今天,由犬酱组研发的本格冒险RPG《玛娜希斯回响》国服上线了。截止发稿,游戏分别在App Store免费榜、TapTap热门榜、BIliBili热度榜、好游快爆飙升榜中排第一,并在App Store畅销榜中排第67位。
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对于《玛娜希斯回响》,此前葡萄君有过数次报道。研发商为上海隆匠网络科技有限公司,网易、凯撒、腾讯先后对其投资入股。游戏最早宣布由椰岛独家代理,并与TapTap签订了安卓渠道独占,不过目前已经改为拂袖游戏发行,BIliBili独占公测。
游戏于去年10月,先行上线日本,发行商为腾讯海外发行品牌 Level Infinite。游戏上线之初取得到了App Store免费榜第1名的成绩,不过随后2周便很快跌出榜单。畅销榜方面,游戏最高冲到了动作畅销的第37名,不过随着游戏在今年3月停止版本更新后,也跌出了榜单。
游戏最早主打的宣传点是「反套路」:不抽角色、不拯救世界、休闲养老。整体游戏框架为日式RPG+即时动作。团队希望玩家的整体游戏氛围是轻松愉快的,除开战斗,采集、钓鱼、探索也会成为乐趣源泉。根据制作人陶文说法,该项目的立项目标就是成为「一首献给都市人的小诗」。
根据团队最初的构想,《玛娜希斯回响》会是一款能让人可以没有压力地进入,也能没有压力地退出的游戏。玩家没有数值上的压力包袱,可以自由选择做什么,而不用再被一些强引导性的目标左右。
公测截图
游戏中的战斗数值体系,也会有所弱化,更像是基于探索的一个分支。在外出采集材料,回家打造装备玩法循环基础上,会更多强调趣味性,与奖励等功利内容不挂钩的小玩法。
公测截图
不过从《玛娜希斯回响》今天公测的情况来看,它最终呈现给玩家的,可能并非如当初构想那般美好。
游戏中的主城区主要为各种功能模块的合集,类似于互动性更为丰富的主菜单,战斗与探索副本等核心玩法则被放在一个个副本地图中。
而从这个界面上的UI布局以及各种按钮红点来看,游戏的引导性还是比较强的。
玩家进入副本探索,采集资源需要消耗「采集点」,「采集点」类似于体力的机制,采集的素材等级越高,消耗的采集点就会越多。如果玩家当天的采集点没有消耗完,第二天会发来对应数量的交易劵进行补偿。当然,从性价比上看,还是远不如直接消耗采集点的。
图源:B站UP主丸子
同时游戏也有不同的养成资源本,并允许玩家通过消耗扫荡券进行资源扫荡。而扫荡券可以通过源晶(钻石)进行购买。
图源:B站UP主丸子
而说到养成,每个角色分别有着天赋(技能树)、武器、结晶、潜能(升星)四个大方向。由于游戏中有地图探索的部分,所以在角色的天赋中,还会拥有三种生活类天赋,可以提升采集、炼金、钓鱼、锻造、烹饪等生活技能的收益。
图源:B站UP主丸子
二次元游戏必不可少的刷日常环节,《玛娜希斯回响》也没能免俗。日常委托、竞技场、小游戏、养成资源本、派遣、声望、远征、日/月常本等该有的模块,游戏中都有。
游戏中的战斗本身也对角色强度提出了一定要求,并不是玩家随便玩玩就平推的水平。因此游戏目前讨论最多的还是角色的强度节奏榜、队伍搭配、如何快速获取养成资源、提高练度等“功利性”话题。
游戏此前所说的「不抽卡」这件事,其实已经变成了一场文字游戏——只说了不抽角色,但没说不能抽角色形态。
而此前游戏希望有所克制的商业化设计,最终也还是没有实现。
根据游戏评论区里的玩家反馈来看,游戏想要营造的魔王已经被打败的世界,以及轻松休闲的游戏氛围,似乎也没能很好地传达给用户。
而二次元游戏已经司空见惯的公测炸服环节,《玛娜希斯回响》也没有缺席。
从《玛娜希斯回响》登顶多个下载榜的成绩上看,用户对于二次元新品的需求仍然旺盛,日式RPG题材本身也还是够吸量。但用户如果觉得品质不如预期,或者觉得玩法系统没有亮点的话,是不太愿意为之付费的——游戏畅销榜第67名的成绩就是证据。
我相信《玛娜希斯回响》整体是想做好的,也能看到他们在氛围营造、角色故事上所做的一系列努力。我也相信,2年前,制作人陶文说的那些话是真心的:想要做一个与市面上常规二次元游戏不一样的产品,用轻松的氛围、舒服的体验、暖心的故事去治愈一部分已经被现实打压得十分疲惫的玩家。
但最终《玛娜希斯回响》作为商业产品本身也不得不面对现实——用户的留存、营收的压力、内容的品质要求。要知道,二次元游戏的设计套路其实是相对固定的,很多人都尝试突破套路,但成功的非常之少,因为很多设计的底层结构是互相嵌套的,改一处,便会牵扯到一连串的体验变化。
同时二次元用户的口味刁钻程度和对游戏品质的要求标准,早已今非昔比。你大胆创新可以,但前提是你真的得有足够突出的内容品质,说得直白点,就是能力要匹配得上野心。
拿《玛娜希斯回响》举例的话,如果希望玩家不去追求数值、养成、战斗这些功利的东西,而是享受沉浸式的剧情氛围、角色魅力,去探索、去发现游戏的乐趣,那么前提就是游戏中的故事剧情、对白文案以及世界观设计等内容,确实能够成为驱使玩家前进的「动力」或者说「奖励」。
游戏中的过场演出
而对于小团队来说,这样的要求实在太高了。视听效果、剧情演出、内容体量、编剧能力、底层技术、人物设计......大多数情况下,小团队只能将其中某一部分打磨到80分以上成为游戏亮点,其他部分则维持在中等正常水平。而在这种情况下,游戏本身可能还没达到能突破品类桎梏的程度。
这或许也是为什么《玛娜希斯回响》最终还是渐渐变成了大家熟悉的套路模板:氪金抽卡、肝材料、刷副本、提练度,完成日常、清光体力......团队最初所反对的那些东西,最后还是出现在了游戏里。
二次元游戏这种尴尬情况,其实和当年的MMO赛道有些类似。在头部产品已经把品质拔高得令人生畏,用户评价标准愈发严苛的情况下,后入局的这些品类该怎么办?
换题材风格?如果没有实力强劲的主美或者可遇不可求的灵光一现,很难真正做出有市场竞争力的风格化美术;靠硬实力胜出?那就必须得有与之匹配的资源卷出品质、打磨细节;核心玩法或者商业化革命?请先下定决心做好失败的准备。
遗憾的是,曾经想要变得不一样的《玛娜希斯回响》,并没能坚持走到最后。