1月24日,完美世界披露了投资者关系活动记录。其中提到:完美世界在2021年,精简和调优了一些跟公司未来大方向、调性不是很契合的团队,第四季度已经优化了几百人。截至目前,其研发团队有四千人左右,后续的一轮优化,预计“将减少大几百到一千人”。
精简之后,公司研发团队主力集中在两个相对大的方向上:一是相对传统的MMO和“MMO+”方向,二是偏向年轻用户的多人开放世界和卡牌类型。
尽管在业绩方面,完美世界在2021年度的表现不及一些投资者的预期,不过在这次活动中,他们并未避开一些较为敏感的问题,在亏损原因、团队配置、未来规划,以及过去几年“走弯路”的分析上,都给出了相对清晰的答案。
2021年,完美世界先后推出了《非常英雄救世奇缘》《旧日传说》《战神遗迹》《梦幻新诛仙》《幻塔》等手游产品。其中表现较好的两款为《梦幻新诛仙》和《幻塔》:前者于2021年6月25日上线,截至年底累计流水近16亿,全年贡献利润约5亿元-6亿元;后者于2021年12月16日上线,首月新增用户过千万,首月流水近5亿元。
1月21日,完美世界发布了2021年度业绩预告,预计2021年实现归属于上市公司股东的净利润为3.5亿元-3.9亿元,同比下降77.40%-74.81%,其中游戏业务预计实现盈利6.7亿元-6.9亿元,扣除非经常性损益后的净利润约为1.8亿元-2.0亿元。
对此,完美世界给出了几个主要原因:
第一,游戏业务处于转型期、新老产品交接不力。一方面,宅经济的红利消退,让不少产品的流水、利润都有一定程度的自然下滑;另一方面,在投入在研项目的同时,完美世界的部分上线项目表现不及预期,包括2021年第二季度关停的北美项目《MagicLegends》,以及完美世界首款MMOARPG手游《战神遗迹》,二者合计产生亏损约4亿-5亿元。
另外,由于《幻塔》上线较晚,其成本收入错配问题,也让完美世界在2021年度报表层面有一定亏损——《幻塔》带来的业绩并未计入2021年度,但其营销费用却包含在内。
第二,人工成本增加、被投企业损益,使业绩出现了阶段性压力。一方面,完美世界对于人员的优化精简带来了一次性支出,且报告期末对于奖金、薪酬结构的梳理,也存在一定影响;
另一方面,则是由于完美世界投资企业的利润下降,导致公司计入经常性损益的联营企业投资收益,与2020年相比减少了约2亿元。这些投资企业的业绩变化原因包括产品节奏问题、资本运作期间发生的上市费用、员工股权激励费用等。
第三,环球影业片单投资造成的公允价值变动损失等原因产生的亏损,这里不做赘述。
记录中提到,扣除上述奖金薪酬的影响,以及被投资企业的损失、《幻塔》上线初期收入成本错配带来的亏损,完美世界游戏业务第四季度盈利约2-3亿元。
此外,完美世界也讲到了游戏业务的未来发展规划:
在产品上,公司计划以《幻塔》为代表的多人开放世界玩法,为传统MMO产品转型探索出一个成功模式,并复用到一系列新品上。另外,《幻塔》预计于今年年中推出海外版本,计划全球同步发行,同时也会争取移动端、PC端和主机端同步发行;
在技术与新业态上,完美世界主要围绕元宇宙方向推进——他们正搭建一个专门的虚拟偶像平台,在新项目的UGC、全3D真实海陆空场景等方面,加入“更加符合元宇宙形态的设计”,并且还在“构思一款重磅产品”,借各种技术实现元宇宙的长远目标。
在用户上,《幻塔》带来的新用户,与完美世界传统MMO用户的重合度很低,且证明了他们适应新品类的能力。目前他们正在分析这些用户,并计划通过后续多款具有二次元调性的产品来做出承接。
去年发布会上公布的产品
总的来说,2021对于完美世界,是转型路上初见成效,却也难免遭遇阵痛的一年。面对行业、市场的变化,游戏厂商在今年的裁员与优化,或许还将持续发生。
附QA环节记录:
Q1:《幻塔》在持续调优,配合新版本上线,公司对买量和宣发的预算分配如何?
