6月30日,广州因陀罗(更名前为帝释天)的战棋新游《环形战争》开启了为期两周的三测(不计费删档)。游戏已于去年6月成功拿到了版号,目前TapTap预约量21万,评分8.6。
对于这款核心框架相对保守,和市面上主流的日式战棋手游保持一致的新品,不少人都把注意力放在「虚幻4引擎制作」「高品质画面」「克苏鲁元素」「暗黑美术风格」「欧洲中世纪背景」等产品TAG上。但随着我游玩的深入,发现其实该游戏最大的亮点并非是世界观、美术风格等内容包装的部分,相反,这个部分我觉得是存在一定改进空间的。
游戏采用欧洲中世纪题材、克苏鲁元素这本身没什么问题,主打的暗黑风格也可以和如今市面上一众二次元战棋新游形成显著差异。但遗憾的是,本作内容仅有世界观背景、剧情设定这样的骨架,却没有填充足够的血肉故事。
虽然团队花了不少力气做了品质出众的开场CG大片,但游戏内的实际剧情部分,资源投入还是相当有限。比如说没有过场演出、没有镜头设计、也没有对话立绘和角色配音,同时人物在地图中的动作仅限于战斗技能,情节推进主要依靠大段的人物对白,但对白本身又做得并不够好。最后我对剧情的认知,仅限于几张PPT。
而在内容根基不稳的情况下,游戏似乎还用了倒叙这样对于手游来说较为复杂的叙事手法。
这导致我几天玩下来,根本不记得这游戏里的人名或者具体情节,更不用谈什么代入和共情了。只有主角团鬣狗两个字勉强有点印象,但也仅仅只是记得字本身,字背后所指代的人或事,是半点记忆都没有了。而如此没有存在感的人物塑造,你很难想象是出自一款以角色抽卡为商业化核心的游戏。
除了五个有头有脸的神选角色,其他全是杂兵
当然,作为一款测试中的产品,这些内容缺失的部分如果真要填充起来,其实还是相对比较好处理的。
不过有趣的是,我发现这可能正是《环形战争》的特别之处——它的核心玩法和系统框架虽然是标准的日式战棋手游,但又在具体设计思路上,弱化了日式战棋所注重的RPG(角色扮演)部分,每一个单位与其说是一个有血有肉的角色,不如看成一个有着多种特性组合的棋子。
这个区别的具体表现就在于,当我们在描述一场战斗的时候,是说「韦恩守这里、龙傲天堵住路口、比丘绕后」还是说「这里放个弓箭手、那里放个斧头兵,后面再跟个奶妈」。根据角色详情页的文案,我们也能发现游戏把职业摆在了比人名更为重要、显眼的位置。
而我认为,这可能并非是全因内容储备不足,所被迫造成的结果,而是开发团队也有意地去强调游戏中关于「棋」的玩法概念。之所以会这样想,是因为我在游戏里看到了以下几个设计。
一、游戏单局地图尺寸最大只有6*9。
6*9是个什么概念?看下图就知道了:这压根不能称之为一张地图,更像是一个棋盘。在往常,我们其实是不会有意去数《梦幻模拟战》《天地劫》这些战棋手游某个关卡到底是几乘几的,因为很麻烦也没有必要。而《环形战争》只要拉高视野,整个棋盘的大小就一目了然。
这意味游戏基本放弃了通过战斗地图进行叙事的手段,因为这点大小根本施展不开,也还原不了什么具体的战争情节或者建筑物。在实际体验中,我能感觉到游戏把往常有着明确叙事目的,推进故事进度的战棋地图,变成了一个精巧的、需要通过战斗完成的解谜关卡。
而地图尺寸的缩小,在加快战斗节奏的同时,也对棋子的移动提出了更高精度的要求——玩家基本不存在什么交战前的站位准备,大部分情况下,玩家在单位部署时就需要慎重考虑第一回合的走势。为了进一步提高玩家每一步的“含金量”,游戏还规定了10个回合的步数上限,回合用完即判定为失败。
游戏里部分关卡中对单位的移动顺序、位置、攻击对象的严格要求,甚至让玩家感觉自己不是在玩战棋游戏,而是像在打谱——必须严格按照预设好的攻关思路和步骤进行游戏,一步都不能错。
二、复杂的数值和机制。
我在《环形战争》里初次见到那密密麻麻的机制说明时,其实是有点懵逼的,心想“一个战棋手游有必要做这么复杂吗?”游戏不仅包含常规的属性、职业克制体系,还把每个角色都被拆得非常细:影响攻击距离的武器,在特殊环境下有属性加成的种族设定,山地行动力会下降的骑兵单位,鼓励抱团作战的步行阵型。
