最近,一款由独立团队制作的单机历史策略游戏《无悔华夏》引起了葡萄君的关注。它在上线首日登顶了iOS免费榜,至今坚挺在TapTap热门榜Top 3,还在好游快爆保持着9.1分的高分。
看到这个成绩,有人说《无悔华夏》是中小团队在SLG赛道的逆袭;也有人认为,它再次证明只要创意足够,独立团队也能和大厂坐在一起掰掰手腕。
对此,《无悔华夏》的制作人骆驼却表示,游戏最早其实和SLG一毛钱关系都没有,他只是想做一个还原中国历史的模拟游戏,曾经还想过用《上下五千年》作为游戏名字。
然而,骆驼没想到的是,这样一款小众独游,在过去两年的几次测试中,获得了越来越多玩家支持,预约量突破500万,团队也变得更有使命感,最后游戏体量全方位超出了预期。
他们的使命感是什么?为了这份使命感,团队经历了什么?前阵子,我和骆驼聊了聊《无悔华夏》的故事。
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2017年,做了9年商业游戏的骆驼准备休息一段时间。彼时,他已经是尚游游戏的制作人,参与过端游时期还算不错的MMO《诺亚传说》,也做过一些失败的项目。他上一款休闲游戏就因为在线和付费没达预期,被无奈停掉。
在休息的日子里,骆驼思考最多的问题是,他到底能不能做出好游戏。过去,他不是没尝试过差异化的项目,比如曾带团队做了一款类似《三国志》的战棋手游。但在商业游戏的框架里,他们总得从市场出发,分析怎样才能让游戏火,怎样打败竞品。
2018年,国产独立游戏爆发,《太吾绘卷》《中国式家长》销量惊人,Steam、TapTap等渠道崛起迅速。骆驼意识到,追求创意的独立游戏可能是自己的一条出路。
很多朋友劝他,做这样的游戏能赚到钱吗?骆驼也没底,但起码自己做游戏,不用太考虑团队成本和公司营收压力,有充分的创作空间。
听了这个想法,尚游表示支持,让骆驼成立了乐趣实验室,不过,成员只有骆驼一人。于是,他开始自学美术和程序,前后花了5个月时间,完成了《我要做游戏》的核心玩法。
这是一款模拟经营游戏,题材类似于开罗游戏的《游戏发展国》,展现了游戏公司可能会遭遇的种种经历。玩法灵感则来自独立游戏《王权》,主要以随机事件的选择,推动流程。骆驼说,做游戏就是不断在选择,前方可能是深渊,也可能是山巅。
游戏在TapTap开启预约后,一天就冲到了20万预约。刚开始,骆驼高兴坏了,但仔细一想,可能是有别的产品在刷量,拿自己当挡箭牌。他赶紧联系TapTap,自证清白。
这也是《我要做游戏》里面的随机事件之一,产品刷榜被平台下架,另一种是恶意给竞品刷榜,然后举报给平台。骆驼说,这些内容都源自他在游戏行业的见闻,每个选择会导致不同的结果,可以有很强的个人表达。
《我要做游戏》的第一个测试版本收获了TapTap 9.8分评价,超过10万人关注。后面陆陆续续迭代了大半年,由于当时没有版号,正式版只能带着内置广告登陆安卓平台,以买断制的形式登陆了iOS和Steam。骆驼觉得,《我要做游戏》验证了他对独游的想法,也算初步摸清了这条路。后面他准备继续一头扎进去。
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因为从小在西安长大,骆驼很喜欢十三朝古都的历史遗迹。他的大学宿舍楼底下有个小亭子,旁边立了一个白居易的雕像,据说这是白居易在长安居住的地方。“在西安,你会发现历史跟你处在同一个空间,有种跨越时间的联系感。”
2019年骆驼想要把自己对历史的了解,以游戏的方式做出来。“国内的历史题材游戏不少,但看来看去,还是三国居多,而且都聚焦在那些英雄豪杰身上。”
骆驼想做的不一样,他觉得历史像个车轮,“如果没有管仲的士农工商,缴山海之业,就没有齐桓公五霸之首的会盟;没有文景两帝的与民生息,也就没有汉武大帝的万里开疆。”他希望《无悔华夏》能模拟出一个国家从弱到强的经营发展。
国外也有类似的历史策略游戏,比如《文明》系列和「P社四萌」。骆驼觉得这些游戏做得很好,但就是太硬核了。游戏里有几十上百个数值,新人想把这些搞明白,恐怕几个小时就过去了,非常劝退。
因此,他决定往轻策略的方向走,把基础数值简化为人口、军队、金钱、粮食,其中复杂的募兵和人口系统都交由AI执行。过往策略游戏中,玩家为了从一个距离更近的城市出兵,可能要调兵遣将好久,《无悔华夏》则由系统自动分配兵力,玩家只需点击出征即可。
