评价区里,有玩家称这是一部浓缩的医学进步史;有医学生玩完之后,说自己感动得热泪盈眶;也有玩家说它的剧情就是游戏性,大赞这才是科普游戏应有的模样。
刚开始,葡萄君还不能理解,一款「寓教于乐」的科普游戏,为什么能如此吸引玩家?更何况,从游戏类型上来说,《神医》只是一个带有交互小游戏的AVG,受众面应该更垂直,它怎么能在热门榜上居高不下?
在仔细体验过后,我才明白《神医》与以往「功能游戏」的不同之处,以及它到底是如何构建出那富有沉浸感的叙事体验的。
01 戏谑、讽刺的欧洲中世纪
《神医》最吸引我的,是整体黑色幽默的氛围表达。
游戏世界观设定在中世纪的欧洲社会,那时科学尚未发展,传统医学大行其道,放血、截肢、烙铁止血、占星成为了医生「悬壶济世」的主要手段。玩家作为一名优秀的传统医学生,将要采用上述的方式救助病人,发展自己的医馆。
控制左右节奏,给病人截肢
尽管这些医疗方式在今天看来有点「匪夷所思」,但根据研发方木夕工作室负责人拉品的说法,游戏所表达的内容都在历史上真实存在过,并有相应的理论基础。
比如配药方面,内科医生就遵循四体液说的指导,认为人体与自然界的风、火、水、土四种元素相对应,并会影响健康。类似的历史知识科普,都成为了游戏里面的收集品,供玩家了解。
而支撑游戏进程的主要玩法,就是三种简单的医疗手段:截肢、放血、配药。拿截肢来举例,我们需要根据病人的性格、体格,选择合适的医疗工具,有的锯子干净利落速度快,感染风险却比较高,麻醉可以减轻病人手术的疼痛,却会降低观众的兴趣。
体格孱弱、性格懦弱的病人,很可能在手术中升天
你可能会奇怪,手术为什么会有观众?这就是游戏最直观的戏谑点。在放血、截肢的治疗过程中,医生需要出售门票谋生,病人越是在手术台上痛苦不堪,越能刺激观众的情绪,进而转换成收益;在配药时,我们不仅要考虑「药到病除」,还要加入黑椒、洋葱等香料,改善口味,这样才更利于推销药剂。
拉品表示,当时的西方社会中,穷人受到剥削,生活压力大,去看截肢表演是一种常见的娱乐解压。他们希望把这种社会现象,做成类模拟经营的玩法,由此从侧面反映世界观,比单纯阅读词条,冲击力要强上不少。
这也是《神医》在科普上面的巧妙之处——把知识点融进玩法、数值当中,自然地展现出西方中世纪的医学革新之路。
随着游戏进程,主角夏特莱会逐渐发现一些传统医学解释、解决不了的病症,游戏玩法也会随之改变。比如后期配药的参考标准,会从四体液说,变为病患表征,使用的药材也会更加科学;放血过程中,你可以随时观察病人状态,帮他消毒。
而在构建世界观、传递情感时,《神医》的美术表现也在发挥作用。
从整体上看,游戏采用了手绘风格的线条和偏阴暗的配色,试图营造出传统医学统治下,社会压抑的氛围。UI选材和造型则类似羊皮纸和木质桌面,表达出中世纪特有的古典和沉重。
但同时,游戏在人物设计上,采用了蒂姆波顿式画风(类似的游戏还有《饥荒》《第五人格》),弱化了常规意义上眼睛表达情绪的功能。
两者综合在一起,我既能在画面中感受传统医学与中世纪社会的戏谑讽刺,又能在卡通人物可爱、夸张的动作表情中,减轻一些心理负担。
因此,《神医》能够让玩家大赞叙事和科普的合理性,也是得益于玩法、美术、剧情上的整体配合,不知不觉就把玩家拉进了中世纪的西方医学中。
02赋予角色动机,拒绝脸谱化
不过,《神医》最让我佩服的,还是它的角色塑造。
在大部分游戏中,玩家通常扮演的角色都应该是正面的,代表正义与未来,这符合游戏推进的冒险流程,保证玩家的沉浸感。
《神医》偏走了一条逆行道。主角夏特莱是一个学院派,从小接受传统医学熏陶,固执地坚信传统医学的正确性,并立志揭露革新派的阴谋诡计。按理来说,他是个不折不扣的反面角色。但是,在通关玩家的评价中,夏特莱却是游戏的神来之笔,引得不少医学生纷纷审视起自己。
