最近,《重返未来:1999》(后简称《1999》)开启了第一次测试。
测试一开,有限的测试资格很快就被一抢而空。不仅如此,用户即使在体验之后,仍然给了它极高的评价:直至今日,它的taptap评分仍然高达9.2分,测试服评分甚至达到“离谱”的9.5分。
说实话,一开始我并不看好《1999》。
从他们最初公布的PV中,我们可以看出一些信息:这是一款由深蓝互动推出的二次元风格手游,设定偏向欧美背景,游戏还拥有颇高的美术质量,全英文配音,以及卡牌玩法。
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PV视频
如今,优质美术几乎成了头腰部二次元手游的标配,卡牌玩法更是早就卷成一片红海。看起来,这款游戏很难从这些地方突出重围。
欧美背景是一个二次元手游中很少涉及的设定,即使有,往往也只是更大的世界观设定中的一角;再加上全英文配音,这更是之前没有任何厂商尝试过的思路。这些听起来确实挺差异化。
但是《1999》带有如此浓厚的欧美文化风格,它还能保留“二次元味儿”吗?这样的设定,是不是为了差异而差异?
出于种种怀疑,当时我对它的态度仍然非常谨慎。
而在我后知后觉地重新了解完这款游戏后,我才终于抓到了他们“征服”玩家的原因:他们在PV中难以展示的一个关键部分,才是他们的竞争力所在。
01 《重返未来:1999》的关键魅力
想了解这款游戏的魅力,首先绕不开的是它的设定。
《1999》的故事最初发生在1999年,发生场景主要位于架空世界中的欧美。
在故事中,一种名为“暴雨”灾害会使世界发生时光倒流现象。对此,主人公和主人公背后的组织致力于解决“暴雨”,企图回到1999年;同时,这个世界里还存在一个名为「重塑之手」的反对组织,他们的目标似乎是让人类文明加速退回到一个“正确的时代”,然后重新发展。
故事中还加入了神秘学设定。主人公在不同时代的穿梭中也会遇到各种各样的神秘学家,与重塑之手展开周旋或战斗。
有玩家评论称,“暴雨”这个灾害的设定可能是二次元游戏中压迫感最强的灾害。它不仅面向所有人,而且在故事中,目前还没有任何解决方法。
“暴雨”设定的出现,很快就打破了我对于它“只有欧美风格这唯一差异化”的印象。哪怕是只有这样的灾害设定,就已经能够给用户带来足够多的新意。同时,这种压迫感,很快就将用户代入其中,感受故事中的紧张氛围。
既然它已经把用户都吸引到故事中,那它的故事水平怎么样?
它的故事设计,就是它在PV中难以展示的那个关键部分,也是令我意外的部分。
很多二次元游戏的故事,往往会陷入复杂的世界观解释中。同时由于角色收集养成这个基本框架的需求,二次元游戏往往需要写一个更为复杂的群像剧。如果处理不好,不仅世界观会越讲越乱,角色塑造也很容易产生各种漏洞。
《1999》的剧情量也不小,但是故事仍然很有条理性,而且颇为精彩。它通过多线叙事的方式将设定徐徐展开,周正扎实的剧本,不仅将世界观设定讲得比较清晰,每个出场人物也都有着各自鲜明的性格塑造,叙事转场方式也很有电影感,给人一种“引人入胜”的效果。
例如故事中的第一个大高潮,“瓦尔登湖”酒吧冲突的处理。
在设定中,这个酒吧是反对组织重塑之手的大本营之一,同时想要进入酒吧,需要入场者都持有一张高额证券。
在剧情目标上,游戏希望通过这段故事,讲清楚人物“斯奈德”的真实身份和处境(以及下场),让重塑之手中的一些关键角色亮相,讲清楚他们的目标,并让人感受到这个组织的能力。
要做的事情是不是非常多?《1999》是这样设计的:
故事在之前预设一段剧情,让主人公和助手十四行诗分开行动。他们会各自遇到新人物,冒失大小姐“苏芙比”和重塑之手成员“槲寄生”。两位主角在和新人物的交涉中,都获得了进入瓦尔登湖酒吧的资格。
主角从正门进入,向观众展示酒吧的正面,而冒失大小姐则不小心让司机开车撞坏了酒吧后墙,让十四行诗探索酒吧隐藏的一面。通过正反两面的同时探索,故事就得以用“展现”而非“叙述”的方式,立体地向观众展示人物斯奈德和重塑之手的形象。
而撞坏的后墙也同时成为一个合格的伏笔。在需要展示重塑之手能力和目标的时候,故事剧情可以尽情表达主人公所遇到的险境,渲染压力——反正最终,主人公和十四行诗总会相遇,并从撞坏的酒吧后墙逃脱。
但他们在这里又设计了一个转折,导致主人公在最后关头并未成功脱险,而是不得不坐下来和重塑之手的人物周旋。利用这个过程,游戏更进一步地表现了主人公和重塑之手的目标、能力和性格。
