我拆解了5款产品,发现「二次元卡牌游戏做数值」这件事并不简单

文/ 依光流 2021-10-22 11:16:59

过去六七年里,国内二次元厂商的竞争焦点都是美术和技术美术方向,可如今这个方向已经无比内卷,所以我想是时候聊聊其他版块的话题了,比如数值。

如果按美术/技术、剧情、玩法、数值的顺序来排列,数值可能是国产二次元游戏最大的短板,在玩家口中地位最低的,也是涉及数值的策划,过去众多产品的口碑事件也能印证,这里就不展开了。

数值要做好并不容易,尤其对于偏单机体验的二次元游戏来说,越长线越可能膨胀,形成数值体验陷阱,丢失可玩性。但有意思的是,二次元游戏的皮相和数值结合起来,套路也在产生化学反应。

不过这次我们不点评国产游戏做得如何,只拆解几个日系卡牌产品的数值和商业化套路(不讨论卡牌+X这些可以用表现形式给卡牌数值增加变数的品类,如ACT、战棋等),希望能够抛砖引玉,看到国产游戏拿出更好的方案。


01  主流套路:基于模板的复制粘贴

日系卡牌游戏侧重收藏养成体验,角色量产度高,相对的模板化的数值设计就非常普遍。尤其在二次元领域,但凡扎堆一个细分题材或赛道,各个竞品之间的数值设计就会高度趋同。就拿我玩得最多的偶像音游来举例吧(熟悉的朋友可以跳过这个部分)。

这类产品的核心卖点是角色卡,以及角色卡的一系列附加价值,如3D服装、角色剧情、live演出呈现等。相对而言,卡牌数值本身的价值并不高,仅体现在刷分、冲榜等大R或资深玩家才追求的玩法上,所以为了吸引小R氪金,这类卡牌往往会加上当期活动分加成的附加属性。

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在卡牌技能上,偶像音游的模板化程度极高,通常分为单维度加成分数、队伍整体加成分数、提高容错等几种大类,比如单色属性加成、提高Perfect判定分数、耗血提高整体分数、短期内回血。

由于偶像音游的局内无法做出打歌以外的操作,所以技能都会被设定为每隔一段时间被动触发。此外,一些特定情况下,会出现改判等,对音游玩法而言近乎作弊的容错技能,比如现在的CGSS里甚至可以出现依靠全容错队伍,全程不按键都可以存活到最后的套路。

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全miss,但血条被hold住了,图源B站@星野密室

每个数值环境周期内,这类游戏大都会给所有角色轮着出一套对应不同属性、不同技能的卡牌。换句话说,基础角色只要够,这套卡牌数值可以无限循环下去,相当于是一套几乎只需要复制粘贴、非常低门槛的数值设计了。

与此同时,因为偶像音游的核心乐趣是live演出/音乐演奏,卡牌收藏品属性远高于数值属性,所以这类游戏的周期性活动也以新曲为主、新卡为辅(重点是角色3D服装),而二次元偶像理论上永不退役,所以活动需要无限地举办下去,也使得这种诉求几乎与这套数值完美契合。

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和偶像音游类似,有大量的日系二次元卡牌游戏都以类似的「收藏」核心诉求来设计数值,用周期性的活动、模板化的数值循环,来源源不断地提供新卡。

尽管在养成节奏上各有不同,但也仅属于投产消耗速度的差异,所以很多产品从玩法角度来看,会显得非常无趣,只有内容本身的趣味权重高于玩法时,它们才立得住。这也是很多二次元游戏如此强调内容的缘由:「内容做得好,玩法平庸一点也能被接受」。

当然也有列外。


02  神女控:二次元苟命怪的生存法则

虽然神女控在今年5月份停服了,但这款活过8年的老游戏,的确给国内外众多玩家留下了深刻的记忆。差不多在它4周年前后,我身边的不少老玩家就给出「随时关服都不奇怪」的评价,但这款游戏还是撑了8年之久。

这款游戏绝不是内容好到逆天的一类,这么能撑的原因大致有两个方面,其一是原画师あっきー人的原画作品撑起了大半边天,其二是神女控的卡牌数值膨胀得过于暴力,且与付费高强度挂钩,虽然骗氪,但好歹提供了活下去的成本。

