如果说,给一组学生半年时间,他们可以做出一款有创新玩法,有精致美术,有内容包装,而且很快就能商业化的作品,听起来是否有些不现实?但在这周,我一口气看了好几款。
这是本周三下午,在由腾讯游戏学堂举办的腾讯高校游戏创意制作大赛决赛上发生的事情。今年已经是该赛举办的第七年。这届大赛分为了“自由创意”、“绿色游戏”、“罗布乐思”三个赛道,共有来自海内外300余所高校,260余支团队参赛,成员总数超过了2200名。在“自由创意”赛道,共有16支团队入围,其中有6支队伍参与了金银铜奖的评选。
我们在这次比赛中,发现了很多具有“游戏学”专业背景的学生。例如,清华大学与腾讯游戏共建的IMDT互动媒体设计与技术硕士专业项目,用通俗一点的话来说,这是一个以培养游戏制作人及策划的专业学科。
作为国内顶尖学府的互动媒体专业,这一年里葡萄君多次跟踪报道他们的进展。因此在这次比赛中,我们也非常关注他们的表现:经过一年多的学习,他们的水平到底怎么样了?
01 《五维空间》:半年时间,能够达到怎样的完成度?
在应邀来大赛现场之前,我尝试联系了两支有清华IMDT专业学生参加的团队。一个是《五维空间》的制作团队,另一个是《恶了魔工厂》的制作团队。
五维空间团队
《五维空间》是一款视错觉解谜游戏,由一支六人团队制作,其中三人来自清华IMDT专业。游戏在气质上有点类似《纪念碑谷》。它分为“开灯”和“关灯”两种状态。在开灯状态下,游戏画面比较明亮,玩家可以看到一个小人站在立方体上,而玩家的目标,是重组这些立方体的面,搭建出一条道路让小人走到关卡预设的终点处。
而重组立方体的方式,就是“关灯”。在关灯状态下,游戏中的立方体失去了光影,整体就塌缩成了二维的状态,玩家就可以像拼七巧板一样拆开立方体的面,拼出新的立方体来,让整个空间的“凹凸”展现出不同的变化。
这种“三维+二维”的玩法也正是游戏名《五维空间》的来源。游戏在后期还加入了更多具有功能的面,比如可以扭转方向的面,或是角色不能走过的面等,用来丰富游戏机制。
“我们在设计关卡时搭建了一个公式,专门用来评估关卡的制作水平。我们会把游戏中的元素都拆出来,检查关卡对于玩家的认知负荷,或者心流的影响。”他们团队在向我讲述设计思路时显得非常专业。
何乾解释说,这个点子最初只是他在平时的乱涂乱画中偶然想到的。在去年的一场Global Game Jam中,他已经利用这个点子做了一款简单的游戏。
在今年上半年的学期里,IMDT研二学期开了一门课叫「游戏制作工作坊」,在这门课上,学生们需要组成小组,制作一款游戏。在制作过程中,学校会定期组织演示和试玩,来自学校和腾讯的老师都会来到课上,为同学们解答设计和技术难题,或是提供下一步的制作建议。
经过一段时间的摸索后,何乾想到了这个在gamejam上尝试过的点子,他想把这个点子进一步完善。为此,除了校内的同学以外,他还找到了一些其他学校同学的帮助,以优化项目的美术工作。这就是后来的《五维空间》。
除了游戏性之外,他们还尝试用丰满的叙事来包装玩法。「游戏的主人公洛卡是一个王国的王子,他被自己关系最好的哥哥流放。而实际上,他的哥哥也是受到他人蛊惑才做出此举。洛卡的爱人为了拯救洛卡,化身无数的萤火虫,帮助洛卡逃离困境。这些故事会通过碎片化叙事或是章节开头动画的形式来叙述。而萤火虫的亮与灭,也就是游戏功能上的开关灯。」
《五维空间》在玩法、美术、内容包装多个方面都达到了相当的完成度,不仅让他们获得了这次腾讯高校游戏创意制作大赛的最佳创意设计奖和最终的金奖。
值得一提的是,本届大赛也联合腾讯先游云游戏首次设立了云游戏奖项,请学生围绕云游戏便于跨端体验、多人协作的特性进行创作。《五维空间》在玩法上加入了分屏机制,后续可以开发在大屏设备上的多人共同解谜游戏体验,这些对云游戏的考量和支持,也让他们获得了这次大赛的云游戏特别奖。
然而《五维空间》的研发并不会就此结束。何乾告诉我,在他们看来,这款游戏还有很多工作要做,等它真正打磨完成时,他们或许会考虑这款游戏的发行工作。
02
《恶了魔工厂》:
未来的游戏制作人,会怎么做项目管理?
