干货分享:表情、眼泪、汗水……这就是日本畅销爆款打磨3D建模的手法吗?

文/ 依光流 2022-03-09 11:32:08

分镜篇(上)

分镜篇(下)

建模篇(上)

紧接着上一篇的内容,本文继续分享一下日本第一梯队畅销手游《赛马娘》,在3D角色建模方面的独特表现手法。

如果有人问,赛马娘的表现最让人印象深刻的是什么?那么答案很可能是丰富的表情。此外,演唱会和比赛现场临场感十足的场景,也是重要的一部分。

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01 表情的打磨

之所以在表情上花功夫打磨,是因为我们想呈现出赛马娘各不相同的个性,想让玩家、观众对赛马娘更能产生共情。在这之上,为了让玩家们能够实际体会到这些点,我们认为表情+动作+情景是一套重要的要素。

不过在早期开发的时候,表情的种类还远不够丰富。所以为了实现最初呈现个性、让人共情的目的,我们搭建了能够生产不同表情的制作体制。其中包括:基于面部的情感表现、瞳孔高光。

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关于如何利用面部素材呈现角色情感的问题,先看情感表现的构成,我们分为基础部分以及辅助部分两块。基础部分包括眉毛、眼睛、嘴巴三组,每组都会制作呈现不同表情模式的素材,通过组合这些素材,就可以实现表情的变化。

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虽说是基础部分,但内容还是十分多元。喜怒哀乐等各种表情自不必说,还能对应说话时的嘴型,根据需要甚至能通过改变混合率(Blend率),让多个表情变化融合在一起。下图最右下的表情,就是在生气的基础上,融合了鼓起脸颊的表情,呈现出更来气的感觉。

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以上这些都是仅仅依靠基础部分能实现的表情,在演唱会和赛场上,不论哪一名赛马娘,做出相同的表情时,都可以呈现出毫无违和感的效果,同时制作效率也得到了保障。下图就是活用基础表情的实例,在对话等场景下,即可表现出自然的神态。

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此外,关于辅助部分的用途。在面部表情制作中,不会单独使用辅助部分的素材,而且也存在以复合使用为前提的情况,尤其是眉毛和嘴型调节中用到缩放、偏移等手法的时候。

缩放(Scale)是让各个表情的扩大缩小幅度更显著的手法,偏移(Offset)是维持表情的形状错开位置的手法。下图就是使用缩放的案例,可以看到角色的语气不变,但表情变得更加夸张了。

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通过组合这些辅助手法,就可以实现更贴近动画风格的特定角色表情。请注意下图的变化,我们通过错开眉毛和嘴的固定位置来呈现了这个表情,同时,调整了下巴的细节以后就得到了效果更符合预期的表情。

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以上便是基于面部素材的情感表现,但角色的表情远不止于此。我们再来看一下漫画眼的制作。

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漫画眼,是通过常规面部素材很难呈现的、更加戏剧化更加夸张的表现手法。它的呈现方法,是在隐藏原本的瞳孔后,再追加各种特效。

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具体看一下实际案例。能发现,最终效果给人非常强烈的漫画味。

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接下来是眼泪的处理。游戏中采用的眼泪表现存在三种,充斥在眼球下方的泪水、流出来的泪痕,以及在眼角的泪珠。三种眼泪会分别按需使用。

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以下是用到的实例,在演唱会场景中,角色的细语伴随流下的眼泪,给人以强烈的印象。

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然后是脸颊的处理。在角色害羞或是距离运动之后,都会用到这种手法,主要做法是事先在角色模型上准备脸颊用到的Mesh,使用的时候再通过指定任意数值来调用。每个角色会用到浓、淡两种贴图。

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下面是在对话场景中实际使用的案例,请注意左边角色特别周的脸颊,伴随情感的表现,脸颊红晕的颜色也产生了明显的变化。

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再次是脸色铁青的表现。常用于表现角色感觉快挂了的心境,在角色脸部模型上加入青紫色的渐变色来实现,具体来说,是在角色头部任意两点之间设置渐变色的作用区间。

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这一手法在剧情场景里经常使用,具体可以看下图效果。

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以上就是赛马娘对于表情打磨的制作方法,通过灵活运用上述手法,就可以针对各种各样的场景自由地制作想要的表情。

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接下来,为了追求更深层次的表现力,我们来介绍一下瞳孔高光处理的手法。

眼眸是表现角色魅力的一大关键要素,《赛马娘》中我们在这方面重点追求的是瞳孔高光的表现。

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表现瞳孔的时候,除了作为基底的漫反射贴图(Diffuse Texture)外,还准备了单独呈现高光的贴图,通过两者的组合,就能实现丰富多彩的瞳孔表现。

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高光可以调节纵横移动、旋转,以及高光本身的强度。在角色快要哭出来的时候、情绪高昂的时候,高光可以调大一些、高光的颗粒也可以调多。当然,也可以直接将高光去掉。

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此外,高光本身也存在动画效果。现在用到的是眼光湿润和闪闪发光两种。与单独的面部素材不同,这些是具备时间轴的动画数据,游戏中主要用在赛马娘被触动情绪或者情绪高昂的时候。