如拉品所说,《神医》讲的是「变革」,那就一定要有传统医学到新医学的进步过程。如果主人公是一个新时代的领导者,玩家很难代入当时的社会环境,无法从主角内心的变化过程体验到变革。
例如剧情前中期,夏特莱一直遵循导师的教导,面对革新派的种种做法,他的第一反应永远是猜忌,随后打小报告。这样的设计,让夏特莱更像是时代浪潮中的一叶扁舟,没有自主思考。而经过一系列铺垫,到了后期游戏给出的对话选项中,玩家才更会感觉到自己决策的重要性。
对此,制作组还使用了不少细节去展现主角的心路历程。前中期时,角色配音都是一些类似精灵语的语言,玩家一开始只当是游戏没有预算请来真人配音,但其实这是在隐喻夏特莱并没有真正地思考大家所说的话。
直到后期夏特莱的内心开始觉醒,在医学革新中面临选择时,游戏的UI和镜头会推进,让人物和场景变得更加写实,并予以真人配音,给到玩家震撼的同时,也隐含了主角从混沌环境中觉醒的意义。
而像夏特莱这样不按常理出牌的角色还有不少。比如,革新派的安德烈代表了正义阵营,但自身性格却有点高傲自大,为了研究新医学,还会偷盗尸体用于解刨,主动接近贵族,以求庇护;主角的导师作为传统医学的领路人,一直走在错误的道路,附庸权贵,却在剧情中展现了对主角的十分爱意。
这些非脸谱化的角色创作,暗藏着的是《神医》角色塑造的关键:赋予角色动机。
其中,最明显的是夏特莱的青梅竹马梅尔。拉品认为,「传统的创作形势下,什么都以主角为首位的青梅竹马,应该直接叫备胎更合适。不管怎么样,一个角色首先得是有独立思维逻辑的个体。」
因此,梅尔从「炼金术」中发现了显微镜、微生物等科学后,她会先考虑自己的目标与生活意义,离开固执的夏特莱,主动去寻找更适合自己的发展。而当她看到夏特莱的心境发生改变时,又会向他抛出橄榄枝,予以帮助。
这也是《神医》剧情的魅力所在。它将镜头聚焦在真实立体的人物群像上,通过细节展示他们的内心变化,最后又以「数十年后」的方式跳过了那段本该宏大的变革史诗,点到即止却让人回味。
03 为什么要做科普游戏?
玩过《神医》后,我也和评论区的玩家一样,肯定游戏品质之余,感慨于它的教育意义。
这也让我好奇,「功能游戏」似乎一般都是大厂为了延伸价值才会接触的领域,那么木夕工作室为什么会想做这样一款科普游戏?
拉品告诉我,木夕正式成立于2021年,在此之前他们拿到了橙光的投资,研发出了一款叫木夕制作工具的游戏引擎,不需要写代码,非技术人员也能做出简单的游戏。为了充分发挥这个引擎的价值,他们到成都创建了游戏自研团队。
团队里的成员,除了策划有游戏从业经历外,大多都是应届毕业生,可以说是游戏行业的萌新,甚至还有不少跨界过来的影视编剧。他们很早就确定了科普游戏的方向,希望做各种题材和玩法的尝试。此前科普《洗冤录集》的推理游戏《少年宋慈》就出自木夕。
在他们看来,功能游戏与科普游戏,有点像工具书和《十万个为什么》的区别。科普游戏类似现在的科普类视频,不需要让用户成为某个领域的精通者,而是让他们知道「有什么」「为什么」就可以了,关键是保证游戏性能吸引玩家玩下去。
按拉品的说法,做科普游戏的想法比较纯粹。「创作游戏其实很吃年轻时的创造力,所以我们想在30岁前后,做出自己觉得还不错的代表作品,如果能再给社会创造一些价值,那也是实现个人价值的一个途径。」
聊到这里,我佩服木夕工作室做科普游戏的想法,但也不由得为他们的商业化所担心。毕竟,从《神医》看来,为了不影响游戏体验,他们的变现广告都少得可怜。
对此,拉品说,「单机游戏本身就挣得少,可以生存就够了,实在不行,我可以等40岁以后转行。最重要的是,《神医》触动到了不少玩家、医学生,让我们觉得实现了初衷,这种感觉实在太棒了。」