而在城市的模拟经营里,骆驼沿用了《我要做游戏》的随机事件系统。比如水灾之后,玩家可能要面临治水、赈灾等一系列选择,在这个过程中,国家可能会因为免税三年,民心振奋,也可能因为玩家不重视民生,最后流寇四起。
事件初期,往往玩家还不知道会带来哪些数值影响
诸如此类的随机事件,将沙盘推演以更具象的方式展现,不仅避免了界面出现太多数值导向的政策选项,还能细致地反映出历史进程。而在战斗方面,《无悔华夏》采用了兵种克制加自动战斗的方式,降低策略门槛。
2019年中旬,骆驼确定了《无悔华夏》的初步玩法后,录了一些DEMO视频去玩家群里探讨。玩家普遍对历史题材反响不错。但想要做好这个项目,骆驼发现只靠自己还远远不够。
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一开始,骆驼想沿用《我要做游戏》的像素美术,但像素的颗粒感和棱角,和他想追求的类似国画的圆润、留白相去甚远。2019年底,骆驼在网上机缘巧合认识了《缪斯计划》的美术跳叔,发现他的美术风格偏扁平,喜欢用大色块,与自己对《无悔华夏》的美术想象一致,于是动了“哄骗”跳叔加入的念头。
接到骆驼的邀请后,跳叔仔细研究了《我要做游戏》和其开发文档,觉得这人挺有行动力,游戏虽小,但五脏俱全。他问骆驼,最想做哪个历史时代,骆驼说春秋战国——两个人又想到了一块去。于是跳叔决定加入这个看起来还有些草率的项目,担任主美。
在接下来的时间,《无悔华夏》进入了一段漫长的美术迭代过程。最早,骆驼只想做一个轻量级的游戏,可能只比《我要做游戏》大那么一点。有多轻量?《无悔华夏》的第一版地图没有背景,只有城市之间的连线,有点类似扁平风的APP。
后来,他们觉得纯UI的设计过于简略,便尝试把完整的中国山水画出来。水墨风、剪纸风……尝试越来越多,他们又觉得工作量太大,制作成本是一大拦路虎不说,用户体验也会被繁杂的地图信息打乱。
折中之后,如今的《无悔华夏》采用了极简的地图格子代表城市范围,再用颜色去区分每个国家,核心是让玩家的视角变得更大,把注意力放在国与国的势力变化上。而在每个格子上,系统会自动生成挂机产出的粮食、矿产等资源,以及随机故事点,让整个地图不显空旷。
顺着这个思路,跳叔觉得人物设计也可以「从简」,便以剪影和色块的方式,画了一版无脸角色。骆驼说,他们看到后,罕见地没有讨论,直接认定了这就是《无悔华夏》的风格。“历史人物没有脸,可以直接代入我们对这个人的想象。而一些体态和衣服装饰,又足够反映出角色的性格和身份。”
拿殷商时期的妇好举例,她是一位军事统领,同时掌管占卜,手上拿的武器是钺,既是武器也是礼器,代表权力和征伐,对应了她的双重身份。头部的设计叫頍冠,是商朝流行的额带,后代很多头饰和帽子都是由它发展而来。
更加细节的是,每个兵种虽然看上去是简陋的Q版小人,但其实团队会根据朝代的工业发达程度,决定兵种是否身披盔甲,以及盔甲的形制和厚度,并且会通过头盔和须发的差异程度,体现出他们是正规军还是义军。
像科技树的底部UI,团队还用水墨设计了不同时代的细节。比如三皇五帝时期用了岩洞和结绳记事;夏商周时期,随着生产力和生产工具提升,代表元素变成了青铜立人与玉璧挂饰。跳叔说,类似的细节设计,如果不说出来,玩家可能都不会注意到,但整体结合起来,可以反映出历史文明的进步。
最后,无脸角色成为了《无悔华夏》的一大记忆点。不少玩家觉得,现在的游戏画风极其适合历史题材,还有人半调侃地说,希望制作组能好好做游戏,不要去做动漫。
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2020年,《无悔华夏》开了两次测试,结果完全超出了团队预期。几万人的测试规模,游戏在TapTap依然保持在9.5分以上,越来越多玩家表示期待。
看到这个成绩,团队开心的同时,也有点慌,他们觉得《无悔华夏》应该再拓展一下玩法和体量。于是,骆驼把团队从3人逐渐扩到了15人规模,开始填充和打磨更多内容。
首先,团队觉得原先的自动战斗过于简单,“玩起来太单调了,不够有趣。”最早,《无悔华夏》的战斗放在了一个模拟沙盘上,玩家只能看着双方军团对冲,胜败全由克制关系决定。