膨胀得有多厉害,从卡牌品级上就看得出来,从开服的N、R、SR,一路延展到UR、LR、VR,如果游戏还继续或者,不知道会不会出到AR级别的卡。此外,其中还包含了基础品级的突破卡品级:GSR、GUR、GLR、GVR和XSR、XUR、XLR、XVR,真叫人头大。

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这一排的0象征着数值的膨胀,图源:贴吧@布丽酱

神女控每个大环境下的卡牌数值,都是完全服务于新活动玩法的,而新活动玩法又是完全服务于新卡池的,换言之它的数值膨胀几乎等同于对付费的渴望。

在UR卡当道的环境下,主流活动是魔女遭遇战,玩家的核心目的是反复刷活动关卡中的魔女,并获得胜利后的魔女宝箱,同时有几率开出魔女本体的卡牌。

此时,活动卡池中的UP卡牌不仅存在强力的倍卡增伤,而且倍卡之间还可以互相配合打到当前环境的单发伤害上限。比如群体增伤buff+群体控制+群体激发(可以理解为爆气)+多段攻击的组合,可以在不让对方行动的前提下,让多段攻击的C位打出对应技能攻击次数的、每次都是伤害上限的总输出。

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会战玩法则是以群体控制为核心来构筑卡组

所以在UP卡池里,往往都会给一套相对理想的阵容让玩家抽,对于想刷高分争排名奖励里稀有卡的玩家而言,只有抽到这些卡,刷活动的效率才是最高的,也才有希望去争夺那些奖励。

为了追求刷分的效率,玩家自然会追求单卡功效最大化,比如C位卡,要求的是技能可以打出多段伤害,来保证即便有伤害上限,也能用次数来争取更多的输出值,同时也要求基础面板高,这样可以少叠一些加攻buff就能达到伤害上限,如果能自带增伤被动,那可以说这样的C位就很完美了。

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玩家不断完善卡牌强度的时候,游戏的数值环境自然会快速膨胀,而神女控的应对方法,首先是增加突破稀有度,提供属性或技能,比如UR→GUR来拉高养成难度;其次就是如前文提到的,增加卡牌稀有度,直接提高C位的数值追求上限,迫使玩家大换血;最后就是解锁新的伤害上限,用新玩法来改变游戏环境。

比如在LR时代,出现了符文塔玩法,一方面魔女玩法获得的奖励几乎卡全部退环境,另一方面,符文塔玩法增加了敌人破盾机制和伤害上限的绑定关系,要求玩家在纯输出阵容的前提下,同时兼顾更高效的控制和弱点打法,这样一来,以LR为代表的单卡多技能的复合型定位,就显得更重要了。

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后期关卡的boss战,图源:贴吧@布丽酱

总体来看,神女控的挖坑逻辑很清晰,以好看的卡为中心,建立奖励→活动排名→卡牌刷分效率→强度环境→抽卡的路径,通过改变活动机制来产生一系列的游戏环境更换,保证抽卡的必要性。

而且在付费机制上,神女控当期环境下最稀有卡的卡池没有天井机制,每抽定价也比较高,外加卡池里退环境以后的杂物过多,导致出卡几率特别低。算是非常简单粗暴的做法了。

但还有更粗暴的。


03  闪乱神乐:卡组全员UP的池子你见过吗?

在一些更小众的领域,有的二次元产品着实配得上「明抢」二字。

比如《闪乱神乐忍者大师Newlink》也是一款很长线的产品,虽然成绩没那么突出,但每年都能有几次冲击一下畅销Top 30,2017年上线至今,同期的产品关服它还活着,而且会经常搞搞IP联动,似乎活得挺滋润。

它能坚持这么就的原因,除了IP本身小众+独特,拥有一群固定的粉丝外,游戏每次UP池能UP4~5个角色的机制,的确吸金不少。而且闪乱神乐的卡池没有天井机制,运气不好的时候,砸1万块也抽不齐这些角色,亲测真实。

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为什么要抽齐?原因很简单,UP卡之间的数值绑定关系太强了,抽齐后的卡组完成度也很高,尤其是在联动卡池中,这种倾向更明显。如果要追求第一梯队强度,那么还得抽到每张卡满破,也就是多抽出4张同卡,除了简单粗暴,我找不到更合适的词来形容它了。

这款游戏的数值设计也存在明显的模板化倾向,不过在机制上挺有IP的味道。由于游戏的很多活动本中侧重打出过量伤害(即对手阵亡了依旧可以在规定回合内继续输出),所以其奖励机制也与累积伤害和最大伤害挂钩。

