元素。像猫头鹰的存在感就很强,直接站在了聊天频道左侧;随处可见的法杖也代替了传统游戏中的手势、进度条等部件;而虚拟摇杆上的脚印,让人一下就联想到那张活点地图。
如果你翻开游戏中的魔法书,这种感觉会更加强烈。在新版本中,魔法书中的每一张魔法卡——注意,是每一张——都带有对应的动画和互动效果。比如你可以向巨魔扔石头、对人施漂浮咒。让我印象比较深的是「气象咒」这张卡,在点击卡面后,乌云甚至会遮住返回的UI,只有再次点击使它消散,才能继续操作。
但回想当初,《哈利·波特》给我们带来的好像确实就是这种感觉——每个魔法世界的细节,都让人觉得新奇与惊喜。
现在你应该明白,《魔法觉醒》的沉浸感从哪来了:与原作契合的风格打底,再加上学院生活、魔法世界的感受,以及用内容铺出来的惊喜感。这就够有野心了吧?可这还只是第一个层面。
不安分的玩法:不走传统卡牌套路
到了玩法层面,《魔法觉醒》也同样不安分。他们没有选择传统的卡牌模式,而是引入了更复杂的即时对战。
这种创新的难点显而易见,除了对技术要求更高之外,也对规则设计有一定要求——如果只是单纯地对轰法术,游戏的可玩性会非常浅。所以《魔法觉醒》在传统CCG的基础上,做了一些加强深度的改变。
最底层的改变是操作维度:玩家需要用「移动卡」来规划角色的站位,以找到更好的位置施放法术,或者躲避对方的法术。这让以往强调策略性的卡牌玩法,又多了一些操作性在其中——法术虽然强大,但不能命中就毫无用处。
《魔法觉醒》中的魔法,又分为即时魔法和驻场魔法,在战斗时总共可以携带8张。即时魔法就是瞬间释放,造成伤害、控制或生成效果区域的法术,比如「闪电风暴」「速速禁锢」;驻场魔法则类似于召唤不同属性、技能的随从,例如「三本妖怪书」。而伙伴卡只能携带3张,却结合了两种魔法卡的效果,他们通常是游戏中的角色,比如卡珊德拉、洛蒂,或者是经典角色如哈利·波特、赫敏等。
有了最基础的类型设定,战场就变得丰富起来。你不仅要找准时机施放法术为自己解围,还要时刻盯着对方的走位和施法前摇。而除了较为常规的控场、伤害,这些卡牌中也不乏一些独特的设计。比如「游走球」这张卡,就能在场上反复利用,最多打出五次。如果走位得当,这张单卡的上限会相当高。
而有趣的地方是,这样一张核心卡,通常就能形成一种完全不同的对战思路。就像上图所演示的,除了用移动卡走位,你还可以用「移形换影」瞬步接球,又或者用「飞来咒」改变对手位置,以达到最高的命中率。
能以「移动」作为核心来构筑卡组,自然也有其他各种流派。比如狂轰法术流、生物铺场流;以「澳洲龙」和「厉火」为核心,通过牺牲己方小生物强化单个生物制胜的流派……每一种都有不一样的体验,甚至还存在以「阿瓦达索命」为核心卡的流派。
放心,用了并不会进阿兹卡班(来自玩家测试视频)
你没看错,游戏里真的有这张魔法卡,而且还带有秒杀效果。当然,它的触发条件很苛刻,但一旦打出,就会相当有爽感。不然,《魔法觉醒》就没有平衡性可言了。这正是它面对的另一个难题:在加入即时对战后,《魔法觉醒》的数值平衡涉及到生物行为路径、操作力等等因素,会比静态数值的传统CCG更加难以调控。
因此你能看到,《魔法觉醒》用了数次测试的工夫,把战斗环境调整到相对平衡的程度。比如在上一次测试时,为了测试“氪金压力强度”,制作组故意放大了游戏数值。当时有一张叫“时间转换器”的卡相当无脑,但经过几个版本的迭代,它已经不再是“版本毒瘤”。
时间转换器的效果类似于制造分身
并且在经过多次迭代后,网易在付费这块似乎也良心发现了。举个最鲜明的例子:每天进入决斗俱乐部后,玩家都可以用“复制成双”咒语复制3次对手的卡牌,甚至连传说卡都能复制。客观来讲,无论是对新手还是低氪玩家,这种设计很友好。
葡萄君复制到的紫卡
另外,制作组也在用相对克制的思路设计卡牌。比如阿瓦达索命被设定为“击杀4个单位”后才具有秒杀效果,所以你必须先谨慎走位、控场,蓄满几次伤害之后再实现一击秒杀。这种克制是避免战斗节奏失控的重要因素,也是移动需要消耗卡牌的原因之一——在移动次数受到限制的情况下,玩家之间的博弈和拉扯会更加谨慎,也更具有观赏性。
通过这种方式把握好节奏感,一方面能让不同类型玩家找到各自的乐趣;另一方面,也符合《魔法觉醒》想突出的「巫师决斗」概念——不仅讲究操作水平,也考验战斗智商。当然,《魔法觉醒》的玩法不止PVP决斗一种。这也是网易在挖掘深度之后做的第二件事:拓宽广度。
《魔法觉醒》的玩法循环很简单,其核心并不是PVP,而是被称为「学年」的内容系统。消耗内容、参加各种玩法、获得学院分,再通过奖励解锁新内容,就是玩家日常可以做的事情。而这些玩法都有着各自的特色,完全撑得起非PVP玩家的游戏时间。
比如一些还原魔法校园生活的小游戏:神奇动物保护课要保护海格的南瓜,类似于塔防;占卜课考验玩家们的表达能力和默契,类似于你画我猜;而魔法史课则需要回答《哈利波特》系列原著的相关题目,适合原著党。
这些玩法,可能会让你也迷惑:一款卡牌游戏而已,为什么硬要做这么多不同的玩法?葡萄君觉得,或许网易本来的思路,就并不是做一款包装华丽的卡牌游戏,而是为《哈利·波特》这个IP量身打造一套游戏方式:只要你进了霍格沃茨,就得有魔法校园内味儿——不管决斗、探索还是跳舞,都是你校园生活的一部分。
这颗炸弹,能炸出多大的水花?
比起IP本身,网易对《魔法觉醒》的操作方式可能更耐人寻味。一向谨慎的他们,这次却相当不安分,在不少设计上都突破了常规尺度。
游戏中的无名之书玩法,用解谜形式还原了一些名场面
而在如今的卡牌品类中,这种不安分带来的优势,会让它很难被全方位超越——无论从美术包装、玩法深度,还是IP影响力来看,它都是网易在今年下半年放出的一手大招。