A1:2022年1月26日《幻塔》与《灵笼》联动的新版本将上线,公司不会进行大规模买量,将采取以内容营销为主的宣发方式,结合少量的曝光性广告素材。
《幻塔》本身不是一款买量型产品,在公测期间也几乎没有买量投入,《幻塔》的核心营销策略是以持续优质的内容产出吸引用户。
Q2:《幻塔》出海的时间点和进程?
A2:《幻塔》预计2022年年中推出海外版本,计划全球同步发行,同时也会争取移动端、PC端和主机端同步发行。
Q3:关于出海方面,能否分享一下公司未来的出海规划和团队布局?
A3:未来海外规划从两个维度展开,一方面是海外本地化发展,地域选择上向更有人才和政策优势的加拿大转移,同时选择更开放的年轻化团队,产品类型以单机和手游为主,更符合海外市场需求。
另一方面是国内产品出海,在产品储备上,包括《幻塔》在内以及《一拳超人:世界》《百万亚瑟王》《朝与夜之国》等一系列的在研项目,都较以往产品更适合海外发行;同时,海外发行团队的结构和人员等方面已经调整到位,海外发行会由授权第三方发行逐步向自主发行过渡。
Q4:关于《幻塔》,能否分享一下和《灵笼》联动比较值得期待的地方?后续新版本上线节奏如何安排?
A4:《灵笼》是国内顶级动漫原创IP之一,在世界观和故事性上与《幻塔》有非常多的共性,都是轻科幻的废土风题材。
公司目前也正在做《灵笼》IP的多人开放世界游戏,和《灵笼》IP无论是在动漫还是游戏上都有非常多的合作空间。此次联动的角色是《灵笼》中最受欢迎的白月魁和马克,从对外释放的宣传PV的反馈来看,用户期待值很高。
《幻塔》在公测之后也公布了新的头秃清单,除去修改优化之外,还包含了大量的新增玩法与内容。《幻塔》后续的版本基本将按照2周一个小版本、16周一个大版本的频率更新。在这个节奏下,预计将在2022年3、4月推出《幻塔》2.0版本,新版本会更新大地图以及比较受关注的命运突围等核心玩法。
Q5:在年轻化方向上,我们看到题材玩法上有一个明显的转变。想请教一下长线化运营的思路,以及后续新游戏在研发阶段有哪些变化去实现长线化?
A5:从产品内容上,《梦幻新诛仙》《幻塔》的核心玩法与传统MMORPG有很大的不同,这两款产品在研发阶段就针对长线运营设计,主要通过内容和社交等方面开展长线运营,在玩法设计上更加轻松化,避免了繁重的每日任务等年轻用户比较反感的方式。
从运营方式上,以《幻塔》为例,在游戏上线前后,运营团队都与用户更加贴近,非常关注用户需求,《幻塔》可以说是在用户见证下成长起来的一款产品。未来公司很多年轻化的产品也都会采用这种与用户共创共成长的方式。
Q6:国内游戏出海的发行团队配置如何?
A6:目前国内游戏出海发行团队分为两种类型,第一种是在具有比较强的文化特点的区域培养本土团队,比如公司在韩国的落地团队,以当地人为主,他们对本土的发行落地更熟悉。第二种是国内的全球发行团队,会以全球品牌、买量广告宣发为主,人员上是外部引进具有丰富经验的团队以及内生培养的发行团队相结合。
海外发行团队在人才配置上,所擅长的类型也与公司产品“MMO+”和“卡牌+”的方向相契合,相信在未来能够看到更多的进步与产出。
Q7:近期调整后的游戏团队架构情况以及未来人员规划?
