如果把一款10年前的经典游戏,原模原样拿到当下推出,它还能成功吗?大多数情况下,这个问题的答案都是「不能」吧。
但假设只提炼它的概念呢?答案是能,而且「屡试不爽」。比如十年前推出的《泰拉瑞亚》,排除像素的表现形式,它所采用的生存沙盒概念下,在今年依然出现了《英灵神殿》《翼星求生》两个爆款。往前倒推,还有《无人深空》《腐蚀》《七日杀》《Raft》《绿色地狱》等等。
不过,今天葡萄君不讨论具体游戏品类,而要聊一个更普世的机制。
01 一个几乎贯穿所有游戏平台的机制
前文的问题,是在梳理今年Steam热门游戏时产生的。
年初《英灵神殿》的爆红,以及年末《翼星求生》让玩家边骂边玩,乍看之下都在说明生存沙盒品类的底子过硬,因为很容易让人联想到大量的同类成功产品。
但今年Steam上的爆款不止这些,比如《喋血复仇》就是4人协作生存射击。于是我试图换个角度找他们的共性,然后结论落在了「联机」要素上。
这样一来,似乎Steam上半数的热门游戏,都有了共性。最有代表性的就是老三样《饥荒》《泰拉瑞亚》《星露谷物语》了。拉朋友入坑Steam,或许多少都得接触下这几款经典游戏,尽管它们都五至十年前的产品,但其社区生态的发达、模组生态的延展、持续的更新运营,都让这些游戏一直受不同时期玩家的喜爱。
深受联机要素影响的Steam游戏远不止这些。
去年推出的《恐鬼症》至今仍有大量玩家热衷,这是一款4人协作的抓鬼游戏,由于游戏设计上需要玩家直面恐怖的灵异现象,还得尝试从里头分析出鬼的品种,以致于玩家们不得不徘徊在「玩别怂、怂别玩」的心理状态间,尖叫要素被拉满。如今抓鬼游戏也成了一大品类。
有些时候联机要素对一个传统品类的改造甚至超出玩家的想象。前年上线EA版的多人协作3D Roguelike游戏《雨中冒险2》,可以说轻易颠覆了Roguelike难做3D、难做多人体验的概念。而且当时它还拿出买一送一的策略,瞄准了玩家的好友关系链,开局即走红。
国产的《枪火重生》也采用了3D+Roguelite的模式,操作选择了第一人称视角。没有玩过的人可能无法切身体会,这款游戏若要在高难度下获得完整的体验,几乎是不可能脱离联机模式的(救人时无敌机制导致)。200万销量也说明它的路走对了。
有些小品级游戏,更是完全服务于多人玩法,比如《超级鸡和马》《不动死》等游戏,都是Steam上经典的「友尽模拟器」。而今年7月份突然在主播圈爆红的老游戏《Pico park》,同样是多人联机协作闯关的趣味小游戏。
当然,不光Steam,主机和掌机平台也不例外。
就举几个最有名的系列吧。首先,以高难度著称的《魂》系列,原则上来说是只有高手才能享受的游戏,但很有意思的是,这个系列总会留下一个联机入口,让玩家之间可以组队闯关。俗话说「单人受虐、双人碾压、三人无双」,多人联机模式下,《魂》系列的游戏体验也会骤变,甚至直接变成另一款游戏。
但同时,原本的受苦体验,在联机模式难度曲线的变化和好友之间的互动要素下,也产生了不同的乐趣。这种乐趣大幅度降低了非高手参与游戏的门槛,可以说非常巧妙。而且这种机制,也同样体现在了《血源》《仁王》等同类产品里,成了《魂》类大作的标配。
另一个例子是众人皆知的《怪物猎人》系列。这个系列更不用多说,全系列超过7000万的总销量,《怪物猎人:世界》单系列超过2000万的销量,都说明了它的成功。而联机共斗在其中扮演了至关重要的角色,也是后期玩家好友之间主要的游戏行为,过去这十几年里,对战巨型怪物带来的共斗体验已经被打磨得淋漓尽致。
同样不得不提的还有《动物森友会》系列,去年疫情大暴发的节点,《动森》给世界各地的玩家带来了无法替代的体验。期间,玩家从建设和装扮自己的小岛、邀请好友来岛上游玩等熟人社交行为,到最后发展出在网络上分享各种游戏瞬间的现象级社交话题。
《动森》背后的游戏设计理念十分纯粹,让我联想到任天堂在设计掌机时的巧思:面对面联机模式。
对于玩家而言,与好友分享、与好友一同游玩是人们最符合天性的行为,而链接人与人的关系,在日本的社会环境下又是一个深刻的课题。所以在DS时代,几乎所有任天堂系游戏里,只要能兼容,都加了联机玩法。DS系列的掌机,则直接自带了就近联机功能,完全服务于这套理念。
看到这里,可能各位读者都懒得吐槽了。「联机」这个老掉牙的话题谁不知道?更何况移动端的网游哪款不含联机要素?都快2022年了,还有必要聊这个话题吗?
