网易所代理的手游产品数量不少,但《光·遇》可能是其中最反常识的一款。因为它所选择的路线看上去是最小众、最艺术化的,但它总能屡屡出圈。
而且自2019年上线至今,《光·遇》的畅销榜排名总能回到前十甚至前三。近日,thatgamecompany完成了1.6亿美元融资,且皮克斯动画创始人Ed Catmul将加入thatgamecompany,并担任创意文化和战略发展首席顾问的消息,更是让不少人再一次对这款产品提起兴趣。这可能再一次凸显了,他们想要 “将游戏的情感拓展到更多人”的愿景。
不过对于许多人来说,想要看懂《光·遇》恐怕有些困难——它的付费设计、社交模式,甚至是最基本的叙事表达,都与市面上大部分手游产品不同。
在此之前,葡萄君曾分析过《光·遇》的付费、营销等出圈原因。而近几个月,《光·遇》开放了水下探索,也更新了「潜海季」的最后一个任务,将过往聚焦在云海蓝天的故事和开放探索体验带到了海底,这让不少玩家又一次被游戏打动。借着这次更新,葡萄君想简单讲讲,《光·遇》在叙事方面是怎么做的。
一些玩家被潜海季剧情打动
01 《光·遇》的叙事,难做在哪儿?
对许多体量稍大些的产品来说,叙事都是很难避开的一环,《光·遇》同样如此。它在这方面所主张的是什么?这个问题,在设计者的理念中我们就能略见一二:「心流体验」和「情感交互」。但是要做到这两种体验,《光·遇》至少要解决三个方面的挑战:
其一是视觉呈现,也就是在最直观的层面上做好沉浸感。这当然对美术提出了一定要求,但是光做到视觉效果逼真肯定还不够——《光·遇》的画风毕竟不是完全写实的,把哪个部分做得更逼真?逼真到什么程度?其他方面又如何加以辅助?这都是需要讨论的问题;
其二是叙事设计,即在故事层面做好足够有深度的内容,并且让玩家产生情感共鸣。我们如今真的不缺好故事,但叙事毕竟不是只靠故事来发挥。从整体视角来看,你至少要考虑情绪基调是什么样的、释放节奏又如何控制;
其三是表达手法,这就是整体视角之外的细节把控。对于大多数叙事作品来说,最主要的表达载体就是文字,但《光·遇》却放弃了这种载体,极少使用语言来引导玩家。在这种情况下,要怎么依靠其他方式讲好故事?
其实抽离《光·遇》来看,你会发现,这些问题也是很多团队都难以解决的痛点。这让他们不得不刻意弱化游戏的叙事部分,或是投入极大的精力去死磕。但或许是得益于陈星汉独有的个人风格,以及thatgamecompany团队历时七年的打磨,《光·遇》在这三个方面都有着不错的处理。
02 《光·遇》是怎么讲好故事的?
视觉呈现
在视觉呈现上,《光·遇》首先针对潜海季的海底光影效果做了优化。因为光线的传播介质不同,水下光照的散射、密度、光谱吸收都与平时的场景有很大不同。《光·遇》为了给玩家提供更沉浸的游戏体验,对光照算法做了拓展,以还原更真实的海底光影效果。
其次,海底世界还需要还原一些特别的视觉效果,比如陆地和天空中没有的焦散(Caustics) 现象——光线经过空气与水面的交界处,经过折射,在水面下形成的特殊光学现象。简单来说,也就是海里波光粼粼的光影。经过大量调试研究,《光·遇》成功地将这些光影效果呈现出来,因此玩家才会被海底世界美轮美奂的视觉画面所吸引。
但只把光影做得逼真,并不是视觉呈现的全部。在这方面,《光·遇》的交互设计同样十分重要。就像陈星汉所说的:“最好的设计是一种推动,而不是牵引。我们希望让正在体验(这款游戏)的人感到他们在控制一切……我们不是来分散你的注意力的。我们不是来强迫和威逼你做任何事情的。我们想让你自主行动……并拥有百分之百的游戏体验。”
《光·遇》的处理方式,是把信噪比最大程度地降低——也就是让有用信息更容易被接收,无用噪音尽量被忽视,这需要游戏弱化引导,并适当隐藏一些UI和功能。比如你会发现,玩家冒险时的界面很干净,除了翅膀按钮作为其他按钮的集中入口,界面中几乎只有场景和角色,这能给予玩家足够的沉浸感和自由探索感,带他们更好地进入心流体验,也让叙事的展开,变得更加自然顺畅。
叙事设计
在叙事设计上,《光·遇》为潜海季设计了两条并行的明暗线。其中明线讲的是玩家与先祖的故事:玩家在先祖的鼓励下踏上新的旅程,前往各地冒险采集资源。而在同伴意外失踪后,玩家又潜入深海,在黑暗中找到了内心的光之所向,蜕变成了心智坚毅、无所畏惧的勇士。在这个过程中,我在与先祖一次一次交付任务的时候历经了成长,也见证了我和他们建立起情感的连接。
这种情感连接的升华,仍然是《光·遇》一贯强调的核心——「给予」,是“我”不顾未知深海的恐惧,冒着明知有巨兽的风险,仍一往无前、逆光而行,去拯救曾与我们并肩经历奇妙旅程的先祖同伴。同时也在大团圆的结尾动画中见证了玩家与先祖的友情——晶石不是最重要的,我们在乎的,是身为伙伴的你。