A7:2021年公司对游戏团队进行了精简和调优,把一些跟公司未来大方向和调性不是很契合的团队精简掉,2021年第四季度已经优化了几百人。
截至目前,公司研发团队有四千人左右,优化还在继续,后续有可能会进一步下降,预计这一轮优化将减少大几百到一千人,包括研发及相关部门。精简之后,公司研发团队主力集中在两个相对大的方向上,一个是相对传统的MMO和“MMO+”方向,一个是偏向年轻用户的多人开放世界和卡牌类型两个方面。
Q8:影视业务后续减值的可能性?
A8:近年来,公司影视业务一方面本身在瘦身和聚焦,另一方面对之前投资的一些影视剧项目进行财务梳理。
截至目前,公司对于影视业务的减值计提相对充分。公司前两年对于主投主控或者参投的影视剧项目的减值做的相对彻底,部分影视剧在消化过程中,实际售卖价格比之前在计提减值时的预估价格还要高一些,有一定回收,证明公司在影视剧的减值计提上是比较充分和稳健的。
由于电影票房的不确定性较高,因此环球影业片单投资的评估难度较大,公司也基于现有的最新信息进行了比较稳健的预测。截止目前片单中仅剩2部影片未上映,已经做了比较审慎的测算。目前来看,公司对整体损益影响的预测还是比较充分的。
Q9:如何拆分人工成本变化情况?
A9:2021年第四季度有比较大的人员成本的财务影响,分为几个部分:
(1)精简部分团队发生的一次性优化成本;
(2)新公测游戏的上线奖金;
(3)奖金薪酬政策的调整,集中体现在2021年第四季度。
对于研发团队来说,奖金主要跟游戏上线之后的表现挂钩,这种激励机制使得团队有更强的产出,通过自己的努力获取更多的回报。
在精品化的市场环境下,公司希望研发团队投入更多的时间和精力到游戏的打磨中,研发周期相对变长,因此公司也在考虑,游戏上线之前、业绩尚未体现,如何激励员工以保证他们的稳定性和创造性。
同时,2021年公司业绩由于转型期的阵痛有比较明显的下滑,是随业绩下滑大幅下调员工奖金薪酬,还是保持一个相对有市场竞争力的薪酬水平,是公司管理层一直在思考的问题。随着《幻塔》在2021年12月的成功上线,公9司对未来发展路径看得更清楚,对未来也更加有信心。
因此在2021年第四季度,公司对奖金薪酬机制做了政策上的调整,一定程度上增加了基础保障,同时制度也更灵活、更有弹性,保障了核心团队2021年总体奖金薪酬与过往年度相比保持在相对合理及具有一定市场竞争力的水平,为公司后期沿着现有战略快速发展所需的人才稳定性提供了保障。
Q10:公司的人员优化以及奖金薪酬政策调整对于未来各个季度的人员成本影响大么?
A10:公司奖金薪酬政策的调整集中体现在2021年第四季度,后面不会出现这样的情况。综合来看,2022年第一季度,公司人员精简和优化的工作会持续进行,整体人员数量预计将进一步下降,人工成本也相应减少;
虽然公司在一些主力项目上,比如《幻塔》等项目会增加人员投入,但总体来说人员成本与2021年第四季度相比,会有比较明显的下降。
Q11:公司在转型过程中走弯路的原因有哪些,现在是否解决?
