《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星穹铁道》)作为《原神》席卷全球之后,米哈游的第二款新品,备受玩家关注。TapTap+BiliBili双平台预约超300万,官网预约200万,B站官号仅靠3个PV就拥有了161万粉丝。在相关评论区里,你永远都感受到游戏的一码难求。
当然,在一测之后,也有不少玩家提出了质疑:这个回合制RPG的战斗玩法会不会太传统了?这个画面似乎没有什么新的突破?这游戏会不会就是《崩坏3:后崩坏书》的回合制版?
在行业这一侧,大家同样也有很多问号:米哈游的研发能力如今到底怎么样?《原神》的成功还能被复制吗?他们的工业化体系又能发挥怎样的作用?
面对这些声音,《星穹铁道》的二测表现至关重要。就葡萄君的游戏体验来说,相比一测,这次二测的完成度翻了好几倍,把核心战斗、剧情演出、外围系统、养成模式等内容的全貌展示了出来。
考虑到《星穹铁道》的开发团队已经超过了400多人——这和《原神》当初的开发规模基本一致,甚至更多,《星穹铁道》显然会是一次米哈游工业化能力的「集中呈现」。
01 讲好一个故事
距离《星穹铁道》一测已经过去半年了,大家也都知道了这是一个银河冒险题材的回合制RPG游戏。考虑到《星穹铁道》的系统框架,葡萄君在当时的报道中,曾经有担心过后续内容的制作效率与出品的稳定性。
但从这次二测体验来看,是我们多虑了。
为了强化《星穹铁道》故事主题「银河冒险」定位,交代玩家加入冒险团的前因后果,这次二测新增了一个体量不小的序章。一开场,米哈游就拿出了一段不管是镜头运用、剪辑节奏,还是情绪调动、人物动作,都展现出不俗制作水准的过场演出。
事实上,在这次二测中,类似的高质量演出动画非常非常多,光是序章,就有着近乎奢侈的规模数量。这些演出既可以用在一场战斗的华丽开场。
也能让角色的初登场更加鲜活。
或者更帅。
甚至玩家角色创建这事,都因此变得更加顺滑。
而这其实也是过场演出在人物塑造、展现美术品质之外的另一层价值:润滑与衔接,让玩法与故事情节之间的关系更加紧密。
《星穹铁道》凭借这些不惜工本的演出,算是真正把「故事」这一内容型产品常常挂在嘴边的东西,提到了游戏中的核心C位。从我个人的观感来说,游戏的剧情演出效果已经十分接近头部RPG的规格了。
《星穹铁道》会通过各种手段,让玩家能够更容易的理解角色情感、代入故事情节,并沉浸在某种氛围中。比如说面部表情里的大量细节。
比如说主线全程配音,并且会根据玩家选择的不同,会有不同的语音对话,而非用同样的话敷衍回应。一些对话选择会展现截然不同的主角气质,虽然目前不清楚这些选项会带来什么,但据我了解,开发团队正在尝试赋予这些对话抉择更多意义和价值,以符合游戏第三个PV中所强调的那样:“当你有机会做出选择的时候,不要让自己后悔。”
而更为重要的是,团队对于内容的追求,并非只是停留在这些视听层面的「面子」上(它们充其量只是一种叙事的手段和呈现的方式)还在于剧本、对白等「里子」里下的功夫——他们真的打算讲好一个故事。
我们可以发现,相比市面上的同类产品,《星穹铁道》的主线非常清晰,整体的故事结构也更为直白,甚至可以说有点王道。简单来说,游戏讲了一个关于玩家乘坐星穹列车进行宇宙冒险的故事。在这个期间,玩家需要一边探索不同的星球,参与当地不同主题的故事,一边寻找自己诞生的真相。
而二测中新增的「黑塔」可理解为玩家现阶段的“大本营”,一些固定的NPC、周期性玩法和功能性装置都会在这里面。玩家将以这为起点,通过星穹列车链接星球。一个很好理解的「点线点」剧情推进结构。
本次二测,依旧只开放了第一个星球:雅科洛-VI。但根据这个星球上的故事,我们已经从中窥得《星穹铁道》整体的叙事基调了——成人化。不要误会,这里是指的故事要讨论的东西,变得更加贴近现实的真实状况,而非制造一场单纯美好的有趣冒险。