关键也是在此。「联机」并不新鲜,但如前文所说,拆解来看,联机这个笼统概念背后的「小圈子社交」机制,似乎正在与「当下年轻人社交行为」接轨。而移动端,几乎看不到能承载这种社交生态的游戏产品。
具体来说,我用几个特征来描述「小圈子社交游戏」。
1,重复可玩性强;2,整体玩法可完整代入联机模式;3,限制人数的联机,且不构成陌生人社交的大环境;4,能依靠兴趣圈子和熟人关系连快速发酵;5,产品形态不局限于具体的玩法或品类。
抛出这个概念的原因,是我对年轻人社交形态变化的观察。
02 年轻人的社交形态变了,但游戏没跟上
最能印证游戏社交形态落后的例子,就是MMO年轻化的集体碰壁。目前在国内,能称得上成功建立年轻人社交生态的老一代MMO产品,恐怕只有《剑网3》和《最终幻想14》。
2018年郭炜炜接受我们采访时,聊到:「九年前《剑网3》用户的平均年龄是26岁,按理说九年后他们应该35岁了。但是今天,我们游戏中用户的平均年龄是22岁。」同时,他还直言「《剑网3》的成功,我们自己也复制不了」。
《最终幻想14》同样是一款极为特殊的产品,它的运营理念远不同于国内传统MMO,但深入渗透到了国内以二次元为代表的年轻人圈层里,比如画师圈存在其广泛的玩家群,绝大多数二次元游戏原生制作团队,也都是《最终幻想14》的忠实爱好者。而这款产品,同样在国内无法复制。
相比之下,进入移动游戏时代以后,几乎所有国产MMO老牌IP都提出了「年轻化」的口号,然而近几年已经没有多少人再提,大家更多是转移目标,依靠开放世界、二次元RPG等产品形态,来进行迂回作战。
老牌MMO年轻化进展不顺,在我看来根本原因就是当下年轻人的社交形态,已经与当年的玩家群体相去甚远。
端游兴起的时代,MMO的社交模式,趋近于「陌生人社交」的概念。不相识的人们,挤在一个服务器里,看着满地图攒动的人群,进而产生与他人接触的实感。在陌生人社交模式的基础上,传统MMO逐渐把社交的核心,更重度的往情感社交上靠拢,比如兄弟、仇人、情缘。
这种重度情感社交高度浓缩以后,形成了国产MMO特有的「帮派社交」。为门派而战、为兄弟而战,所有人集体完成某个壮举,成了这个时代最强烈的社交共鸣点。
究其原因,我想一定离不开当时的网络社会形态。在当时,国内网络文化并不像现在这么复杂和多变,硬件条件也没有当今这么发达,大家更像是看到一扇刚打开的窗,忍不住透过窗户向外看,想要看到些不同的东西。
那个时代的社交产物
在「信息不足」的环境下,人们始终会抱有「强烈的交流诉求」,希望与不同的人互换信息。而以「交流」为出发点的行为,造就了人们对他人有更高的接受度,对不同的价值观也有更多的包容度,或者会给与更多时间去理解不同的信息和观点。
于是在这种心理驱使下,人和人更容易走到一起,形成更大的群体。又因为价值观同化,而容易产生集体行动。同时为了达成某些事,大家又会明确分工互相合作。
在游戏外,最有代表的就是帝吧出征这种现象级的集体事件,在游戏内,就形成了MMO的帮派文化。
而当今的网络社交形态,与过去完全是两个概念下的产物。
在我看来,现在的人们尤其是互联网原住民之后的年轻人,呈现出来的社交模式,更趋近基于兴趣的「兴趣社交」或者说「文化圈层社交」。比如二次元圈、古风圈、谷圈等。由于兴趣很容易建立、也很容易同时产生多个兴趣,所以基于兴趣的社交更加轻度。
以B站为代表的年轻人社交产物
此前我们采访捞月狗CEO痞子狼的时候,他也分享了对年轻人社交形态的观察:「80前后的社交路径,都是找到号码→提交申请→等待验证,这样的门槛和等待时间都太高了。但现在的95后的社交很轻,得到朋友和失去朋友,对他们来说都不会有心理负担。」
这种轻度社交的成因也源于大环境。如今网络环境高度发达,每个人从网络上接收大量,甚至「过量的信息」,无形之间给人带来持续的压力。这也导致,人们并不需要太多的主动交流,就能被动获得足量信息,以及大量的选择。
于是这种环境下,人的社交行为不在是单纯的找伙伴、找同类,也带有很大程度的宣泄倾向。如同弹幕文化,就是没有门槛、没有个人责任的宣泄通道,于是正面的、负面的情绪,都会从中毫无保留地爆发出来。
同时由于信息过量,人们在建立社交关系的时候,也会带有很强的「排除异己」倾向,把不同信仰、不同观点、不同喜好的人群,排在自己的圈子外,以确保圈子内部的稳定和统一。这也造就了当下特有的圈层文化和圈层社交。
这时候你会发现,现在的年轻人价值观里,几乎没有过去帮派文化的土壤,也没有帮主这类人物的存在空间。每个人都争当自己的意见领袖,或者在信息茧房里成为某类意见领袖的粉丝,不论哪边都没有兄弟关系。
所以在每个人自己的小圈子里,才存在与自己关系平等的朋友。他们之间才会存在上一个时代里的有效「交流」。在我看来,这就是「小圈子社交游戏」得以持续成功的根基:在不强制破坏玩家社交生态的前提下,提供一个不错的游戏体验即可。
在原理上,这套机制并不局限于买断制游戏。然而正如前文所说的,实际上小圈子社交机制仅在非移动端出彩,目前在移动端缺几乎没有产品尝试。两者真的不兼容吗?