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在战斗时,除了主C的基础大招伤害和辅助增伤减防技能外,决定输出的关键机制有三个,破冰伤害翻倍、连闪(即连击)累积带来的增伤,以及其他输出型被动。所以,角色定位也划分到了这几个方向上。

而这款游戏的最大坑点,就是会对角色进行一系列的标签分类,这种分类独立于常规的属性划分和角色所属学院的划分,会出现比如短发、姐妹等人设相关的标签,或者是DxD、女王之刃之类基于联动IP的标签。

同时,特定标签之间的角色,可能存在领队被动的定向攻击加成,比如短发角色增伤70%体力增加40%等,而且她们之间连续放技能会有技能link伤害加成,这些加成也适用于角色大招。此外,这款游戏目前已经过渡到双角色大招联动存在特定高伤害加成的环境。

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双角色联动的额外效果

所以总体来看,要追求数值强度,就必须在满破全角色的前提下,在队伍里配置好所有的增伤减防加连闪的辅助技能,必要时还需要带一个冰冻技能蹭破冰倍伤,最后还得考虑单主C还是双主C的问题。

可见,队伍里的五个人几乎都得最大化地利用起来,加上标签机制、特定活动特攻的限制,使得游戏一次UP四五个角色得抽齐了,或者之前抽到过可替代的辅助这次只抽到主C,才能实现游戏机制上的数值最大化。

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并不完整的队伍

不过这款游戏存在一个微妙的平衡点。

首先,数值最大化并不是游戏要求的必做事项,即便数值拉满刷到榜头,这款游戏给的奖励也没好到哪儿去,既不会给下期活动倍卡,也不会给多么稀有的万能素材,换句话说没必要氪满。

但其次,你又很难拒绝抽一下。因为《闪乱神乐》的美术风格真的十分罕见,其收藏价值非常突出,只要角色拿到手里,就有3D换装这个玩法,而且只要用道具兑换,就能让所有角色穿上你抽到的服装,一件到手,想象空间就是无限大的。

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同时,三次十连给一发白嫖十连的抽卡机制,以及每次十连保底SSR的机制(哪怕SSR全是退环境的),也给这套暴力数值的设计换上了迷人的外衣。而只要获得了一张卡,很难不想象「再出一张该多好」。

所以玩家总会在这种欲罢不能的选择之间徘徊,一不小心就被「那个」蒙蔽双眼。

整理下心情再回顾一下,闪乱神乐里存在一个坑很大的机制,就是将角色按标签分成多个细类,再以这些细类做文章。这套机制玩起来已经有些复杂了,尤其在编队和培养一个成品队的时候,要么卡很久,要么筛选很久。

然而下面这款游戏,把与之类似的机制,直接搞成了游戏的主轴。


04  东方Lostword:就是要把数值究极复杂化

这就是前段时间刚出国服的产品,它的玩法糅合了FGO的装备卡机制,以及舰B的养成机制,但在战斗和数值上,进行了大刀阔斧的改造,其改造的大方向,就是将数值究极复杂化,复杂到让人没话说(Lostword)的地步。

大流程上,这款游戏的玩法就是非常常见的,抽卡获得角色、养成角色、刷活动/主线获得奖励,偶尔打打高难本,很普通很简单。而且游戏抽卡概率很高,经常给打折抽、必得抽,天井只有150发,仅仅是主流游戏的一半,活动除了高难本,刷起来都很简单,看上去就很咸鱼,感觉玩起来挺滋润。

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一发十连五个角色的fes池

但是,东方LW在角色养成的部分挖了个陨石坑。首先,养成系统分为升级、素材强化、升格(解锁技能和被动)、突破(解锁符卡技能和等级上限,符卡技能相当于大招,一共五个)、觉醒(强化符卡技能强度),和装备(每个符卡技能可以带一张强化绘卷,提供面板属性和特殊加成)这几大块。

值得注意的是,装备以外的所有养成系统(含装备本身的强化),都需要消耗极其大量的时间和游戏体力反复刷取,理解起来简单直白,但装备几乎是所有新人玩家完全无法快速上手的系统。

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要配好这张符卡,需要理解其中每个细节的特性

原因在于,看似简单的穿装备行为,实际上相当于在几十上百个词条库里,随机选取了两到三种,拿来与同样随机选择的两到三种词条,做逐一匹配,同时还得找到数值最大化的最优解。