更进一步的是,游戏还引入了一套变化足够复杂的元素体系。这些元素效果主要由对应属性的术士释放,物理职业如果有附魔武器也打出来。所以当你在《环形战争》论坛听到「挂毒上火打爆炸」「用水加冰出冻结」等攻略描述时,请不要以为走错了片场。
而在引入这套元素体系后,关卡的信息复杂度又上了一个档次。在一场后期战斗中,玩家要考虑天气造成的全局BUFF影响,各类可能阻碍单位移动的地形效果,同时要注意时间的变化——天黑时,可能会有敌人衰变成怪物。
在具体操作时,玩家也要小心一些带击退效果的技能释放,因为游戏中是存在碰撞效果和友军伤害的。这意味着如果你一招不慎,可能反而将友军击杀,或者把一些带元素效果的战场道具给破坏了,导致战场局势发生预期之外的变化。
而这个时候,游戏主打的高品质战场进一步加重了这种“复杂感”。因为《环形战争》作为战棋游戏,其实相比于能呈现多强的视觉表现,更重要的是能让玩家快速识别核心信息。
换句话说,游戏的地形和单位越写实逼真、战场外围信息量越大,那么它的核心玩法特征就越不突出。而玩家越难方便、快捷地掌握战场信息,就越容易出现误操作、误判断。
在游戏目前的版本中,我们无法快速确认单位的职业、特性、DEBUFF状态、技能CD情况,以及敌我双方的攻击范围,并会经常出现点错单位、选错技能、错误移动结束回合等情况。再加上游戏没有悔棋功能,导致这种失误成本非常的高。
甚至在功能模块的呈现逻辑上,游戏都没有采用简单易懂的按钮跳转形式,而是把日常关卡、支线任务、声望任务、市场交易都放进了地图里。如果你想在商店买点东西,还得先从营地切换到大地图,再去往某个城镇才行。
三、以棋子转职为核心的养成。
转职算是日式战棋游戏里的经典设计之一了,而在《环形战争》中,职业的重要性是要远大于角色的,抽卡本质上是抽高阶职业,而不是抽稀有角色。因为游戏里的职阶和品质是绑定关系,如果玩家抽到了橙卡就不需要进行转职了,已经是带满技能的顶级职业。
不同的基础兵种有着独立的转职路线,每一个职业都能通过转职提升其面板品质、获得新的技能效果。而同职业下,哪怕人名不同,单位的技能也是完全一样的。这也是为什么我说《环形战争》并没有去强调「角色特性和培养」,而是采用了类似国际象棋、将棋这样以「棋子职业」为核心差异的做法。
在游戏中一百多个职业里,唯一例外的只有五名拥有特殊职业的神选角色,有着额外的天赋技能和独立的转职线。但如我上文所说,在游戏全面弱化RPG要素,你只会觉得这是个类似队长存在的「特殊职业」,而不是什么「核心人物」。
当然了,游戏也有一些大家熟悉的外围养成玩法,不过除了角色的等级、武器、技能升级这些常见之类,还加入了不同品质的性格效果,以及卡牌游戏里常见的,但战棋游戏少有的铭文套装。
除此之外,游戏还提供了一个家园系统,玩家可以升级兵营以提高玩家携带最大单位的数量,升级中军帐以提高建筑升级速度,如果实在等不及还可以使用加速道具来「秒」建筑。而从建筑物等级上线和升级队列等设计来看,也有一种SLG城建玩法的既视感。
《环形战争》给我的整体感觉其实挺矛盾的。你说他难吧,可它其实没有在系统架构上做出什么大的创新,还是选用了国内市场已经充分验证的日式战棋框架;但你说它简单吧,它又分别在战斗系统和养成玩法上做了不少加法,带来了更复杂的关卡和培养策略。
考虑到游戏目前尚处于测试阶段,可优化的空间还非常大,再加上没有类似的对标案例,市场表现目前还很难下定论。但在我的内心里,其实很高兴能看到一个和《梦幻模拟战》手游、《天地劫:幽城再临》不太一样的战棋产品。
对于目前国内火热的战棋赛道来说,《环形战争》是为数不多拿到版号的新游,其市场表现将会是一次很好的市场试温;而对于开发商因陀罗来说,这是在《拉结尔》受挫后,不容有失的第二款自研作品——它的成败将会决定这家从外包转型自研的游戏公司,接下来的路要怎么走。