雅科洛-VI的核心矛盾是,这是一颗本来就资源匮乏的星球。在星核坠落、寒潮降临后,该星球的祖先只能被迫加速开采地球能源以求自保。虽然这样取得了暂时的安全,却加速了星球环境的恶化。事到如今,一旦停止开采,城市里的人们就会失去生存的能源。
而统治者为了保证整个城市的意志一致,将城市划分为上下层区,上层是城市的主体,文化、娱乐、教育都在这个区域,他们拥有军队维护统治以及保护城市不受怪物侵袭,下层主要就是被压迫的贫民窟矿区,民众不分昼夜的开采矿石以供给城市运转,同时换取一定资源苟活。
一个较为典型的无解故事。对于这个星球的人们来说,虽然每天都在为生存而战,但仍看不到未来。就算主角一行人暂时解决了争端,也仅仅只是给大众还原了历史的真相,然后将另一个更残酷的事实摆前:失去了“暴君”统治,能源问题依旧没得到解决。
也正因如此绝望的环境,才会有人被「没有贫穷、痛苦、寒冷的世界」这个不切实际的美好幻想所蛊惑。也许人们有过怀疑,但在现实的重压下,这才是活下去的动力。
我知道,这个故事其实放到大的文娱环境下不算新奇,类似的文艺作品也非常之多。但考虑到整个项目的开发体量、商业预期,这在手游领域中已经显得难能可贵。更让我惊喜的是,游戏没有采用「碎片化的叙事」和「晦涩的世界观」来作为剧本平庸的遮羞布,而选择了一种更为平实的叙事语调——直白点说,就是「讲人话」。
不把一个本来简单的事情写复杂,在我看来,这就是一种对于游戏内容的自信。
游戏中的台词对白大多逻辑在线,就算是看起来不谙世事的看板娘三月七,其实也很少出现恶意卖萌装傻的情况。在对话中,也很少使用「那位大人」「他/她」等隐喻、暗示之类的晦涩说法,而是用更直接易懂的语音讲明白一个事情的前因后果。
不过在严肃之余,游戏中也是会有一些插科打诨、吐槽玩梗的桥段来活跃氛围,毕竟《星穹铁道》整体还是王道向的RPG,没必要搞得苦大仇深。
总的来说,《星穹铁道》在内容层面上取得的突破是肉眼可见的。不仅仅是演出动画、人物表情等产品规格方面的大幅提升,更在于他们试图提高手游在叙事手法、故事剧本上的要求标准。这放在过去,我几乎不敢想象。
而另一方面,游戏玩法的设计思路也与「讲好故事」的逻辑一样:在创造一个全新玩法之前,先把一个已有的东西做好。开发团队没有试图去做多么大的创新,而是选择了一个相对传统玩法,然后将其品质打磨到极致。
02 做好一个玩法
一测时,大家就已经知道了《星穹铁道》核心战斗是回合制RPG,有一定策略性,破盾、属性克制、技能之间的效果配合、行动顺序的分配等等,整体战斗的逻辑相比传统回合制RPG变化并不大,主要围绕着资源分配(战技能量点)、角色搭配、行动顺序等方面展开。
但《星穹铁道》还有一个设计策略:「更多」。也就是通过更多内容,把这些传统玩法的体验给做得更加丰富。
比如说更多的角色。这次二测中增加了许多带特殊机制的新角色,不同角色的队伍构建会带来不同的战斗策略。像景元就是一名自带额外攻击回合「神君」的输出角色,自身战技对敌方全体造成伤害的同时,还会增加「神君」攻击所造成的伤害次数。
再比如更多的敌人状态。游戏把敌人弱点从单一属性克制变成多种属性克制,不同属性击破还会产生不同的效果:火属性击破会灼烧,冰属性击破则会冻结。这不仅为队伍构建提供了更为广阔的选择空间,也让战中的策略变化更多。
而在战前,抢先手这个传统艺能,也在游戏中得到了一定程度的强化。不同角色有着不同的地图技能,有回血的、有上BUFF的、有隐身的,未来应该还会有更多影响能地图探索的技能出现。
毕竟,这次《星穹铁道》的地图中有许多可供互动、探索的内容,比如机关宝箱。
比如说一笔画谜题。
再比如开启探索捷径的开关。
以及雷达机器人的交叉探索找到隐藏宝箱。