因为符卡存在基本属性、弹幕种类、阴阳倾向,以及增幅不同段数下,属性和弹幕的变化,而这款游戏里不存在攻击增加xx的通用属性,只存在xx弹幕增加20%攻击,或者xx属性增加15%攻击,或者阴属性增加2段等点对点的属性,所以要找到一个完美匹配符卡属性的装备非常困难。

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阴阳双攻+斩击命中特化的装备卡,等同于斩击符卡的完美配装

在单纯的属性匹配之外,如果再考虑到特殊的打法,要思考的维度就更多了。比如追求效率的刷本流,首先需要最基本的带有AOE符卡的角色,属性克制最佳;其次需要考虑符卡释放是手动还是自动;接下来还要看是走高效增幅打增幅伤害,还是叠攻击打基础符卡的伤害;最后才是前面提到的符卡属性与装备的匹配环节。

而最最难的地方,是每个角色的个符卡技能,都要按照这个思路配一遍装备。

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当你拉高了输出

所以当新玩家接触这款游戏的时候,没有老玩家和攻略的指导,基本很难判断出装备的优劣和匹配度,也很容易因为不小心拆了稀有装备,而导致走了弯路,拖慢养成进度的问题。

其实从产品商业化设计上,很容易理解这种行为,把简单数值复杂化,意味着装备池可以极大程度的拓宽,能保证后续出的装备卡,总会有比较匹配的角色符卡,也就能产生商业价值。相对应的,角色符卡技能的设计,也能与装备产生点对点的强联动,以便后续挖掘角色池的价值。

但不可否认,这样复杂到琐碎的数值切割商法,对玩家显然是不友好的,不过在玩久了以后能渐渐感受到,熟练掌握这些数值套路以后,提炼策略的乐趣也比较高。只可惜,能坚持这么久的玩家,在这个年代仍是少数。


05  爱丽丝圣礼:让所有卡牌都服务于一个角色

这是一款DMM页游,我挺后悔在游戏3周年的时候才入坑,因为没想到一款页游入坑门槛有这么高,以及敢这么大胆地做创新。

国内爱好者为了让新人更好地入坑,写了一篇113页的入门教程,而这113页是真的单纯地在科普入门需要了解的东西。比如战术入门这部分,大半部分都是在讲解基础知识,仅对进阶玩法做了简单提及,并简单评价了一下角色技能,然后给出了一个问题:「为什么我抄不动别人的作业?」

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贴吧玩家制作的新手入门教程

抄不动作业不是因为游戏机制不让抄,而是每个人的卡库状态、养成进度、通关进度、卡点的情况都不一样,而且都可能处于变化很大的过程区间,没达到最大养成进度的时候,压根无法复刻别人的阵容和打法。

造成这种状况的原因,就是爱丽丝圣礼和其他二次元游戏完全不同的地方:同角色下,不同卡牌的小技能可互通。

具体来说,游戏中存在几个可出战的基础角色,每个角色会推出不同的卡牌,但在备战的时候,玩家只能选择同一角色的一张卡出战,但可以从这个角色所有卡牌里,挑选出三个主动技和被动技能编队,并可以从专属武器和通用装备里各选择一到两项编队。

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只有卡牌自带的面板和大招,不在自由配装的范围内

也就是说,当你获得的角色卡越多,每张卡自带的主被动小技能也就越丰富,同一个角色可选择的搭配空间就越宽,可能达到的数值强度就越高。

所以必然的,新玩家获得一张卡能触及的高度,与老玩家获得了十张卡以后能触及的高度,就是截然不同的,而且根据获得卡牌的先后顺序不同,角色在养成过程中可以搭配的战术也得相应地做出变化。

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几乎全是自定义区间

除了这个最明显的不同点,爱丽丝圣礼还存在着大大小小特殊化的游戏机制。比如基础面板属性里的魔力值,相当于魔攻魔防一体化的数值;此外反击率、即死率、格挡率,以及隐性的连击率、追加攻击率、追加行动率,都有字面意思的机制来计算。

游戏的属性克制也不随大流,火木水光暗依顺序克制后者,也就是水不克火而克光,暗才是克火的一项。角色的攻击属性也很复杂,除了远近区分,还有物理魔法区分,以及白闪、黑咆、红华、金纹、苍史、翠苑的属性区分。