A11:此前4年,公司游戏业务整体都是在一路向上,2021年出现了比较大的波折。公司近几年的发展可以分为几个阶段:
第一个阶段,是2016年到2017年的复苏阶段,公司完善基础建设,强化品牌为王和产品的底层研发构架,2017年之后产品的上线速度和成功率都显著提升,每年有2款左右的成功作品上线,市场影响力逐步扩大,这一阶段主要发挥了公司自身原有的战斗力。
第二个阶段,从2019年开始,公司提出年轻化转型,已上线的《梦幻新诛仙》《幻塔》以及准备上线的《一拳超人世界》《百万亚瑟王》《诛仙世界》等项目,都是这个时期立项的项目。
在这个过程中,公司确实存在一些问题,第一,游戏用户对产品品质要求变高的速度是急速提升的,这个速度超出了公司的预期。公司对产品研发所需的时间周期考虑不足,导致在产品的排布周期上没有预留足够的时间。
第二,游戏市场在过去一两年的时间里也发生了较大的变化,年轻用户的选择也更加多样化,在这个过程中,部分此前立项的产品不符合现有的市场需求,因此公司也逐步精简优化了这类项目。
第三,公司内部的管理决策也不够精准,对市场变化预计不足。内外部因素叠加,导致2021年公司新老交替的产品曲线没有衔接好。公司已经充分认识到这些问题,在战略方向上及时调整,《幻塔》的初步成功也验证了公司未来方向选择的正确性;公司也在过去一年通过产品和团队调优,解决了历史遗留10问题,未来会轻装上阵。
对公司来说,最重要的不是某款产品的成功,而是对于用户的积累。完美世界在过去十六七年的发展中积累的基本是传统的MMO用户,但是在《幻塔》上线的短短一个月时间里,就积累了过千万的全新二次元和卡牌用户,这些用户与公司之前的用户几乎没有重合度。有这些全新用户的积累,公司对于未来发展充满信心。
Q12:如何看待《幻塔》上线后的运营问题,总部对于苏州幻塔的支持如何?后续定位和方向是怎样的?
A12:在公司看来,开放世界游戏分为两种类型,单人开放世界和多人开放世界。《幻塔》是市场上第一款多人开放世界的手游,技术开发难度较大,没有先例可以参考和借鉴,因此产品上线后存在一些问题也可以理解。
《幻塔》在上线之前经历过四次测试,每次测试间隔时间不长,但产品发生了很大的变化,这就是公司总部的强中台体系对项目组的大力支持产生的正向影响。从产品定位来讲,在上线一个多月的时间中,公司对于这个品类也有了更深刻的认知。
对于年轻用户来讲,最重要的是关注他们的需求与声音,以足够的诚意去长期改善与优化。多人开放世界的游戏以持续优质的内容生产和用户感情为主,只要产品能够持续优化和更新,用户就会始终存在。今后公司会继续对《幻塔》加大人员投入,进行持续优化与迭代升级。
Q13:以2022年为起点,公司如何看待游戏和影视业务未来2-3年的发展?
A13:游戏业务方面,2021年,公司转型的一些成果已经逐步体现。转型并不单纯是某一款产品的成果,公司近年来的转型涉及到基础技术平台的搭建、运营方式的调整、发行能力的补足、研发布局的聚焦等多个环节,也包括公司中后台各个部门的协同,是一项综合的系统工程。
经过这个转型工程,公司游戏业务未来三年应该会给市场呈现出更多惊喜:在品质上,公司会持续呈现顶级的头部精品产品;在品类上,会有更多元素加入,包括“MMO+”、“卡牌+”、开放世界等;
在文化方向上,公司将以游戏为基础,带动更多的虚拟娱乐。公司近期已经成立虚拟偶像部门,未来会有更多虚拟娱乐产品与现有业务协同发展,放大价值。影视业务方面,近年来影视行业政策和用户审美都发生了较大变化,公司影视业务从11内容、团队到项目宣发和运营都朝着更年轻化的方向转变。
未来,影视业务将采取小步快跑的策略,保有影视整体的制作能力,以控风险、保收益为主,在题材上选择有社会话题性或者符合年轻人审美的内容切入,在宣发上以互联网思维去推动,以保证影视业务的稳健发展。
总体而言,公司未来会以游戏业务为主、影视业务为辅,两者之间协同发展。
Q14:公司对二次元产品的二创激励机制和运营计划?
