4月29日,游族网络公布了其2021年业绩报告。报告显示,游族网络2021年的总营收为人民币32.04亿元;归母净利润为1.67亿元,同比增长扭亏为盈。
游族网络在财报中表示,期内营业收入下降的原因主要为:上期营收基数受疫情带来的「宅经济」而增长,本期则有所回落;公司减少了部分游戏项目的广告投放量,并终止了部分非战略非精品游戏项目。
在梳理财报同时,葡萄君也简单回顾了游族网络过去一年的产品动态。
01 「少年」IP产品:流水合计约24.98亿元
据年报数据,游族网络2021年游戏业务的总营收约为31.78亿元,游戏总流水为59.14亿元。其中移动游戏营收为25.19亿元,网页游戏应为6.58亿元。
聚焦到产品,游族网络目前在运营产品超过三十款,涉及卡牌、SLG等多个品类。其中公司自研卡牌产品流水合计约25.67亿元,占总流水比重的43.41%;而「少年」IP系列产品流水合计约24.98亿元, 约占游戏总流水的42%。
该系列的核心产品《少年三国志》目前已经上线超过7年,财报称其注册用户超过1.4亿人。
1月,《少年三国志》与《我不是胖虎》IP联动
《少年三国志2》为少三系列正统续作,目前已经上线超过两年,报告期内,产品位于iOS畅销榜100名左右。
3月《少年三国志2》与《犬夜叉》IP联动
值得一提的是,在2022年4月11日首批恢复版号的游戏名单中,游族网络的《少年三国志:口袋战役》也在其中,这款游戏同样为包含少三IP元素的Q版RPG卡牌游戏。
此外,游族网络正在进行《三体》系列IP游戏开发,预计将于未来3-5年陆续推向市场。
02 自研:从架构调整到人才激励
除了对IP产品的探索外,他们还持续加大产品自研投入。为加强公司产品自研能力,游族网络期内先后完成了对研发和发行的组织架构调整:
将五大研发工作室升级成为一级部门,使工作室具有更多的独立运营及决策权;
成立创新院,主要负责技术突破、艺术探索、创新品类延展、对工作室和赛道的支持;
成立全球发行事业部,强化公司全球化发行能力。
在公司组织调整的同时,游族网络还出台了一系列奖项激励和人才建设的政策机制。例如明确将每年投入不低于10%的毛利,用于次世代技术产品、创新类项目和产品的研发与投资;将不低于20%的经营利润给到业务团队等等。
技术人员在内部论坛上分享交流观点
在一系列的措施和调整下,2021年游族网络的研发投入为6.22亿元,同比增长9.29%,约占本期营收的20%;公司研发人员的数量也有长足地增长——截至2021年底,研发人员约占公司员工总数的70%。
这些投入为游族网络带来了超过14款自研的产品储备,涵盖卡牌、射击、SLG等多条赛道,具体产品情况如下图:
03 出海:瞄准「全球化卡牌+」的方向
2021年游族网络海外业务营收为20.09亿元,占总营收的62.7%。财报称,期内公司整合了国内外发行团队,在全球包括欧美、日韩、东南亚等游戏市场发行了多款产品。
例如《少年三国志2》于2021年4月上线泰国市场,上线后首月基本位于当地市场iOS畅销榜TOP 10。
公司代理发行的《金属对决》于去年11月登上了巴西等南美12国 Google Play 免费榜第一。
由游族网络自研的SLG游戏《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)于2021年1月正式上线后,在欧美 30 余个国家登上策略/模拟品类畅销前十,后续产品分别在韩国、中国港台、日本等市场上线并获得了这些地区的谷歌首页推荐——截至目前,该产品仍在全球14个游戏市场的iOS畅销榜TOP 200。
《Infinity Kingdom》于今年1月登陆日本市场
《权力的游戏 凛冬将至》PC版已经上线超过3年,一直保持在海外端游SLG品类的首位,并于2021年12月登上Steam的免费榜推荐。
游族网络表示,在当前游戏市场全球化的背景之下,公司将整合全球性资源以及配套人才进行重点产品研发,以进一步强化「全球化卡牌+」的战略方向。