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无视敌方魔力的、红华类型的、技能威力9170的、光属性魔法攻击

Buff和Debuff也有很多特殊的种类,比如Debuff中的毒和猛毒扣最大生命值,而魅惑、眩晕、睡眠、弱化、忘却、诅咒、虚脱、疲劳、刻印等也都有类似的特定机制。Buff里缭乱是五维提高25%,钢壁是下回合双防提高70%,铃铛是免疫一次Debuff效果。这些Buff和Debuff加起来一共有46种,可能在各种各样的副本、关卡里出现。

最有意思的是,游戏似乎希望给每个角色都单独设计一套专属的战斗机制,或者叫做战斗风格。比如一名角色采用沙漏计数来进行战斗,释放技能都需要消耗这个计数,还有一名角色则是用同伴来进行战斗,很多技能效果都针对这个同伴来制定,而不是针对自身。

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各种数值、特殊图标铺满屏幕的战斗界面

不过爱丽丝圣礼当中也不是所有角色战斗风格都设计得非常到位,也有万年上不了场的失败案例。但相比起来,更多的角色还是拥有非常突出的定位和能力,比如剑姬一种流派就是拉满连击和再动率,结合减CD的技能,达到近乎无双的连续输出状态。

然而如前文所说,在一个角色的养成过程中,她的流派一定是不完善的,甚至是拖后腿的,就好比开荒期抽到剑姬的一张key卡,获得了一个增加再动率的被动,但是因为技能等级没升高,配套的再动技能没拿到,最终即便带上这个技能,实战里能发挥的效果也微乎其微。

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有些角色之所以强,就是因为这些简单但无敌的被动技能 

一个角色的成型如此复杂,更别说一个队伍,所有属性队伍的成型了,这也使得爱丽丝圣礼的开荒周期非常漫长。而且这款游戏非常讲究基本功的培养,比如R卡SR卡满破,可以加快抽卡攒井的速度,又如每个角色剧情的解锁,角色之间好感度的培养,普通专武的等级提升,都会影响到最终角色的综合强度。

但也正是这种复杂的养成过程,让游戏给人的体验更倾向于循序渐进,而非花了钱就一步到位,如何解决期间自己面对的挑战,以及如何理解和运用手里的角色,不断寻找最优解的这个过程,反而充满了游戏性和趣味。然而这并不能解决新手入坑要大半年的问题。

回过头,结合游戏的剧情包装来看,爱丽丝圣礼似乎就是奔着推销一个个完整角色而来的,比如在看剧情的时候你甚至无法跳过,只能快进,这可能就是老牌美少女AVG厂商的基因吧。


06  二次元游戏到底要为了什么做数值?

碍于篇幅,更多的例子不便展开了。在前文,我由套路到反套路举了几个不同的例子,但这些只是茫茫多的二次元产品里的冰山一角,一些更加众人皆知的产品,也不需要再拆解了,相信各位从业者更懂。

在体验各种二次元游戏的时候,我总是反复问自己,为什么要在为爱付费的过程里追求某些数值,以及值不值?毕竟,当二次元这个重内容的载体,与数值这种强商业化的载体碰撞时,产品的设计意图总是能很快地暴露在游戏的过程中。

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有些二次元游戏里,数值就是纯粹的添头,核心卖点是内容,数值只提供一个周期性的框架,让内容跑起来的时候有游戏的味道。而有的游戏里,卡牌就是套了皮的冰冷数值,过度追求数值的商业化,会让卡牌贬的一文不值,类似神女控这种模式,我想已被当今市场所淘汰。除非皮套过于独特,如闪乱神乐,找不到替代品的人,终归会来这里消费。

当然,人在各个阶段下的诉求是不同的,比如为了打发时间,神女控和闪乱神乐我也氪了不少,后来为了追求内容,音游里也无差别氪金了许多年。所以关键还是在于每款产品如何定位,到底要挑动玩家的哪根神经。

image25.png快乐老家

如今越来越多的二次元游戏开始尝试复合型玩法,这诚然能带来很多好处,比如表现层面的、包装层面的、内容层面的,但在数值层面,与卡牌数值同理,很多设计意图是盖不住的。

国内二次元产品在数值上翻车的事故并不罕见,说明玩家也在变得越发精明,我们在技术美术上投入的精力和资源的确更多了,那么在今后,这些精力会慢慢向其他的短板倾斜吗?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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