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我们来看一下实际使用案例。第一例是角色醒目飞鹰的技能特效,在最后的摆Pose场景下,伴随着华丽的特效,角色的瞳孔高光也更加闪耀。

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第二例是演唱会场景中的角色米浴。由于这里表现的是角色抒情演唱的氛围,所以在细腻变化的表情当中,有效地点缀了眼眸高光的效果。

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第三例是在剧情比赛胜利时的场景,同时用到了刚才说的湿润和闪耀的两种特效。配合脸颊的表情,角色给人的感觉也更加鲜活。以上就是高光处理的相关内容。

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总体来说,为了呈现出赛马娘更加自然的情感,我们构建了能够支撑丰富特效的制作体制,一方面利用素材与组合实现脸部表情的丰富变化,让角色个性更加多彩,另一方面,在瞳孔高光特效上,通过更具动态变化的表情,追求更有动画风味的情感表现。


02 临场感的打磨

作为大前提,我们要提升临场感的动机,是为了在《赛马娘》这款游戏中,呈现出白热化的赛场和激情的演唱会的真实感。因此,有必要通过打湿、汗水、污渍等细节来突出临场感和震撼感。

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首先聊一下打湿特效的处理。这一特效通常用在赛场处于雨天、雪天的时候。

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加入这一特效的原因是,如果不顾雨天雪天赛马娘身上没有打湿,就会显得不真实不自然,也很难让人区分出天气的变化。

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我们来看一段实际的场景对比。能看到,哪怕是同一名赛马娘,同样的场景,给人的观感差异也十分巨大。

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接下来说明一下实现方法。如下图,左边是通常模型,右边是打湿状态下的模型,打湿状态下,角色衣服在多处出现了浸湿的效果,这个效果,是以专用的打湿效果贴图替换角色各处对应贴图来实现的。

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同时,为了呈现服装被水浸湿的效果,我们还使用了环境Map的效果,如下图红框处,服装呈现出些许的光泽。

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旋转角色模型以后,被水润湿的光泽感会显得更加清晰。

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通过这种手法,无论赛马娘的比赛现场处于什么天气下,她们给人的存在感都不会显得不自然。

接下来介绍污渍处理手法。在赛马场条件不好的时候,污渍特效就得以发挥作用了。

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同样,加入这一特效的原因是,假如赛马场条件差,赛马跑过以后容易掀起尘土,后面的赛马娘跟上以后如果还是一身干净的衣服,就会给人强烈的不自然感。

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我们可以看一段比赛的场景图。

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可见,随着比赛进行,赛马娘服装上的污渍,在比赛前中后期逐渐变多,颜色变深。

具体来看一下怎么制作的。如下图,首先准备好遮罩贴图,然后分开使用RGB的三条通道,从而实现污渍效果的调控。其中,R通道和G通道分别绘制了不同的污渍效果,然后在比赛进行期间,它们会随时间轴而变化。B通道则是随时间呈现角色双脚的污渍。

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通过这种调控方法,就能实现随比赛时间进行的、角色周身污渍的变化效果。也因此,比赛场景给人的真实感也更加强烈了。

最后说明一下汗水的处理。自然,汗水是用来呈现角色激烈运动后的表现,开发初期,我们其实没有设计汗水的表现,但在看到拼命奔跑的赛马娘以后,我们觉得没有汗水就没有真实感,所以重新讨论加入该功能。

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目前,汗水特效主要用在养成、比赛、演唱会等,赛马娘可能激烈运动的场景之中。虽然汗水特效乍看起来不显眼,但有无汗水的烘托,这些场景给人的印象截然不同。

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我们实际看一段包含汗水特效的场景。

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相信各位感受到了吧?

具体来说,汗水是通过在角色头部放置汗水物件,在任意的时间点显示出来。由于赛马娘的脸型各不相同,所以汗水的位置对于所有角色模型来说并非完全一致。然而,每一名赛马娘都能参与相同的演出,所以一定程度上,汗水的位置是相对统一的。

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通过这种手法,我们便可以在任意的时间点,呈现出角色激烈运动时的拼劲和疲劳感。

总体上,我们对临场感打磨,主要是为了解决各种场景内明显可见的不自然点。打湿效果依靠专用贴图的替换和环境Map烘托来实现;污渍则依靠遮罩贴图的RGB通道来调控;汗水则是通过设置通用物件,在任意时间显示。


03 结语

回过头看,对于《赛马娘》这款游戏而言,建模组的使命,就是制作出又帅又可爱且高品质的角色模型。

为了实现这个目标,第一步是确定建模规格,一方面确保基本规格可以实现高品质建模水准,另一方面在遇到问题时,通过不断拔高规格标准以应对。第二步,是追求赛马娘独有的表现效果,不仅需要扩展角色基础表情的变化空间和表现力,还需要用如打湿、污渍、汗水等更细节的手法烘托临场感。

整个建模组,在《赛马娘》漫长的开发过程中,经历了数次升级,一边打磨这部作品独有的表现力,一边与程序、技术美术、原画等众多部门合作,才有了今天的角色建模水准。而我们今后也会继续创作可爱又帅气的赛马娘角色。

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文章来源:

https://www.youtube.com/user/CygamesChannel/videos

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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