03 小圈子社交游戏能渗透到移动端吗?
如果把不同时代下、移动端最火的社交型游戏拿出来分析,「小圈子社交」与手游的兼容性其实并没有那么差。
首先是最早期腾讯系休闲手游,比如天天系列、全民系列等,这类产品往往都会加入QQ和微信的好友关系链功能,依靠互利或竞争要素绑定玩家的社交行为。由于功能直接所以见效快,但社交行为单一固化,无法形成生态。如今的小游戏也是同理。
其次是传统社交模型的MMO产品。端转手系列如前文所说很难真正打进年轻人群,也无法形成规模效应。同时主打皮相年轻化的多款MMO,比如二次元MMO也都消声觅迹,相继退场。如今还有机会一战的,只剩下刚上线的、经过大量改造的《幻塔》,但它会形成什么社交生态还是个未知数。
前天你捏脸了吗?
接下来是多人竞技游戏,如《王者荣耀》《和平精英》等。这类产品比较特殊,他们原本采用了陌生人+微信QQ熟人生态的混合社交模式,但随着国民化和长时间的演变,已经越发类似基于兴趣的大圈子社交(以游戏IP为共同主题,但圈层不够细分,也鲜有小圈层之间的壁垒),同时也吸引了大量年轻人。
不过这类游戏现在的生态,更多是游戏外社交过度发达造成的。至于游戏内社交,参考LOL端游祖安文化(十个人的游戏也能产生极端对立),就能发现这类产品没有针对小圈子的保护机制,只能依靠玩家个人的熟人关系链维稳。
然后是比较特殊的《阴阳师》,网易依靠话题营销形成社会化效应,最后在游戏外促成了玩家兴趣社交的行为,本质上也是游戏外社交过于发达造成的。尽管游戏内存在组队玩法,但因为停留在有限玩法层面,无法以此形成特定的小圈子社交生态。与之同类的游戏还有很多。
最后同样特殊的是《原神》。它同样是基于社会化的热度形成了广泛的游戏外兴趣社交环境,但同时,因为游戏内建立了基于熟人联机的机制,因而形成了一定规模的熟人社交生态。不过,这个方向并不是它的核心战略,因此在上线8、9个月后,其内部数值已经开始偏向不依赖于联机的模式。所以它在这方面没有形成密集的熟人社交形态。
但至少,《原神》之后越来越多的大众用户被教化了这一近似「小圈子社交」的模式,同时原本就与小圈子生态接近的二次元用户,也很容易接受类似的机制。
而在移动端的非社交类游戏里,其实存在更多近似「小圈子社交」的机制和玩法。比如《动森》手游这类主机IP的改编产品。
此外,也有类似Cygames的《弹射世界》,其中三人共斗的玩法几乎成为游戏最核心的玩法,尽管它并没有脱离单机主线+多玩法模式的架构,主要以奖励来做绑定,但玩家表现出的游戏行为,已经足够形成基于熟人关系的小队、小群体的圈层了。
除非像12dora那样单人三开
扩开来看,很多手游尤其日系手游,都采用了微博、推特等大众社交产品的轻社交链路,即陌生人之间没有关注门槛,但当玩家主动互相关注以后,就能称得上是好友。不过这些产品的游戏内社交大多仅止于此,也称不上贯穿整款游戏的机制,所以难有后续。
坦白说,聊了这么多,我还是无法判断「小圈子社交游戏」是否能渗透到移动端。第一次玩《原神》的时候,我曾假想过它会不会走《怪物猎人》的路线,但这个预期落空了,不过它上线的时候,我在联机模式身上看到了另一种苗头。
除此之外,《PUBG》《Minecraft》和《Roblox》对买断制转F2P问题的解决思路,也更加实际。这些现象叠加起来,让我更加在意「小圈子社交」机制与移动端游戏会怎么碰撞,奈何现在的成功案例还是太少了。
如今能断言的,只有年轻人社交形态已今非昔比,以及顺应玩家社交行为而设计的游戏,在过去十几个年头里一直都没有掉队。