这款Steam特别好评的开年大作,告诉我开放世界的另一种做法

文/ 依光流 2022-02-10 11:54:14

赶在春节内,老牌波兰游戏公司Techland的新作《消逝的光芒2》发售了,这是葡萄君近期为数不多的「必购游戏」之一,因为它的前作实在太好玩了。

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《消逝的光芒》(后称消光)系列虽然披着「丧失题材」的皮,但它最具特色的核心玩法是「跑酷」。跑酷带来的节奏感、飞檐走壁体验,以及立体的视觉反馈征服了诸多玩家,仅在Steam,它就获得了222000多条评论和95%的好评率,这些年来,消光系列前作也陆续卖出了1600万份。

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不俗的人气,让新作消光2发售后,立刻达到27万多的同时在线人数,是前作峰值的5倍多。美中不足的是,游戏里诸多Bug,让它的好评率仅维持在81%左右(35000+评论),但总体上,多数玩家仍然认可它的品质。

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而消光系列最让我享受的部分,是它对开放世界地图的利用方式,以及跑酷在这个用法中呈现出来的、扎实的游戏性。


01  跑酷+开放世界=?

单纯看决定消光游戏机制的两大要素「跑酷」和「开放世界」,可能在他们提出之前,压根不会有人想到这样的组合。但对于消光的世界观来说,确实是恰到好处的设定。

消光的世界观是比较常见的丧尸末世,病毒肆虐、丧尸成群、人类生存困难,不仅如此,人类仅有的生存圈内,还夹杂了各种势力的不同目的。要活下来该怎么办?当然是把「逃跑」技能树点满了。

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所以能够穿梭各种建筑之间,能够合理利用身边地形寻找最佳逃跑路线的能力,才是这样的世界观下最吃香的能力,会「跑酷」的人能存活下来,也就合情合理。而为了让跑酷能发挥最大的作用,消光的地图设计也显得格外讲究,且与其他绝大多数开放世界游戏拉开了差距。

它的地图设计极其注重「利用率」,这不单单指从密度上填充地图的利用,还包含了地面和上空的多层次利用,以及建筑物之间连续交互的利用。

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举例来说,地图内可交互区域遍布每栋建筑物里里外外,小到一根柱子,大到一座铁塔,只要想上去,基本都有办法做到。这便解决了上下层空间的利用问题。

同时在建筑物与建筑物之间,往往会存在路灯、电线、路边停靠的车子等独立物件,来保证玩家在建筑之间有垫脚物,能顺利穿梭。此外,建筑物自身也有阳台等遍布各个空间高度的垫脚物,以便玩家攀爬跳跃。最不济,还可以靠拉进建筑物本身距离,来让玩家实现跨建筑物的连贯跑酷。

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此外,新作到了中后期,游戏还会提供钩索、滑翔翼这两个「无视原本跑酷路线设计」的机动装置,保证玩家在短途和远途的快速移动。

这三个层次的设计逻辑,让消光系列的地图看起来十分紧凑,玩家不论身处某个地图物件的上下还是周遭,都有「随手可及的、充足的可利用空间」,随时都能开始跑酷。

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不过立体环境下的跑酷并不是一个低门槛的活儿,搞不好很容易晕3D。所以游戏一方面借助技能体系逐步释放更高难度的跑酷操作技巧;另一方面采用了双城市设计,前期用一座复杂度相对低的城市充当玩家的训练场,后期等玩家熟练且技能丰富后,再提供高楼林立的大城市,刺激玩家对高端跑酷的挑战欲望。

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很取巧的是,当地图利用率大幅增加,玩家的站位和身法丰富起来以后,自然而然地,战斗的可操作空间也丰富了起来。同时,地势差带来的安心感,也促使玩家更享受多技巧的战斗,某种程度上弱化了新手面对丧尸时的压迫感。

在第一次接触消光系列的时候,我毫无疑问的被这种巧妙的设定和设计深深吸引了。等待消光2的时日里,也期待着更富巧思的新设计。


02  消光2的选择和取舍

坦白说,消光2虽然保留了系列的核心设计思路,但也做了足以称作大刀阔斧的改动。这种改动的好坏见仁见智,新作好评率不及前作,除了Bug多以外,很大程度也源自这一部分。就个人来说,前期的负反馈更多了一些。