另一只团队是《恶了魔工厂》团队,他们是清华IMDT专业的同班同学,这款游戏也是他们在学校课程中完成的作品。
《恶了魔工厂》团队CaTeam
“我们想做一款逆向思考的游戏。”团队告诉我。“我们在游戏项目最开始提出了几个问题,那些地牢游戏里面源源不断的恶魔是哪里来的?那些来地牢猎杀恶魔、抢夺宝藏的‘勇士’是真正所谓的‘勇士’吗?”
于是在叙事上,他们让玩家来扮演故事中常见的反派,“恶魔”。在他们的故事里,所谓的“勇者”不断地侵犯恶魔的领地,而无害的恶魔不得不为此反抗。
这种可爱的逆向思考方式也表现在塔防玩法上。实际上,《恶了魔工厂》是一款“反向”塔防游戏。玩家和电脑会互相出兵,而玩家的塔并非用来消灭敌人,而是用来投喂自己的小恶魔,给他们叠加各种buff,更改属性等等。
但是更让我惊讶的是他们的项目管理意识。他们每周的周一和周五都会开例会,对每一周的工作进行计划和总结。团队里安排了PM负责确保进度,并设计了一套专业的排期表,事无巨细地记录团队目前的工作情况。
“我们的排期表大概分为策划、美术和程序这三大块,前面还会有一些想法池。美术、程序功能的验收,还有废弃的任务我们这个排期表中都会具体记录。我们每周两次会议都会更新这个排期表,所以说我们这一套任务管理的流程还是比较明确的,每个人对自己的任务工作量和预估时长,都有自我认知,所以说不会太出现过度延期的情况。”团队的PM向我介绍。最终,他们团队也获得了本次大赛的优胜奖。
03 结语
说实话,对于学生比赛,我之前并没有太多概念。我想象中的学生作品,只是“小打小闹”的代名词。对于大学里的“游戏专业”,在没有看到真实成绩之前,我也对他们抱着些许怀疑。但这次的经历,不仅是《五维空间》和《恶了魔工厂》,其他团队的表现也同样颠覆了我以前对于学生作品的种种看法:
《龟途》的创作者是一支完全由女生组成的团队,但和很多人对女生团队印象不同的是,她们的项目是一款相当硬核的《杀戮尖塔》式卡牌构筑游戏。
《成土市的我》是一款休闲解谜游戏,它有着极高的美术完成度,如果不说是学生作品,它的品相已经和市面上很多优质解谜类游戏不相上下。
获得这次“自由创意”赛道铜奖,“绿色游戏”赛道第一名的《荒原林海》,利用游戏的形式讲述了上世纪毛乌素沙漠的治理之路。团队为了确保项目的可靠性,查阅了海量文献,甚至来到当地深入采风。
《筒楼异事》作为一款剧情解谜游戏,不仅有着强烈的风格,而且完成度相当不错。但实际上,这竟是一个单人作品。
《红与黑》是一款集叙事、解谜和平台跳跃玩法于一身的游戏,更难能可贵的是,他们还考虑到了视障人群的游戏体验,对游戏画面进行了专门的设计。
……
除了这些创意,他们还有着作为学生的那份青涩和理想主义。《成土市的我》团队正准备创业,而这部作品会成为他们的出道作。团队说,他们已经做好了“每天吃泡面”的准备;《筒楼异事》作者在讲述项目时,并不夸大项目的优秀,反而将它说得不值一提,但你也可以从中听出他的锐气:“总有人和我一样喜欢这样的游戏,这就是我做它的理由”;《荒原林海》虽然是正向价值游戏,但他们仍然希望将其商业化……
他们的这些想法,或许在很多人眼里很不现实。但如果你看到《荒原林海》团队在谈及创作经历时眼角偶尔闪过的泪花,《五维空间》团队对于未来规划的沉稳和自信,会场休息时团队之间互相试玩的人声鼎沸和熙熙攘攘,你总会相信这些理想主义——学生们的能力正逐渐赶上他们的理想。
他们当中的很多人都来自于IMDT或其他高校的游戏或数字媒体专业,专业的教育,各式比赛的举办,让他们在这样的年纪就掌握了成熟的设计方法和制作经验。我们可以保持乐观,总有一天,他们的理想会成为行业的现实。