为了丰富变量,团队加入了地形Buff。“古代很多战役都有对地形的应用,不管是背水一战,还是据险死守,都是兵法。”于是,玩家可以在战前探查地形,合理分配兵种。例如,当步兵埋伏在山地时,往往能出奇制胜打败骑兵。
除了地形,团队还重构了兵种克制的底层逻辑。简单来说,他们为兵种克制设置了一个激活机制。当军团冲锋一段距离时,会短暂出现兵击效果,只有这时兵种才会互为克制。玩家可以在自动战斗的基础上,发出移动、驻停等指令,控制军团躲避敌方兵击后,再反制敌人,实现类似「放风筝」的操作。
再后来,他们还加入了技能卡牌、士气等系统,让战场出现更多动态变化。骆驼表示,在这套战斗系统下,玩家即使不懂策略,也可以按照兵力、克制关系,在自动战斗中获胜,而对于挑战高难度的策略玩家而言,也有逐层递进的乐趣。
其次是多朝代的玩法设计。
骆驼认为,“纵观中国历史,每个朝代都有各自特色。”为了让玩家直观体验朝代的异同,如果只是单纯替换城市名字和地图,那未免有些无趣。于是,团队把游戏划分为了多个剧本,设计相应的主题玩法。
比如,三皇五帝时期有着不少神人共存的传说,大家打小就听过黄帝大战蚩尤,那么祭祀先皇从而获得资源,便成为了一个特色玩法;又比如,春秋战国讲究合纵连横,玩家可以通过「用间」,派使者前往别国,从内部瓦解敌人,或是达成结盟。
在这个基础上,每个朝代又能延伸出许多小的玩法点。拿春秋战国举例,玩家面对强敌,久攻不下时,可以向盟国借兵,共同伐敌;又或者取道盟国,优先攻打小国;甚至还可以使用离间计,让两国残杀,坐收渔翁之利。
同理,在科技树方面,游戏也根据朝代剧本做了差异设计。在刀耕火种的三皇五帝时期,玩家能发展的科技有限,充其量只能驯服野兽。到了夏商周,剧本开始出现青铜武器,再往后则过渡到铁器为主,逐渐再有马匹的驯服,衍生出骑兵。“你会发现每个朝代都有延续下来的思想和变迁,历史有意思的点就在这儿。”
之前团队只做了大时代的华夏剧本,任玩家在沙盘中推演,其中有太多不可控的变量,很难完全还原历史细节。于是,团队决定再根据每个时代,增加战役剧本。像春秋战国的长平之战、三皇五帝的涿鹿之战就属于单独剧本,玩家可以更专注于战斗和剧情,获得和沙盒不一样的体验。
而为了充分还原历史,团队把《中国通史》《中国战争史》《中国经济史》《中国历史地图册》等史料书籍研究了个遍。后面具体制作每个时代时,他们还要尽可能翻看相关纪录片和影视材料。
碰到资料记载有矛盾的地方,他们也会相对开放地兼顾不同的史料。比如历史上的涿鹿到底在哪?河南、河北、山东都说不准。他们便在涿鹿之战的剧本中,让玩家自行选择:当推进到关键流程时,系统会根据玩家下一个前进方向,在三个候选地点中,确定一处为涿鹿。
或许是平时搜索历史相关内容太多,骆驼甚至被大数据打上了标签。一次网购时,系统给他推荐了一把汉剑。骆驼觉得有意思,把剑买回工作室,当成了镇室之宝。
最后,《无悔华夏》经历多次测试,依靠用户口碑,在历史玩家圈中有了一定名气,在上线前两周收获了全平台500万预约,上线后直接登顶了iOS免费榜。
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听完骆驼这三年的经历后,我觉得《无悔华夏》的研发历程实在有点幸运。它源于独立游戏作者的个人表达,又在随后的测试过程中,被市场垂青,并因此获得了更多资源。而骆驼以往的从业经验,又能让他驾驭稍大规模的内容开发。并且,游戏还在最后关头拿到了版号。
然而骆驼表示,其实他们也遭受过不少质疑。曾经有人吐槽,《无悔华夏》这个名字看上去太大了,一个游戏而已,至于吗?也有人觉得,通行证、名臣抽卡、局外养成等付费设计吃相难看,制作组怕不是只想赚钱。甚至,一些硬核策略玩家,会因为游戏过于简单,给出差评。
对此,骆驼觉得坚持初心很重要。他告诉我,从一开始《无悔华夏》的定位就是历史游戏,其次才是策略,“讲好中国历史才是最重要的”。而为了保证游戏营收能支撑团队做完所有时代内容,他们只好加入一些不影响用户体验的付费点。
我问他:做历史游戏算你的情怀吗?他说不是,应该是一种自然而然的表达,或者说使命。
“中华5000年能一直绵延下来,是因为先辈们总能在关键时刻做出正确的选择,非常不容易。我们或多或少都有身为华夏人的自豪,这种情感汇聚起来,也就是我们的游戏名字,此生无悔入华夏,来生愿在种花家。”