请来一群专家、总监,网易到底想和我过什么招?

文/ 以撒 2022-04-25 11:52:35

关注游戏葡萄的读者可能会发现,这几天的推送标题突然多了许多“网易”“专家”之类的字眼……没错,这是因为网易定期举办的活动又来了。

关于网易每年的活动,葡萄君向来对两个印象最深:一个是520发布会,另一个是N.GAME开发者峰会。因为它们所对应的两件事——发布新品和分享经验——可能是最能体现这家厂商,甚至是行业有何变化的事了。正因如此,这两个活动的变化同样值得细品。

4月21日,正好就是后者,即2022N.GAME网易游戏开发者峰会(下称峰会)落幕的时间。迄今为止,网易已经举办过七届开发者峰会。本届的观看人数达到了……

不过抛开这些数据增长,峰会最为关键的变化还是内容。


01 今年的网易是如何分享的?

在今年的峰会中,有一个最为直观的变化,那就是几个专场不再被简单地分为策划、技术、美术领域,而是有四个大的方向:创意趋势、技术驱动、艺术打磨,以及价值探索。

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粗略一看,前三个方向似乎只是给策划、技术、美术加上了一层包装。但实际上,它们是在指向更加精准的定位,并且囊括了更多、更全面的分享类型。这也允许他们将分享嘉宾的人数拓展到20人,并且其中还包含4位海外嘉宾。

到了这个数量级别,大部分从业者基本都能从峰会中找到对自己有用的内容。比如在创意趋势专场中,《如龙》系列的制作人名越埝洋聊了聊他们的制作理念:曾经他们对西方游戏感到如临大敌,但比起跟着砸大钱的竞争方式,他们选择以独特性取胜。

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做好这种独特的内容后,他们成功受到了大众认可。这时,他才意识到重要的并不是做挑战者,而是循序渐进地发展好自己的阵地——对他们来说,这种方式就是“最好的近路”。

而《双人成行》的主策划Filip Coulianos,则用一个完整的案例复盘了他们的创作流程。一言以蔽之:边构思边设计。

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他们会首先头脑风暴出设计点,由策划、程序同时制作原型并严格排期,把各种模块组装起来形成关卡后,在测试的同时往关卡中添加更精细的设计元素。此后将这个小原型变成完整的一套关卡,再反复测试、改进。

在理念和流程之外,也有嘉宾分享了具体的设计方法。比如《无尽的拉格朗日》主设计赵振涛分享了他们如何通过捋清用户的体验目标,来改进了游戏中的地图设计、生产流程,甚至延伸出了新的论述成果——《数字地图学》。

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另外,《王牌竞速》制作人江宇源分享了他们如何从零开始预研、拆解体验,并投入网易第一款赛车手游的研发。而来自清华大学的教授沈阳还结合各种为人熟知的作品,分析了行业热门概念元宇宙在未来的发展趋势。

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从这一专场中,你大概能感受到把握好「创意」相对完整的一个形态:坚定制作理念、规划操作流程、掌握设计方法,再加上对未来趋势的展望。如果一支团队能全部做到,或许在任何时代都很难掉队。

在技术驱动专场,你能看到一些行业前沿的技术,这些技术多是为了解决研发或运营中的痛点。比如网易互娱AI Lab技术主管曾广俊,分享了他们如何利用AI强化学习帮助研发:同样的工作,用人工验证可能花好几个月都不一定能做好,但AI却有能力缩短90%以上的时间。

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像是在SLG中,他们会让AI搭配不同阵容自我交战,从而筛选出那些强度过高的英雄来做平衡。这个过程还被搭建成一个自动化测试的平台,在每次版本更新时都能节省相当多的人力。

再比如网易游戏引擎部技术专家许飞的分享:在将来,会有更多游戏需要在服务器上跑动画,而服务器开销会是一个关键问题。通过优化动画的数据量、更新频率,以及状态机等操作减少开销,他们就能让动画在服务器上跑起来,以避免外挂一类的运营风险。

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当这些痛点被解决,工业化的研发流程也会更加顺畅。网易互娱AI Lab 技术经理陈康的分享或许能体现这一点:他们在原画、模型、动画三个方面应用AI技术生产资源,让这个研发中最烧钱也最耗时的过程被大大优化。

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以动画为例,他们在冬奥结束后用AI技术为《哈利波特:魔法觉醒》制作了一段视频,之后很快就冲上了微博热搜。如果按传统制作方式,这可能需要六位数开销和一个多月的制作周期。但是用AI方案,成本可以忽略不计。

另外,也有嘉宾分享了更加具体的技术流程或解决方案。像是Quantic Dream动捕总监Benjamin Diebling对其团队动捕流程的讲解;以及《巅峰极速》负责人周潜,针对赛车游戏在移动端的多光源和实时环境全局光照方案的分析。

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从这一专场中,你不止能学习技术,也能感受到技术对于游戏有多重要——它往往决定了一支团队能做什么样的游戏、玩法、营销,甚至是游戏内环境有多公平。

