Ben Zhang是来自天美J3工作室的美术总监。说实话,第一次听到这个Title,我颇有些震惊。我上一次看到他的名字,还是在《守望先锋》的设定集上。作为《守望先锋》这一暴雪明星产品的元老之一,他为什么决定来到天美?他又会给天美带来什么?
最近,我和远在北美的Ben进行了交流,听他聊了聊自己在暴雪和天美的见闻,以及他对于美术设计的理解。
Ben Zhang
01 “北美游戏部门的第二人”
葡萄君:你当初是怎么接触到天美的?
Ben:天美在美国的招聘还是比较积极的,很多人才部门的招聘专员都跟我有过接触,只是之前没有等到特别好的契机。
在此之前,我作为首席概念设计师效力于暴雪。我本身就是暴雪死忠粉,在暴雪参与了自己非常喜欢的一系列项目的开发,比如《魔兽世界》、《炉石传说》、《暗黑3》,当然还有作为主创之一的《守望先锋》项目。在暴雪的八年我学到了很多,同时也非常享受公司的文化和开发环境。
Ben Zhang作品
我转投到天美差不多是在两年前。当时我在开发《守望先锋2》,作为一代的核心创作人员,基本上视觉创意的所有工作我都接触过了,因此这份开发工作对我来说,缺乏一些挑战和视野。
我那时的职位是首席概念设计师,但我一直希望自己能够以美术总监的身份参与一款项目的开发。一方面,我在开发中的话语权会有所保障;另一方面,总监职位也可以让我有更广阔的视野和发展。
我见到有些暴雪的同事,做了十几二十年的贴图、模型。当然你可以做事很专一,但我不太喜欢这样。我更喜欢接触各种不同的创意开发工作。我从角色设计、插图设计、武器和载具,再到场景、特效,甚至UI都有涉猎,这也成为了我追求的目标,那就是更多变的风格、更广泛的能力、更深层的理解。
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我希望把自己对于审美、美术开发的经验和远见带给我的项目和公司,但是在暴雪这样年深日久的老牌厂商,机会成本十分高。而且从文化来说,即使我对中美的开发文化都很理解,但是在沟通交流上,我还是不可避免地感受到一些文化隔阂。因此,不管是个人职业选择还是长远职业规划,我都觉得天美可能是更好的选择。
我现在是天美J3工作室的美术总监,在天美美国分部工作。我好像是天美北美游戏部门的第二个人,一路见证天美在北美的发展,也算是元老了,哈哈。
葡萄君:天美北美分部负责哪些工作?
Ben:对于天美很多项目,北美LA分部都有合作开发和支持的规划,我们也有独立开发的团队。我一开始是作为概念美术总监,服务于天美的其他几个工作室。
J3是我在半年前才接触到的。当时我急需找到一个更适合我的团队和项目,有机会和Leo(天美J3工作室总经理姚远)聊了一下,感觉很投缘,我也觉得J3这边的项目无论在风格还是团队的开发文化方面都比较适合我,于是就转到了J3,进行远程的开发合作和指导。
02 暴雪的工作流程:高效的团队都是“混乱的”
葡萄君:根据你这么多年的体验,暴雪在概念设计开发当中有什么独特之处?
Ben:暴雪是为数不多的、可以把全球市场开发得比较完善的公司。暴雪内部有一种企业精神,叫做「全球化思维」。如果你希望世界范围内的玩家都喜欢你的游戏,那么开发项目的时候就要以全球视野下的用户体验为基准,进行设计指标的制定,以及后续的制作开发。
暴雪的设计流程可以分成两大块,一块是作为核心和主力的开发部门,一块是辅助部门。这些辅助部门包括市场以及用户调研部门。辅助部门主要的工作是一些开发上的协助,我们在工作的时候,会找辅助部门要一些有关市场调研、数据信息或者用户观察之类的内容。
暴雪在世界各地都有办公室,他们会帮助公司积累本地的市场信息,补足他们对当地市场的观察和理解。我们当时在开发《守望先锋》的时候,团队的决策层也会去找这些办公室,让他们去问当地玩家,喜欢什么样的题材,有没有什么可以借鉴和参考的文化和元素,做出来的设计有没有认同感,会不会触及当地文化红线等等。
当然这些数据只是作为开发上的参考和辅助,并不能代替决策,也不是开发主导。如果项目主管部门认为这些会对项目的开发造成不必要的干扰,甚至会主动忽略一些来自市场和用户的调研信息。
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葡萄君:那么具体来说,暴雪的概念设计流程是什么样的?