消光2改动的核心,一定程度上可以归纳为「增加压迫感」。

最为老玩家争论的,就是取消枪械的部分。前作里,枪械武器,尤其突击步枪,可以说是游戏中后期面对强大丧尸的最佳武器,射速快、射程远、秒伤高,低风险高收益。用玩家的话说,没有人能拒绝突突丧尸的快感。

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但消光2里,世界观设定在病毒肆虐多年的时间点,物资匮乏生产力低下,枪械资源已经稀缺,所以绝大部分现代化枪械都被删除了,仅剩一些游戏中后期才能解锁的土制枪械。

于此同时,近战武器系统也进行了不小的改动。不同于前作可以修理武器,消光2的武器只能在镶嵌改装部件时会回复一定耐久,而耐久耗光只能丢弃,即便是品质最高的传奇武器,也只能用完就丢。

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另一大变动不小的体系就是技能树。由前作的生存、敏捷、力量三大技能树,简化为消光2的战斗、跑酷两大技能树。辅助类和制作类的技能树被摘除,制作类图纸分散到任务和交易体系当中,技能则完全聚焦到人物战斗和操作上。

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所以前期技能少、资源少的情况下,玩家的战斗手段显得比较单调,而且大多数情况需要暴露在近距离作战的危险环境中。

还有一些特色改动,则是从整体上控制了玩家的游戏节奏:免疫力系统和夜晚追逐机制。

由于游戏中现存人类被设定为全数感染,随时可能转化成丧尸,所以在夜晚,免疫力会不断降低,玩家只能依靠紫外线和药物抵抗。呈现在游戏里,相当于多了一块计时表,一旦暴露在黑暗环境里,就会触发倒计时。

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与此同时,游戏里的强力敌人夜魔,也会频繁地活跃在黑暗环境里,比如白天的房屋内、夜晚的大街上。在夜晚还有特殊丧尸嚎叫者,会触发尸群对玩家的追逐,随着追逐等级上升,丧尸的威胁也会不断抬升。

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这导致游戏有接近一半的时间里,玩家不能毫无限制地做自己想做的事,总是需要面对来自多个方面的压力。因此行动逻辑、行动区域都会受限,这些问题,同样在玩家前期数值尚未成型的时候,更加突出。

可见,游戏制作者有明显的设计意图,希望通过增加压迫感,来达到拉近战场,迫使武器成为快速消耗品,进而让玩家磨炼技术解决丧尸的目的。这样,也就能让新作更突出灵活应变,更强调与复杂地图、跑酷机制的联动。

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显然,这些改动导致的体验变化,并非所有玩家都能接受的,枪械的爽感、夜晚遛夜魔的快感、收集全副毕业武装的乐趣,在消光2里都有一定程度的削减。但不得不说,其中也有十足的闪光点,比如可进可退的追逐战就有着前作无法提供的刺激感。

所以在我看来,消光2与其说是续作,不如说更像是一道底料没变味道却大不相同的新菜。包括争议不少的剧情在内(这方面口味因人而异),消光2的取舍,造就了它「让人很难打差评,给好评却又有点不是滋味」的现状。

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过往选项一定程度影响剧情的走向(很小的程度)


03  精髓其实是联机体验

但不论如何,消光2还是有着十足的乐趣。

一方面,Techland这家成立30多年的波兰老厂积累了足够多的经验,消光系列也沉淀了许多年,新作的底子早已决定了它扎实的游戏性。另一方面,消光系列真正的乐趣,其实体现在联机模式里。

原本丧尸题材就有着不小的恐怖特质,哪怕这么多年打丧尸游戏层出不穷,对玩家来说仍然是一道心理门槛。消光系列第一作里,剧情和夜晚氛围的塑造就有不小的惊悚味,现在消光2还强化了压迫感,玩起来更刺激了许多。

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但多人联机,能硬生生把恐怖变成喜剧,把Bug玩成大型段子现场,把抗压打BOSS变成末世男团割草无双。比如前不久我遇到的小黑屋BUG差点卡裆,但朋友带了一个燃烧瓶传送到我附近后,问题也算顺利解决了。

消光第一作在持续运营7年的时间里,也积累了大量沉浸与联机玩法的玩家,类比来看,消光2上线只是它的起点,游戏真正吸引人的地方,或许还得由玩家来自己发掘。

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所以对于底子和起点都不低的《消逝的光芒2》来说,只要它把握住自身塑造的开放世界的独特理解,能持续解决玩家遇到的问题,那么伴随着持续的运营和新内容的推出,这款游戏也将如前作那样,不断完善吸并引更多的玩家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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