而暗线讲的,则是那只遥鲲留给我们的启示:遥鲲曾在季节的最开始给予了玩家潜水的能力。在季节末尾,玩家则在潜入海底后被黑暗巨兽吞没,在黑暗中解救了被囚禁的遥鲲的光之灵,助成千上万的光之生物重获自由,同时它也释放出光之能量,助玩家冲破了黑暗。这段情感的连接以遥鲲为引首尾呼应,玩家救出它灵魂的同时,也完成了对这片蔚蓝深渊的净化与救赎。
玩家与遥鲲二者的关系从导师与被引导者,转变为被黑暗吞噬扭曲的巨兽和逆光而行的勇者,又进而互相救赎和成就。这其中不仅包含着感恩与获得自由的快乐,也带有一份共同突破困境的羁绊和感动。
而在明暗线之外,潜海季剧情的留白,还带着一些“黑暗美学”的意味——当你把剧情串起来,可能还会意识到水面下的真相:一部分先祖索求无度,才催生出了变异的庞大黑暗生物——巨型黑暗冥龙。
这样反套路的情节,似乎把玩家认知里代表善良的先祖“塑造”成了反面角色。同时又点到为止,没有把所有内容全部倾泻给玩家,而是通过各种细节暗示让玩家自行想象。这也是许多玩家自发制作视频解读剧情,并且讨论得热火朝天的原因之一。
海底的壁画,似乎在暗示这里曾经发生了什么
与此同时,《光·遇》还在叙事节奏上控制得相当有张力。就像陈星汉说的:“无论是设计还是娱乐,最重要的都是那种加速度的变化。这种脉冲才是真正触动我们情感的东西。”
比如在潜海季的最终任务中,玩家需要一点一点地向黑暗深处游去,克服逐渐加深的深海幽闭恐惧,前往海底解救先祖。但经过一阵深潜,总算能向着光明游动后,黑暗中却浮现出许多红色的眼睛,似乎有什么庞然大物在注视着玩家……
危机不期而至的同时,音乐也开始变得紧张。但你会发现,不管如何努力游动,都无法逃脱巨兽的追猎……最终,随着一阵激烈的颤动,玩家会骤然间被巨型黑暗冥龙的血盆大口吞噬。
之后,在“重生之境”中,玩家会发现来自黑暗的根源,通过蜡烛让“光之灵”重现,并化作一只遥鲲之灵冲破黑暗,带着先祖突破深海,将其送上驶向远方的小船。
这整个过程的氛围变化,可能很难凭文字感受完全。而这正是《光·遇》处理的巧妙之处——先是漫长而静谧的黑暗,之后是达成目标的喜悦;在喜悦过后马上迎来恐惧,在绝境中重历静谧;最后冲破黑暗,达到整段剧情的高潮。这种起伏、爆发、戛然而止的感受,是寻常的平铺直叙都很难带来的。
表达手法
在表达手法上,《光·遇》首先贯彻着电影化表达的原则,在许多场景、镜头中,你都能感受到这种画面叙事的细节。比如在上文所述的剧情任务中,玩家潜入海底时,会先以游戏体验的正常后视视角跟随;而当玩家行进到海底最深处,视角则切换为远景的全面视角,配合幽暗的深海场景效果,加深了海底的渺小感和无助感。
而在玩家冲出黑暗,巨型黑暗冥龙的身体里游出万千只小鱼这个高光镜头出现时,画面则不再追随个人视角,而是运用大量的远景构图、镜头抖动来传递震撼的感觉;随后,镜头才跟随着鱼群向光而行,再逐渐锁定到玩家和先祖身上,跟着主角一起向着光明的方向前进,个中意味不言自明。
另一方面,《光·遇》也使用着多种语言来强化叙事效果。在GDC大会上,thatgamecompany工作室的剧情作家Jennie Kong曾讲述过这一点。他们经常使用的情感叙事工具,主要分为三个方面:
1. 通用语言,即视觉主题、音乐等手段;
2. 环境表现,即埋藏在游戏环境中的故事;
3. 动作行为,即通过符合主题的动作来增强感受。
有了这些手段,《光·遇》的叙事才能够不凭借文字,让玩家进入心流体验,并产生情感共鸣。有时你甚至可能会觉得,脱离文字语言反而是《光·遇》一个正确的选择——因为它把所有传递信息的天赋点,都点在了「感受」上。而这种感受越是纯粹,我们也就越容易被触动。
03 结语
在看到冲破光明后万鱼同游,陡然鲜艳的画面,和先前的压抑形成明显的对比和冲击时,我又一次受到了震撼。
在游戏越来越精品化的今天,我们总能在各种社群、论坛中,看到玩家对于玩法创新的呼吁。但与此同时,《光·遇》这样的产品或许能让我们认识到,游戏叙事设计与情感交互的重要性,也不应该被忽视。
thatgamecompany以光遇式的叙事,证明了游戏也可以创造共鸣,可以解决玩家情感诉求。或许,这就是他们向皮克斯创始人伸出橄榄枝,并且以“将游戏的情感拓展到更多人”作为未来目标的原因。
参考资料:
1. https://developer.apple.com/cn/news/?id=zm47it7t 设计背后:《光·遇》
2. http://www.gamelook.com.cn/2021/03/416712 《光·遇》剧情作家:如何用“情感引擎”带来玩家认可的故事?
3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/138512810 从Flow心流体验谈谈游戏设计
4. https://www.bilibili.com/video/BV1A44y1H7jg 【光·遇】深渊季剧情解读与历史背景的猜想
5. https://www.bilibili.com/video/BV1DY41147CP 【光·遇•深渊季】最终季节任务--被深渊吞噬!