曾经在畅销榜上风光一时,成为一代玩家心中经典的IP,如果背靠原班制作团队、拿着十足的内容创新,全面提升制作品质以后推出续作,这样的新品很难不让人期待。世嘉于上周推出的手游《原罪战记》(シン・クロニクル/Sin·Chronicle,后文简称SC),就带着这样的光环。
SC可以看作是《锁链战记》的正统续作,制作团队沿用原班人马,游戏标题一语双关(按日文读音可以译为《真·年代记》,寓意自然是真正的《锁链战记》)。
在2013年年底,刚出道的《锁链战记》可谓风光一时,不仅上架后早早闯入日本App Store畅销榜前二,还长期稳定在Top10上下,前前后后创下2500万下载,甚至有点与当时国民级手游《智龙迷城》《怪物弹珠》一争高低的味道。尽管后来《锁链战记》的成绩慢慢退居二线,但还是成了不少玩家心中的经典。
不仅有着这样的光环,新作SC在上线前呈现出来的品质可圈可点。最重要的是,SC在内容上作出了很有意思的创新,以“玩家选择主导剧情发展”的方式,构建了一套不能回头的叙事体系。可以说,新作的确是有备而来的。
但SC的实际表现,不能说没那么理想,只能说完全没想到起点会这么低。过去一周里,SC在App Store畅销榜上最高仅达到35位,早早推出限定卡池,也没能抬升走势,如今排名已开始缓慢回落。
同时,游戏刚开服就因为氪金压力拉满、养成坑拉满、刷初始机制太折磨,而迎来一波差评潮,甚至有日媒评价其“陈腐过时”。
01 内容创新是把双刃剑
初见SC,葡萄君还是有种惊艳感的。它最直观的特色,就是花了大量笔墨来打磨剧情演出,对于喜欢沉浸感的人而言,前期剧情的表现相信十分入味。恰好,这也是我的喜好所在。而更值得玩味的,是游戏的叙事机制。
这种机制的精髓,就是SC采用的“究极二择”+“不可逆发展”的手法。
主角由于身处过于残酷的环境(巨人和来自深渊的既视感很强),刚出场就跌落至魔窟深渊,随时都有生命危险。但恰巧获得了“年代记”的预知能力,因此可以回避一些既定的“死亡Flag”。于是乎,主角时常需要面对关乎生死的抉择,试图去反抗即死的宿命,更进一步,作出的选择无法再更改,整个故事线都会随着主角过去诸多选择而改变走向。
按照这种设计,理论上决定剧情走向的主动权,放在了玩家手里,而每个人的选择会有差异,也就能实现不同玩家之间的差异化体验。
我们都知道,绝大部分手游的剧情都只有一条主线,过去大家做出好剧情的思路,大多是追加内容量,追加内容层次,让这一条线能呈现出足够多的分支,撑起整个剧情体验的厚度。相比起来,SC的手法与《底特律成为人类》等游戏类似,效果自然不言而喻。
而且SC还加入了一个剧情选择不可逆的限制,增加了选择给人的丧失感,用塑造残缺美的手法,让没被选中的剧情成为玩家的遗憾,也让当前选择中不完美的情节成为遗憾,推动玩家补全对美好的向往。
由于这种叙事机制在手游领域算是十分罕见,加上不错的剧情演出效果,SC给人的新鲜感也就被烘托得非常浓烈。理论上,这对当下手游玩家来说,即便放在日本这个内容成熟的市场里,也会是一个不错的差异特色。
但这样的内容创新,对SC来说也是一把双刃剑。
最根本的原因在于,“由玩家选择带来的独一无二的剧情”这个概念,让玩家对SC的剧情产生了过高的预期,以至于大多数人在实际看过大量剧情之前,都无法意识到,游戏提供的只是一个“虚假的选择权”。
游戏中实质上可供选择的剧情走向,大体上只有两种,即分别符合游戏角色两大性格阵营的方向,具体来说一种偏理性、偏冷漠,另一种偏冲动、偏热血。
而一个很矛盾的地方在于,游戏所要塑造的人物非常多,这意味着它需要一个群像的叙事基底,但群像恰恰要呈现的是千人千面的复杂性,而非只有两个方向的极端性。
这就导致了人物的塑造和故事的走向会在各种细节上产生错位。不剧透地举例来说,某个角色的逝去会显得特别突然,某些人的行为逻辑会前后矛盾,对某个错误的原谅会显得理由薄弱……类似的小错位积累起来,会让玩家越看越质疑:
“为什么跟我做选择的时候想象的不一样?”