Ben:我这么说你可能会比较吃惊——这个流程从外部看起来可能是非常混乱的。我们或许会理所当然地认为,开发过程应该有一个标准的流程或者沟通方式。但实际上,一些效率特别高、人员合作非常深入的团队都是非常有机的。
《守望先锋》有一种主动的开发文化,叫做“Proactive development”。不管是美术、策划还是技术人员,大家都不会等别人来提需求,而是自己主动去承担责任,提供想法和反馈意见。这种混乱让团队更加有机的进行开发的碰撞和创意,让最优秀的点子能够脱颖而出。只要保证了创意自由度,后续的开发和设计流程其实相对都比较容易展开了。
例如《守望先锋》中的法老之鹰这个角色,最早就是因为玩法设计团队想做一个带火箭筒,能飞的角色。有了这个之后其他团队开始思考后续的设计点,比如我们当时还没有一个女性军人的形象,正好场景在做阿努比斯神庙的地图,所以在国籍和角色背景方面,我们很自然地就希望做一个埃及的有军事背景的女性角色。再加上飞行装甲和火箭筒,突然之间,法老之鹰的角色形象就呼之欲出了。
法老之鹰(图片来源网络)
在这个基础上,大家也有很强的项目开发主导权,一个项目的内容被你开发出来后,你很自然就会成为这个版块的负责人,负责追踪这部分内容的后续开发,甚至成为这个管线的负责人。
葡萄君:在这种文化下,概念设计部门要做些什么?
Ben:《守望先锋》最早的概念设计,只有我和美术副总监Arnold两个人负责。我一个人做了《守望先锋》的6张地图、几乎所有英雄的武器、UI特效的设计,还包括很多场景其他的物件概念设计等,而角色设计这方面几乎都是Arnold完成的。我们两个人在前期就能把整个项目的概念设计的部分撑下来。
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其实在美术开发过程中,概念设计涉及的范围非常广。我们就角色,场景和武器的开发来讲一讲。
角色设计在一开始肯定都是推前期草图,这个跟国内是一样的。只不过守望团队的概念迭代会非常靠前,数量级也非常大。之后团队就要对这个原型做细化,和3D、动画、特效、配音各方面协调,确保它在运行中不会有问题。比较独特的是,概念设计部门来监督和协助美术开发的所有管线,利用概念设计的快速和可视性来保障美术开发的质量。
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场景设计方面和角色设计也很相似。其实到了项目开发的后期,场景的视觉设计风格一旦形成,守望的3D场景团队对于概念的依赖就相对较小了,有的时候我们只用出一两张概念气氛设计作为参考,场景团队就能够自己消化一整张地图的制作和还原。
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守望团队也十分重视武器概念设计,因为武器也算是FPS游戏的“主角”。作为一款FPS,很多武器设计需要反复在第一和第三人称视角之间求平衡。同时英雄的丰富的视觉设计也会在武器上得以保留和加强。在设计黑影的时候,我们就在武器上加了很多赛博朋克以及电脑部件的细节,同时还有编程语言的彩蛋,以增强和角色的关联性,并同时对角色的身份加以补充。
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葡萄君:概念设计部门还会负责什么内容?
Ben:概念设计团队还负责UI的动态特效、技能的特效的动态设计、后期产品的包装和宣传、CG制作的前期验证,甚至实体产品——比如玩具的开发和质量保障等等。这一切都得益于概念设计团队的快速,灵活以及可视化的特性。
概念设计在3A项目中起到的不仅是创意,也同时为越来越贵的美术开发节约了很多开支。概念设计可以把技术型的门槛降为最低,甚至为零,这样就可以保证美术开发的核心是“视觉”。
03 来到天美的感受:
不输技术积累,差距在开发流程
葡萄君:来到天美之后,你觉得天美和欧美一线厂商有什么差异?