这样的故事设计不仅有足够的情绪变化,还能将大量设定信息掰碎了递给观众,足以给玩家留下深刻的印象。
02 不仅是差异化,还是不得不做的投入
至于之前所说的美术和配音,它们并不是单打独斗、引人注意的噱头,而更像是制作组为故事演出的视听不得不做的投入。
首先的投入是美术。
我们首先可以看到,在某些剧情的关键情节,游戏准备了电影感很强的过场方式和高质量插画,这些插画在交代场景、渲染情绪等方面都起到了帮助。
例如游戏开场演出:就如同很多好莱坞科幻电影的开场方式一样,他们首先以一段菲茨杰拉德的作品名言为序,黑底白字。
声音首先出现——“暴雨要来了”,画面中的雨水随之而来,将刚刚的名言冲刷掉。
画面渐暗后,出现“1966 英国伦敦”几个字。然后又是声音首先出现的开场方式,画面重新变亮,首先出现麦克风的特写,然后镜头后拉,在虚焦中显示角色的存在,镜头再随着角色语言内容,快速地切、推各种场景和人物的特写、近景、中景。
我之所以说得这么细,是因为这可能是当下国产二次元手游中镜头变化最多的演出之一。仅用一张多图层插画,他们将叙事气氛渲染到了一个相当的高度。
不仅如此,从玩家留言可以看出,游戏角色的设计深受玩家欢迎,这是让玩家们愿意将故事看下去的保证。
同时,游戏为角色制作了细腻的live2d动作,可以在故事演出中配合各种对话内容,甚至能够做到转笔、开枪等动作。
我们以最受玩家欢迎的角色“斯奈德”为例。在设定中,她是一个从意大利西西里来到美国的黑手党角色。但在这样凶狠的身份之下,她同时又不过是尚且年少的女孩,甚至是被人胁迫的悲惨孤儿。
在美术设计上,《1999》将其设计为一个穿着红色羽毛长裙和黑色风衣外套,同时又有着华丽装饰和发型的少女,还为她配了一把巨大的手枪。
这样的设计在单纯的“好看”同时,也贴合了角色的设定:一个浪漫而富有魅力的的意大利女孩,服装的内外搭配,暗示着她羽毛般脆弱柔软的内心和冷酷无情的外在,而巨大的手枪和她的手形成对比,同样也在暗示角色本身的弱小可怜。
我们再来看角色的live2d动作表演。角色的首次登场,就是在开枪报复一些街头流氓。
而在主人公一行人赶到,救下最后一个流氓时,斯奈德变开始用手托着自己时髦的短发,满不在乎地和主人公等人辩论。
在这个过程中,枪口的变化、开枪时的硝烟、斯奈德托着自己的短发,甚至枪口暗示性的高光闪烁,这些都在live2d中有所体现,使得这种原本传统的背景+人物的对白场景,拥有了很强的可看性。
而说到斯奈德这个角色的魅力,就不得不提到游戏为故事表现投入的另一个方面——配音。
二次元游戏通常会设置中日文配音,但《1999》确实只适合使用英文配音。这不仅是为了给玩家带来新鲜感,同时也贴合故事发生的场景和角色身份,增强了故事的代入感。
不仅如此,游戏在剧情中还大手笔地采用全程配音,这就让玩家更愿意享受故事,游戏的优势就能最大化发挥出来。
这些英文配音的品质并不低。斯奈德在故事中作为一个意大利裔美国人,她的口音中也有很明显的意大利口音,慵懒而富有魅力。我在网络上回顾其他玩家上传的剧情录屏时,很多时候会采用二倍速,但她一登场,我会马上调回原速,安静地欣赏她的对白。
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在美术和配音的帮助下,这个原本就相当优质的故事剧情就得以充分表现其优势,让《1999》拥有了能在众多二次元手游中具有竞争力的特点。
03 《1999》还有很长的路要走
在充分地了解了游戏的内容之后,我终于明白,他们之所以能够在首测就让玩家们给出如此好评,不只是因为他们有“差异化”的英文配音和欧美风格,而是他们真正做出了优质的剧本故事。这才是他们的差异所在,那些视听上的设计,都是制作组为了增强故事表现力而做出的投入。
在这样的策略下,玩家很快就会被这个充满魅力的故事捕获,他们为游戏给出高分好评,也就不奇怪了。
从游戏整体而言,《1999》还远没有达到十全十美。例如他们的卡牌玩法模式,虽然也拥有漂亮的美术和演出,但不少玩家仍然认为缺乏新意,对于玩法的耐玩性提出了质疑。
但《1999》毕竟还处于首测阶段,他们未来还有很多机会去改善游戏体验。他们用剧情和演出塑造,补齐国内市场一个稀缺性的部分,就已经让用户足够认可。我相信在未来,这款游戏还会表现出更多的潜力,甚至成为国产二次元手游的下一个爆款。