A14:对二次元产品来说,二创是非常重要的传播途径。《幻塔》具有二次元调性,公司已经在这方面逐步投入。
未来,公司对于具有二次元调性的产品都会开展二创激励活动,比如通过比赛奖金的方式激励用户自发进行二创行为;同时,公司对于内部员工、市场上的优质创作者也会提供丰厚的激励机制,鼓励创作。这是公司会长期持续去做的事情。
Q15:精品化产品的开发周期与以往产品相比是否发生变化?
A15:精品化的产品开发周期和以往相比,确实有较大区别。首先,并不是单纯依靠人多、时间长,就可以开发出精品化产品,我们也会有小而精的精品化。
精品化产品的开发是一个复杂的系统工程,最重要的是公司要明确精品化标准,从上至下保持较高的认知标准,对完美世界而言,扎实的核心玩法、卓越的制作工艺、独特的文化属性就是公司认为的精品化产品的标准。
其次,公司需要打造一个符合现代开发工艺的工业流程,过去几年间,公司已经建立起强中台的辅助开发模式、开发过程中的流程管理体系等,所以市场上可以看到公司近期的产品和过去几年的产品有非常大的质的提升,这些得益于公司过去几年在精品化生产管线上的调整。
总体来讲,精品化产品的研发周期有变长的趋势,相应也要求投入更多的资源,同时也有望获得更丰厚的市场回报。
Q16:《幻塔》研发团队情况如何?
A16:《幻塔》前期的人员投入并不多,从第三次测试开始,公司中台部门加大投入与支持。在分工上,《幻塔》团队进行基础性的核心玩法和内容开发,中台部门进行单个角色、二创等的辅助性开发工作,来丰富产品维度。目前参与《幻塔》项目的人数有200人左右,后续会根据项目进展持续加大投入。
Q17:公司出海发行方面的具体进展如何?有哪些海外发行产品值得期待?
A17:公司过往产品具有较浓的东方文化属性,品类以重度MMORPG为主,题材以武侠、仙侠为主,不是很适合全球化的出海发行。公司后续的产品储备也做了很大调整,《一拳超人:世界》《百万亚瑟王》《灵笼》等产品都很适合全球化发行,未来在这些产品上,公司也基本会采用自主发行的方式,在部分地区也会选择与一些当地不错的团队进行合作,之后会看到公司自主发行的海外产品越来越多。
Q18:《诛仙世界》何时测试或发布PV?
A18:《诛仙世界》在2021年ChinaJoy上公布之后,引起了非常强烈的关注和讨论。这款游戏在2021年12月已经进行了小规模的黑盒测试,公司邀请了一些资深玩家进行体验,用户对于游戏品质、玩法等各方面给予了不错的反馈。下一次相对大规模的测试计划在2022年年中,在此之前会公布PV以及付费模式,应该会给市场带来非常多的惊喜。
Q19:公司后续产品会继续采取类似于《幻塔》的轻买量策略吗?
A19:公司未来会继续采用以产品吸量、而不是营销吸量的方式,坚持以产品自身优质内容吸引用户,买量只是一种补充手段。
Q20:公司回购是否有进一步计划?
A20:公司目前的回购计划正在执行中,回购计划规模是3-5亿元,目前还是有相当多的额度在推进。后续,公司也会通过回购计划提振市场信心,同时也为后续的股权激励等做准备。公司将积极推动回购计划落地。
Q21:未来2-3年内,公司游戏业务的产能及产品规划如何?
A21:通过公司过去几年对于工业生产体系的调整,未来产能会有一个长足的增长,整体生产效率和品质也会有较大的提升。在不考虑版号影响的情况下,接下来公司即将进入测试期和上线期的产品,包括《天龙八部2》《一拳超人:世界》《CodeName:X》《百万亚瑟王》《朝与夜之国》《黑猫奇闻社》手游及《诛仙世界》端游等。