Ben:我目前的感受是,在无论是创意、开发还是管理上都有很多差异。特别是在创意开发上,我们除了缺乏一些经验,也缺失了一些验证环节,这会导致一系列问题。因为前期验证不足,如果后期出现困难,就很难判断到底是创意不足的问题还是后续开发不够的问题。
所谓前期验证,主要分为三个方面,技术验证、玩法验证和艺术效果验证。你的游戏有了比较稳定、明确的美术风格,玩法方面没有大问题,这个游戏能流畅地跑起来,那么验证就算OK了。
更详细地说,比如美术方面的验证。你要确认所有环节,概念设计、建模、shader的开发、角色能不能在场景里运行、动作有没有问题、特效是否能够配合表现玩法,以及UI的前期设计理念等等。总之,前期验证环节的最终目的就是做一个美术切片,让我们能窥一斑而知全豹。只有这个做好做足了,我们才能有足够的信心和对未来的开发有足够的预期。
葡萄君:所以这其实是一种风险控制。
Ben:对。现在的游戏已经发展到了一个沉淀阶段,再往后的开发,就是比拼品质、开发效率、还有内容创意,往更高成本的地方走。这样一来,就容不得犯错。我们在开发时,如果验证不到位,风险没消除,贸然进入开发阶段,很容易导致品质或者开发周期的问题。
在概念设计方面,有时候我们习惯做完交给模型开发和后续部门,就直接甩手了。但是我认为,概念设计应该作为美术风格和质量的标尺,一直持续到整个开发完结。不管是前期设计,中期开发还是后期宣传,都应该有相应的概念工作作为指导,保证在视觉方面,一个概念在创意和质量上保持一致。
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葡萄君:除了前期验证以外,你还给J3带来了哪些经验和方法论?
Ben:我现在是两款项目的美术总监。在此期间,我会把自己的一些经验、方法论,包括管理和项目制作的经验文档化,然后带团队把这些好的开发流程顺利地推行下去。这些文档化的方法论非常细分。一个原创IP项目怎么从无到有,如何把创意和玩法进行有机地结合,如何创作令人印象深刻的角色,等等,我都会详细撰写。
在这里可以简单地举个例子——在讨论美术风格这个抽象话题的时候,我们其实是可以进行数据化开发的。
我们可以用项目的关键词建立一系列的坐标系,进行原始定位。通过这样的坐标系,我们能把现在市场中的游戏项目进行分布化计算,形成一个云图。这个时候我们通过自己的关键词,找到我们在云图上的大致的定位。虽然这个定位并不精确,但对于完全不清楚自己的目标在哪,也不知道如何去和团队讨论,这已经是非常大的改观了。
除此之外,这里面还有我一些独特的个人经验。我20年的工作经验正好一半中国一半美国,在项目面向北美甚至全球市场的时候,我可以提供一些视角以及思考,并把这些传输给我们的团队,和他们一起找出最合理有效的开发策略。
葡萄君:这些方法论目前在J3的效果如何?
Ben:具体效果肯定要看我们到时候的产出,但现在来看,项目的一些前期的角色以及场景的设计风格已经初见成效,而且也得到了团队的认可。
当然,无论如何凭借一个人是不可能改变所有东西的,更多的时候还是要考虑去调整自己。我会看我目前掌握的方法论和经验,哪些是比较适用的,哪些是可以调整的,把以前的东西直接扔过来套用是不现实也不负责的行为。
这是一个非常大的挑战,也是我愿意为之奋斗的原因。我来到天美两年多,也只能说是刚刚起步。对我来说,得等到我带的这个项目能够正式上市,并且在玩家群体中获得验证了,我才能说我们的第一步是走得比较成功的,我们的开发理念和思维是可以做出好产品的。现在还太早,等我们做了一两款项目之后,可以再讨论一下成败问题。
葡萄君:所以在你看来,J3的团队和欧美一线厂商相比,最大的差距是在经验上?
