年轻从业者可能对《卧龙吟》这个IP感到陌生,但在国内SLG市场里,《卧龙吟》其实算是一款不折不扣的长寿产品。
这款三国题材的SLG页游最早于2011年上线,次年在移动市场推出了数据互通版。在同时期页游早已黯淡离场时,它却运营10年,积累了5000万用户,近两年的最高月流水依然能达到数千万元,日活用户维持在20-30万。
《卧龙吟2》的研发制作人江尘告诉我,正是有10年来的用户基础,以及不断被验证的策略玩法,才让他们在三国SLG竞争激烈的当下,敢于推出续作。
而在谈到《卧龙吟2》切入的SLG市场时,江尘也表示,除了延续前作的单局策略体验,他们还在游戏内融入了对「开放世界探索」的理解,并强化了类似RTS的自由即时操作,希望能在传统的COK-like和率土-like之外,开创出更强调策略性的卧龙吟-like。
那么,《卧龙吟2》究竟与当前市面上的SLG手游有哪些差异?它的优势和亮点又在哪里?
01 以策略深度保证公平性
江尘说,如果要归结《卧龙吟》的成功秘诀,那就离不开游戏的策略深度和公平性。这些也全盘继承到了《卧龙吟2》的实际制作中。
《卧龙吟2》的差异,在开局就有所显现。
过去,传统的三国SLG一般只有出生州的选择。而在《卧龙吟2》中,选择魏蜀吴三个不同国家,会为其对应的优势兵种,及本国武将提供属性加成。魏国擅长骑兵,蜀国强调步兵,吴国则是枪兵,三个兵种互为克制。考虑到前期的开荒难度,以及地缘赛季制的最终目标,有经验的SLG玩家可能在初始选择上就得仔细考量一番。
此外,在三个循环克制的兵种以外,还有弓兵和文官两个独立的兵种。围绕这套兵种系统,《卧龙吟2》做了不少深挖。
在游戏单局对战中,玩家需要选择5名武将组成队伍,每名武将除了相互克制的技能外,还与2个系的兵种绑定。
比如吕蒙可以带领步兵或骑兵,随着武将进阶,兵种又会呈树状进化。步兵在2阶会拓展成偏进攻的长刀兵与偏防御的盾兵,3阶会再延伸出擅长策略进攻或是物理攻击的兵种。玩家可以根据阵容需要,随时调整上阵兵种。
武将也能通过装备、战马、结义等方式增强属性
据江尘所说,目前他们已经设计出了100多名武将、135种兵种,由此构成了相对丰富的出战阵容组合。
此外,《卧龙吟2》还保留了前作的九宫格阵型玩法:根据古代兵法,设计了鱼鳞、方圆、长蛇、鹤翼等十种阵型,每种阵型都能提供特定的攻防加成。而武将的站位又决定了他们的出手顺序与攻击目标。
进攻顺序按前后排依次排列
种种策略要素结合起来,组成上万种互相克制的排列组合,这也引出了游戏单局战斗的设计理念——不以数值为导向,允许玩家以弱胜强。江尘表示,前作中,很多玩家面对曹操、吕布等强力武将,并不会被无脑碾压,只要动动脑筋,就能以二流武将先手克制对方。
《卧龙吟》的玩家评价
同理,《卧龙吟2》城战玩法的底层逻辑也是如此。与一般SLG不同,该作除了派兵攻打城池,还设计了专门的攻城器械,保证低战力玩家的参与感。比如,面对硬实力差距,低战力玩家可以驾驶弩车进攻,或是使用火牛与高战力玩家同归于尽,又或是驾驶投石车,对建筑造成巨额伤害。
为了提高沉浸感与策略要素,游戏也不像以往SLG那样侧重战前策略,反而更像一款即时策略的RTS。
具体来说,每个城池有四面城墙,攻城方需要先攻破城墙,再进入城内攻陷主堡。在这个过程中,攻守双方需要根据对方部署,实时调动兵力。比如攻方拥有更多主动权,可以选择佯攻或集中兵力攻打防守薄弱的区域;守方则可以设置箭塔、重弩,在城池内安排伏兵,或派兵摧毁攻方的投石车。
由于战场内容即时呈现,这就更考验指挥官的随机应变能力,以及玩家自身操作。这也填补了当下SLG缺少的实时反馈。
综合起来看,《卧龙吟2》在SLG的核心玩法上,提高了策略深度与操作维度,给玩家提供了更多可玩内容,同时也带来了更公平的环境,保证中小R玩家留存。