在艺术打磨专场,《哈利波特:魔法觉醒》的主美Daniel,以及草蜢工作室创始人须田刚一,都聊到了风格这件事:Daniel讲解了他们如何在原IP已经有四种不同美术风格的前提下,探索出一种全新的全球性风格;而须田刚一的分享,还上升到了艺术风格与个人喜好如何平衡的层面。

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网易高级美术经理周家科则详细复盘了,他们如何在《王牌竞速》中以玩家体验为核心推进美术工作。为了提升沉浸感,他们需要对赛道、赛车、环境、物理方案,甚至是隧道内外不同的光照方案做出不同设计。

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另外,这一专场不止有美术相关的分享,还涉及到了游戏音频这样被提及不多的领域。网易游戏艺术设计中心音频设计师陈柏翰,以《阴阳师》和《哈利波特:魔法觉醒》为例,分享了在手游域中打造3A音频的经验。

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他们把自身探索音频的阶段分为三个:首先要完善现代化的手游音频开发流程;其次在《阴阳师》时追求极度的风格化,融合了许多传统乐器与非写实的音效;到了《哈利波特:魔法觉醒》时,他们又开始思考如何回归本质,试图将每一个听觉细节都与IP联系起来。

这一专场所表现出的趋势很明显——在艺术性方面,如今的精品游戏已经在一定程度上超越了“卷画面”的阶段。想要在市场上独树一帜,不仅要有极其鲜明的美术风格,还要围绕体验把各种细节打磨精细。

今年新增的价值探索专场,则涉及到了游戏在研发以外的更多场景。像是网易游戏电竞海外负责人刘璇,讲了讲他们如何从零开始,依靠电竞IP化把《第五人格》变成日本的国民级电竞手游;而网易游戏北境项目部负责人赵明义,也对网易电竞的特色化之路做出了分析。

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当然,游戏所能适应的场景还很广阔,也有嘉宾分享了对于游戏如何发挥更大价值的思考和实践。

比如网易雷火营销部品牌经理胡孝楠讲解了《永劫无间》如何整合输出中国传统文化;梦幻西游IP主营销朱曼丽介绍了《梦幻西游》如何结合文旅活动打造IP;网易游戏市场副总裁吴鑫鑫则聊了聊游戏如何承担更多社会价值。

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在这些内容之外,峰会也在形式上有所升级。除了仍然由虚拟人i.F.来主持以外,今年你还可以在网易的“元宇宙会场”瑶台观看活动。


02 分享的价值到底是什么

在把网易专家的理念与经验传递出去之外,分享本身还能带来更多价值。

比如在总结过这些内容之后,你会发现它们连成了一条线——在当今时代,游戏到底应该如何进步?创意趋势一定是最核心的,它是游戏在本质上永不过时的因素。之后则要靠技术驱动,让好的创意被实现出来,并在艺术性上多加打磨,最后再延伸到各种场景与价值上。

而且,我们也不难从峰会的变化中看出一些未来趋势。首先对于网易自身来说,他们正在加快两方面的脚步,其一是出海——此前网易曾在海外多方招揽人才,并成立了海外发行部门。此次峰会中出场的名越埝洋、须田刚一,以及Benjamin Diebling,都属于网易海外工作室的大牛。

其二仍然是老生常谈的精品化了——今年做出分享的产品多多少少都有亮点,比如《哈利波特:魔法觉醒》这样的新产品算得上网易在2021年最大的手游爆款,《永劫无间》是网易在端游上重要的一步;《梦幻西游》等老产品,则几乎已经是网易长线运营和IP打造的代名词。

其次对行业整体来说,又有以下三个大趋势:

1、越来越前沿和工业化。在峰会中,元宇宙、AI、3A等关键词频繁出现。它们所代表的技术与竞争力,不仅指向对游戏研发品质和效率的追求,也是在为未来头部产品的较量铺路;

2、越来越注重全面发展。峰会的四大专场,在各自的话题上几乎覆盖了所有的主流方向,且都有互相融合的趋势,比如技术与美术就结合得相当紧密;

3、越来越高的准入门槛。除了实操理论之外,峰会也在逐渐加深理念价值层面的分享。在研发过程中,或许这些理念会起到关键作用,让深入思考与浮于表面的团队差距越来越大。

另外,这样的分享几乎在所有角度都是好事——对于开发者,那些干货能促进他们提升研发水平;对于其他厂商,那些解决方案与理念也能帮助他们提升认知、少走弯路;对于整个行业来讲,那些对游戏不同角度的延展,也能为游戏的场景、价值开发起到帮助。

而更加重要的,可能在于这种分享本身的真诚。这种真诚,让葡萄君对峰会上的不少内容印象深刻。

比如名越埝洋聊到海外玩家的认可时,他坦承“虽然我在采访中经常说我是算到了,但其实说实话,我当时并没预见到。”在可能面对数十万观众的活动中,能像这样敞开自己,并不是一件容易的事。

但这或许正是分享所应有的氛围,尤其是在注重创新的游戏领域,只有当越来越多的人都在分享中敞开自己,行业才会变得更加开放和健康。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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