Ben:不完全是。我觉得像技术上的经验积累,天美和欧美一线厂商没有太多差距。这个年代有互联网,各种视频媒体平台,各种开源的资料,学习成本其实很低。
但欧美一线厂商在开发思路上很成熟,尤其是细分市场的开发经验、对创意的坚持和对IP的维护、对于玩法推新迭代的意愿,他们都比J3多很多经验积累。
另外在对市场的理解上,很多欧美的一线厂商很早就奠定了面向全球的开发策略,在这种决心以及野心,甚至是自信心,我们也还有一些距离感需要弥补。
除此之外最大的差距,我觉得还是在团队的融合度,还有对开发意愿的保护支持这方面。一个新组建的团队和已经磨合了二十年的团队,在效率上是不能同日而语的。同时对于已有的稳定团队,我们也需要保护他们的创作环境和欲望。
但不管怎么样,意识到和承认差距的存在,才是进步的开始。
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04 首先是游戏开发者,其次才是概念设计师
葡萄君:你觉得在美术设计方面,国内的人才还需要培养哪些能力?
Ben:这是个好问题。其实论单项能力,我们国内的美术开发人才真的很厉害,概念设计师也好,插画师也好,有很多享有国际声誉的艺术家。中国十几亿人,绘画、设计、3D模型、动画、特效,哪样人才都不缺,绝不少于国外美术人才。
但是在我们谈这些细分领域之前,首先要明确很多人忽略的一点——我们是首先作为一个游戏开发者存在的。
我们很多美术人才有一些思维误区,经常只用美术的观点去讨论问题。作为美术工作者这可以理解,但是很多时候你更应该跳出美术的范畴,先把自己作为一个游戏开发者,和其他的团队成员一起用开发者的头脑来思考,这之后才是我们具体在团队中分担的工作。
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我认为,如果你只想做纯审美的东西,那大可以去做电影、做动画、画插图,或者做平面设计等等,因为这些领域对创意和表现有着更纯粹的追求。但是既然你要来做游戏开发,那么你就要把自己对职业的定义摆正:我首先是游戏开发人员,其次才是美术总监,但我的职业核心其实还是一个概念设计师。
因此,在美术人才上,我们还缺什么?什么都不缺,我们只缺乏具有开发者思维的美术师。
葡萄君:最近国内一些游戏团队开始重视内容设计这个方面,你认为这个东西有多重要?
Ben:非常重要。
游戏是艺术表现、玩法和技术的有机结合体,单凭玩法是没法形成竞争力的。一旦有开发厂商在玩法上取得突破,接下来一两年就会有各种类似玩法的产品出来,甚至在你玩法上迭代。既然如此,长期来看单靠玩法作为唯一开发标准的话,成功性就变得难以捉摸。
而内容设计是建设IP框架的一部分,IP的价值是可以保留的,甚至独一无二的。我觉得我们可能最近才刚刚意识到,游戏产业作为创意产业,它的核心价值在什么地方?那就是IP。
IP是世界观,叙事,美术,音乐表演等等的创意集合体。有了一个IP之后,你可以把它做成MMO,做成卡牌,做成RTS,做成任何不同玩法的游戏都OK,因为IP本身有价值。你往后的产品开发,做十年二十年都不用担心被人超越,因为有一批固定的用户群体是被你的IP价值和影响力所绑定的。IP是一个游戏项目甚至一个游戏公司的血脉。
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葡萄君:那么在IP建设这方面,你有什么可以给国内团队的建议?