因此,在付费设计上,游戏的小卡池不锁卡,25抽即保底,开服还设计了零氪送三百抽的任务活动,供玩家组建阵容。可以看出,官方希望在前期就给用户营造出「非重氪游戏」「注重策略本身」的印象,尽可能地留下用户。
至于游戏不可避免地提高了上手门槛,江尘表示,一方面,游戏瞄准的更多是SLG存量用户,只要玩过类似产品,应该不难理解游戏机制;另一方面,团队反复打磨了游戏的前期节奏,比如兵种内容会逐步开放,并用等级保护机制,避免玩家过早进入对抗,确保他们能在PVE或GVE中熟悉玩法。
02 结合自由行军与大世界探索
在沿袭前作策略性的核心玩法之外,为了与当前SLG产品拉开差距,《卧龙吟2》也在大世界探索上做了革新。
首先,游戏采用了自由行军与世界迷雾的呈现方式,玩家可以即时操作部队探索世界,类似于RTS里的「指哪走哪」,对比于「走格子」的移动方式,更有操作与沉浸感。
其次,游戏大地图在设计上贴合真实地理风貌。比如雪地独属于位于北方的魏国;地图西北是方有一片飞沙走石的不毛之地,对应着西凉;再往南则有草地、林地等不同地貌。
为了刺激玩家的探索欲望,游戏在地图上增加了不少内容供玩家消费,比如过去更多出现在MMO游戏里的奇遇。
玩家可以在探索过程中遇见各式各样的NPC,通过对话触发任务,有的需要你镇压叛军,有的需要你交纳资源,提升武将属性。
值得一提的是,这些随机事件并不只是简单为玩家提供一个短期目标就敷衍了事,而是在内容包装上颇具考究,强化游戏的故事体验。
大部分奇遇都围绕三国典故发生,玩家可以遇见典故中的具体角色,亲身经历这段故事。并且每个事件都根据三国资料,分布在不同的国家地区,如果你想经历桃园结义的故事,那就只能前往蜀国探索。
此外,游戏还以演义模式为副本,让玩家能更直接地体验三国剧情。
奇遇里面的「温酒斩华雄」
而在资源收集方面,地图上除了可以直接获取的宝箱外,还遍布了上古神兽、黄巾要塞等战略点。玩家需要与军团成员组成小队,讨伐神兽或完成一场小型城战。
通过以上设计,《卧龙吟2》在前期为玩家提供了完整的单人或组队体验。多样化的探索事件既能帮助玩家开荒、度过前期资源积累的无聊时间,也可以引导玩家逐渐过渡至多人对抗的部分。
江尘表示,这两年不少产品都在大世界方向上摸索,大部分其实都获得了一些成功。虽然自己团队技术力有限,不能完全实现一个开放世界式的SLG,但他们希望借鉴《英雄无敌》系列,以单部队RPG式的内容,去丰富大世界玩法。而这种尝试,确实也是近年SLG产品往差异化迭代的方向之一。
03 结语
SLG的突围之路在哪里?这恐怕是不少国内厂商一直思考的问题。
纵观近年国内SLG市场,不管是寻找差异题材,还是做玩法微创新,几乎所有成功产品的系统框架都离不开COK-like和率土-like。而《卧龙吟2》的突围方法,就是试图结合两者的优点,并以自己的理解补齐短板。
在大地图探索上,《卧龙吟2》以自由行军、无缝缩放的方式,提供了更具沉浸的三国内容体验;在城战玩法上,它结合了宏观策略与即时操作,让所有玩家都可以实时参与,更利于维护玩家的社群关系;而在单局战斗与养成内容上,游戏构筑了以武将为核心的公平策略玩法,配合地缘与赛季循环的设计,照顾中小R玩家的体验。
在江尘看来,整个市场占比最多,以及SLG生态最重要的组成部分,都是平民玩家,因此SLG未来的发展方向必须更加照顾他们,好玩且轻松才是突围之路。反映到《卧龙吟2》上,他们希望游戏初期先实现这部分玩家的积累,随后通过迭代效应传播口碑,吸引头部产品用户。
当然,这条路上也将面临不少挑战,比如提高策略与操作比重后,现阶段的手游用户能否适应游戏节奏;大世界探索的奇遇事件、演义模式的剧情副本,都考验制作组后续的内容产出能力;甚至,如果游戏前期无法收回成本,那它能不能坚持到口碑发酵的那一天……这些都需要时间来验证。
不过,不管是站在市场还是产业角度,在SLG产品固化多年以后,我想我们都乐于看见SLG赛道出现更多差异化体验的产品。