当然,要说制作体量提升最直观的体现,自然还是在每个角色的大招演出上。
聊完了游戏玩法的核心部分后,我们再来看看游戏的外围玩法与养成系统,可以看到,《星穹铁道》在这方面基本沿用了之前的成功经验。角色养成线分为行迹、光锥、星魂、遗器。
不同之处在于这次武器需要与人物的属性契合,才可以发挥最大效果,虽然存在黑科技搭配的可能,但整体「专武」的概念会更强一点。
技能也采用了树状图加点来提供新的养成策略。
其他诸如抽卡、商店兑换、合成、烹饪、每日任务、开拓等级、难度提升、忘却之庭等外围系统,大家也已经很熟悉了。这其实没什么好避讳的,选择一套成熟可靠的系统架构,集中精力提高内容品质,正是《星穹铁道》的产品策略。
但另一方面,游戏也在尝试接入新的玩法模块,比如说主打Roguelike玩法的「模拟宇宙」。玩家需要根据当期玩法的「星神干涉」内容,来决定最优队伍配置,然后一边探索战斗、一边收集资源,选择最利于团队战斗的各种BUFF或者道具,最终构建一套足够走到通关的bulid。
而这个玩法本身是有场景的,玩家可以在一定区域内进行探索,寻找对自己有利的各种道具、装置、角色等等。并且我认为,这个玩法还有着更多的潜力:更多的关卡、脚本、谜题设置......在未来,说不定还会出现像MMORPG那样的大型副本。
考虑到游戏现在还是只是二测,未来的变数还很大,这些玩法模块、外围系统也存在根据测试数据变更的可能性。但重要的是,我从这次测试中《星穹铁道》所展现出来的「确定部分」——内容品质与体量里,看到了米哈游工业化威力的一角。
03 工业化的威力
关于工业化,我们此前做过很多讨论,对于不同阶段的厂商来说,这个词的意义是不一样的。它可能代表着3A、开放世界,也可能意味着人员组织的冗余、开发资源的浪费,但究其本质,依旧离不开效率、品质、体量三个关键词。
米哈游对工业化的理解,在总裁刘伟的《以IP构建为核心的游戏生产方式》演讲,以及去年初那场《教大伟哥做人》的clubhouse中已经说得很清楚了:标准化、工具化、自动化......能够大批量地稳定生产高质量的游戏产品。
而这些理念,已经非常明确的体现在了《星穹铁道》之中,换句话说,它就是米哈游这家现代化内容工厂的最新生产成果。
首先是效率的提升。
《星穹铁道》从一测到二测,仅仅间隔了6个月,但游戏体量和完成度却已经有了明显提升。一个完整的、带全新场景的序章,角色数量从15到24个,A类(高规格)过场演出从191秒增加到了447秒,支线任务从13加到22,还扩展了模拟宇宙、搏击俱乐部玩法模块,以及成就系统。而这些,还只是二测对外的公开内容,更不用说上海一些客观环境因素对开发效率所造成的影响。
其次是出品的稳定。
我相信这一点无需多说,游戏的美术品质与技术水平是肉眼可见的发挥稳定。甚至在稳定之中,我们还可以感觉到,相比于《原神》,《星穹铁道》的整体美术品质、特效渲染是要更好的,人物与场景的细节也要更多。
最后是内容的量产。
关于这一点,虽然在目前的二测中展现得还不够明显,但在内容量产之前,我们已经能看到《星穹铁道》铺开几条生产管线了:更多的主题星球、更多的个性角色、更多的风格故事、更多的玩法模块,参考《原神》的内容节奏,《星穹铁道》的完全体可以想象。
从地图比例尺上看,可拓展的空间还非常多
其实看到这里,大家都应该能感受到,在《原神》项目的探索与试错之后,米哈游的工业化管线威力正在《星穹铁道》中显现。而在经验积累之外,我认为更为重要的是,《原神》在商业层面上的大获成功,让米哈游更加坚定了自己对于游戏品质的标准与追求:更高的开发规格、更强的技术投入。
而最终《星穹铁道》一旦在市场中取得了成功验证,那不仅仅意味着产品的胜利,还宣告了米哈游工业化生产管线的胜利。试想一下,如果《原神》这般品质的产品,米哈游能够实现稳定生产,那我们的游戏行业未来会是怎样一副光景?