Ben:在我看来,如果我们做一些西方文化主导的套路性题材,我们永远做不过欧美开发商,因为从文化层面,他们对题材的挖掘和理解,比我们有更深更广的积累。这不是我们一两年,或者五六年能赶上的。
我认为,如果国内团队想比肩欧美一线厂商,做有艺术造诣的作品,还是要对中国自己的文化和题材进行挖掘,才会有更好的发挥余地。我来到天美,今后的目标也是希望能够有机会尝试做一些和中国文化相关的IP项目的研发。
但同时我不认为做只有中国玩家能够理解和认同的IP就是唯一道路,扎根于本土文化,找到自己面向全球市场的输出点,也许才是IP建设层面上我们需要更多进行思考的。
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05 做游戏,就是靠人
葡萄君:听说你在北美还和朋友创建了一个非营利组织?
Ben:对的,我和几个朋友一起建立了一个叫做CIG的非营利组织,也就是Chinese in Games。我们作为中国人在美国职场求发展,难度比本土开发者高很多。我们要跨越各种障碍,甚至面临不公平的待遇。这个组织成立的目的就是希望能够帮助华人,甚至是华语社群和亚裔,在北美游戏行业内能有更好的职业发展。
葡萄君:你觉得来天美对华人来说会是更好的选择吗?
Ben:不能说是更好,但的确这是一个双向选择。首先天美在手游领域,或者整个游戏领域各方面开发的成绩,大家有目共睹。欧美在手游上的开发进程与运营思路,和国内一些公司,特别是和腾讯相比,还是有差距的,所以天美在手游开发这方面的有非常强的竞争力。
同时天美最近在北美有较大的开发和投资建设意向,作为华人公司,在很多思路和价值取向方面,相对比较容易吸引华裔甚至是亚裔人才。但我觉得,在北美这样一个人才多样化的市场,如何吸引到各种文化层面的人才,建立属于天美的世界级团队,才应该是我们长远的目标。
最后回到我作为华人的身份,在文化、语言和沟通交流这方面,和天美的合作基本上是没有什么沟壑的。对于我个人来说,在天美J3担任美术总监最重要的目的,就是把我对北美市场的一些观察和经验带给这个团队,帮助他们从开发思路到开发技巧上,做出质量和创意更能够和国际一流产品接轨的项目,这是我加入天美最重要的原因。
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葡萄君:加入天美J3之后,你觉得你的选择是正确的吗?
Ben:我加入J3的时候,和Leo聊了我的一些意向,他也把自己对于项目开发的前景展望,和希望我带给J3的东西做了一个比较深入的沟通。我特别想要加入一个和我属性相适应的团队,而我发现J3的理念很大程度都和我的想法非常契合。
进入J3之后,我通过和一些项目团队的沟通交流,发现他们的学习能力和自主意愿都非常好。我有好的理念想要和大家分享,大家也愿意敞开心扉接受我的理念,和我一起去把这些理念转化成开发上的实际操作,形成一个理想的开发环境。
葡萄君:团队非常信任你。
Ben:至少我认为是这样的,哈哈。很多人以为“外来的和尚会念经”,但这其实是一个stereotype(固有印象)。天美的老板们并不会因为你在国外大厂做过,就会觉得你会像施展魔法一样把产品给变出来。更多的时候还是因为我们有好的共识,好的经验和沉淀。J3这几个团队是一个比较主动和开放的环境,我和团队的交流也是双向互动的,这就让我有了很大的发挥空间。
葡萄君:所以在你看来,找到一个合适的团队非常重要?
Ben:其实我之前在J3内部也做了一个分享,叫做「天地人」。这个题目起得挺唬人的,但我的最终想法也就是“天时地利都不如人和”。我们做项目,最终就是靠与人合作。只有在做事理念、风格和目标上比较契合的团队,才能一起有所成就。如果没有这个前提,之后的项目进程中你就会发现非常多的冲突和挫折。
《守望先锋》是我为数不多自始至终跟下来,而且成功上市获得一些认可的项目,我经历过的很多其他的项目都遇到过各种各样的磨难。也正因为如此我觉得我能给J3带来的,除了好的经验,也有我踩坑的教学。没有合适的团队,你想要成功地把某款项目开发出来是非常难的。我之所以特别喜欢和J3的同事们合作,是基于我20年开发经验的总结——做游戏,就是靠人。