为了不剧透,这里就放一张早期死亡Flag截图
更尴尬的地方在于,尽管玩家作出的都是关键决策,但在平时的剧情当中,往往都处于话不多的旁观者立场。推动剧情的,都是主角身边的两位女主和其他各种人物,高选择权和低参与度的架构,会进一步放大这种“跟我想的不一样”的质疑。
所以往深处来看,作为SC最大卖点的剧情,是非常挑人的。
从游戏2章、3章开始,前面提到的这种矛盾感会越来越明显,不能接受的玩家,就可能出现很大的抵触和厌恶感。而且,SC的世界观共有13层深渊,所以主线至少有13章,如果说2章、3章质量已经开始波动,后续的剧情品质更令人担忧。
不过,只要能接受这种设定,能接受玩家在游戏剧情中的定位,那么如同序章、1章给人的惊艳感,SC的剧情依然十分有意思。开小号看不同剧情分支,补全每个情节的信息,或者是和朋友一起选不同的分支,互相交换剧情情节,都是享受这种乐趣的好方法。
02 急于求成的营收策略
抛开游戏最大的特色来讲,SC上线前期被差评冲击另一大原因,就是官方急于求成的态度和做法。
从游戏内部机制看,SC的理想化目标,应该是让玩家把时间和精力多花在剧情上,在更长的周期上,把玩家与游戏绑定在一起。对剧情演出、剧本设计的投入是一方面,还有类似新角色入队有升级奖励这些小细节,也一定程度降低了刷的次数。
但相比市面上的其他RPG手游而言,SC在养成和付费上的设计,显得过于直白和强调氪金。这款游戏采用了低日常福利、长养成周期,以及重视氪金的思路。
比如日常福利给到玩家的钻石只有15,而单抽一次需要花费150钻,肉眼可见的缺少“挖矿奖励”(矿指固定钻石量)。同时游戏免费钻没有天井,付费钻才有140抽的天井机制,相当于免费玩家和小R群体,基本只能面对无底洞卡池。
而且游戏采用了6%的伪出货率(限定池真3星2%,常驻池真3星3%)+角色装备混合池的设计,基本属于最混沌的一类卡池设计。首次限定池双UP的设计,也让诸多开服玩家退避三尺。
最让玩家没有付费欲望的,是游戏极其深、周期极其长的养成体系。尽管角色升级有新卡奖励,能升得比较快,但一个角色要升到5星,需要耗费大量的同卡碎片,同卡碎片又需要通用碎片换取。
通用碎片不仅在换取同卡碎片的时候消耗量会上升,而且目前只能依靠抽卡来获取,换句话说,在抽卡概率低+混合池+低日常福利的环境下,要攒齐升星素材就显得难如登天。有玩家粗略估计,把一个2星升到5星,正常玩的话差不多得花一年时间。
此外,每个在1~3星,4~5星的阶段,分别有两套技能能力版,可见到游戏后期,星级带来的强度是必要的。所以且不论武器养成、精灵养成(可类比《FGO》的礼装),单纯一个角色的养成坑,就足以令人望而却步。
进一步放大游戏深坑给人的负面体验的,是游戏的整体闯关体验。
SC目前采用了动态2D剧情+3D箱庭小地图+3D时序战斗场景的框架,玩家在游戏中需要频繁切换在剧情、地图、战斗这几个部分的画面。
战斗本身是非常经典的系统,除了标准水平的3D建模和特效外,其实看点并不多。相比之下,小地图的定位非常尴尬,一方面这类地图设计极其单调,基本是一条直线走到底,另一方面,小地图自动模式机制非常落后,会直接无视地图上的宝箱奖励。所以基本需要玩家自己手动操作。
与此同时,为了让游戏整体演出更丰富,游戏加入了不少强制播放的特效,以及相应的音效。但在沉浸式体验的过程中,这些特效和音效会给人极强的打断感,在速刷的过程中,手动操作和特效也会给人不小的阻碍感。
于是在高频切换场景的操作流程里,这些不尽人意的细节就被逐一放大,使得不论是来深度体会剧情的人,还是来速刷养成的爆肝玩家,都能轻易捕捉到这些负反馈。只有以纯休闲心态去玩SC的时候,才能不被这些问题困扰。
一面是养成氪金深坑给人的压力,一面是细节体验给人的焦躁,这些负面情绪,再加上刷初始流程过于繁琐,让SC在刚开服没多久,就遭到了不少玩家的抨击。
游戏在App Store和Google Play上的可追踪评语分别为714条和1400多条,基于这些评语的评分则分别为3.3分和2.9分。其中,在上线开服前几天的负面评论,基本都集中在“太圈钱”“日常钻太少”“刷开局机制太糟糕”等方面。到近几天,则有不少负面评论开始指出“节奏感太差”“每次都要手动疲劳感太强”“剧情违和感太强”等问题。
且不论因人而异的剧情体验等问题,按理来说,既然采用了深坑设定,相应的福利措施就需要提前筹备好,来打消玩家前期手里不宽裕的状况。能参考的典型案例非常多,比如Cygames的送钻策略。
而世嘉显然没有预料到玩家会在一开始就产生这么大的反感,以致于关于游戏抠门、重氪的一系列负面评论传开以后,才补上了相应的白送措施。可惜的是,舆论给玩家的印象已成定局了。
03 “陈腐过时”言下之意是“时代变了”
回到文章开篇的那条评论,不得不说,世嘉这次踩的坑,是预判失误的坑。内容上,高估了现在手游玩家对沉浸体验的诉求;付费上,忽略了游戏基本盘玩家的体验;运营上,没有及时预判和应对潜在的负面。
世嘉做手游并不是没有过失败的经历,上一次惨痛的教训,还是在《樱花大战》手游上。这款游戏同样拿着不错的经典IP,还有《FGO》开发商的合作,甚至投入成本达到30亿日元,结果游戏上线半年就停服了。
在世嘉自研自发的手游当中,《锁链战记》可以说是更坚挺的一个IP,时隔9年,都还能挺进日本App Store畅销榜前100。但要让经典在新的环境中、面对新的玩家、新的市场趋势,再次获得成功,需要的不仅仅是情怀和包装。
更何况,各国产品都在冲击日本市场,很多行业规则都已经被改写了。如果无法紧紧跟上趋势的变化,或许像《初音未来PJSK》那样的模式,更容易收获成功。不论如何,《原罪战记》才刚上线不久,最近的福利措施也有点挽回颜面的意味,慢热是日产手游的一大特色,或许这款游戏还能迎接新的爆发点。