《光·遇》的3周年音乐节,把“情感叙事”玩明白了

文/ 果脯 2022-07-16 13:04:09

上周六,《光·遇》举行了三周年音乐节节目。

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过去三年里,葡萄君曾多次报道分析过《光·遇》,并将其称为一款反常识的游戏——它明明走的是一条小众且艺术的道路,却能屡屡出圈。

这次三周年节目也是如此。这场提前在线下录制好的音乐节,没有公布游戏的新版本内容,也没有邀请明星嘉宾,只是请来了一批玩家和同人创作者。他们围坐在露天草地上,看着遥鲲在空中遨游,听着熟悉的音乐再在耳边响起。最终,这场音乐节引得玩家纷纷破防,即使节目已经结束了半个小时,也依然有很多弹幕一边刷着“光是遇见,就很美好”,一边约定明年再见。

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后续一周里,这场音乐节的相关视频居然在全网收获了超过6000万的播放量,抖音“光遇周年音乐节”的话题播放量也超过了5500万。在社交平台上,你还能看到不少玩家的讨论与回味。

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所以,这场音乐节到底做了些什么?



01 不太常规的周年庆

《光·遇》这场音乐节的不同之处,从热场环节就有所体现。

入场时,每个玩家都会在星盘上签下名字。等到入夜后,名字会随星灯一同亮起,变成属于玩家自己的“星星”,以此带给玩家带来与《光·遇》相类似的情感体验。

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在正式节目中,音乐节共划分成三个部分,讲述了一个关于相遇、陪伴和离别的故事。

首先,团队找到很多曾经创作过情感剧情片的玩家创作者,希望通过这些玩家,描述相遇。

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随着夜幕降临,音乐响起,故事缓缓拉开序幕,大荧幕开始播放游戏的主线剧情片——一无所有的光之子如流星般坠落到遇境,ta爬起来,穿过闪烁的门扉,开始探索这个未知的世界。随着一步步前进,ta第一次拿到翅膀,第一次遇见先祖,第一次尝试飞行……

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第一篇章《启程的剧情》节奏缓慢,以剧情片与现场交响乐结合的方式,还原玩家在游戏开篇时的细微情绪,敲定了整场音乐节的基调。

接下来,舞台剧《初遇》补充了叙事层面的细节。和游戏里一样,刚见面的玩家用各种不同的肢体动作进行交流,最后互相点亮蜡烛,成为了好友。《寻光》《最美的那颗星》等同人曲,则展现了玩家熟悉光遇世界时的心路历程。

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其中,同人曲《寻光》由一位小女孩独唱,讲述了一个孩子到天空王国与先祖互动的故事,试图用干净纯洁的童声,唤起玩家孩童时期的记忆。这传达出了一种天然纯粹的情感——毕竟在故事的开始,所有的玩家都是孩子,同时也突出了第一篇章中“来自星星的孩子”这一主题。有弹幕表示,那个小女孩“就像刚出生的我们”。

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在原声伴奏的引导下,观众看到了一个有关相遇与离别的故事——初生的光之子懵懂地探索未知的光遇世界,一路上,ta邂逅了各种各样的伙伴,在互相陪伴的过程中,留下了一段美好的记忆。然而,随着时间推移,代表朋友们的星星渐渐熄灭,光之子又回到了一开始孤独的状态。

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这段故事采用先抑后扬的手法,先是带着观众感受了相遇的快乐,然后又让他们的情绪跌入离别的低谷。值得留意的是,为了让观众更好地理解故事内容,感受到其中传递的情感,节目在叙事细节上,选择了一种更加贴近电影化的、通俗易懂的表达方式。

为了表现离别,他们在第三幕里设置了一个具体的场景——在代表着好友列表的星图上,星星逐个黯淡。随着大屏光亮逐渐熄灭,观众耳边会响起玩家呼唤昔日伙伴的声音。

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在接连经历了相遇的欣喜和离别的落寞后,光之子踏上重生路。此时画面一转,曾经相伴的先祖和无数次相遇化作一道道星光,600架无人机如暗夜中的星辰与剧情相互呼应,先是在天空中化作满天星河,然后缓缓流淌,铺出一条星路。星路尽头,是游戏里的重生之门。

故事的最后,光之子踏过星路穿过光门,随后和游戏刚开始时一样,重新落在《光·遇》开篇的大地上。不同的是,曾经相遇的记忆在不断提醒观众,“相遇未必会有结局,但一定有意义”。作为一切起点的遇境里,一位新的光之子正准备踏上旅途,新的相遇故事未完待续。

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在这个故事中,光之子经历了相识、相知、相离,最终重新邂逅了新的伙伴,呼应了故事设计时的初衷。幕后工作人员也向葡萄君提及,“(光之子)从晨岛苏醒到繁荣到逐渐衰败,再到重生,这个旅程,和人和人之间的相遇其实一样。”

这也是《光·遇》一贯的叙事风格。他们不会直接用文字表达角色的情感,而是给你讲述一个故事,带你去经历与感受故事主人公的心路历程。顺着这个思路,音乐节通过节目编排,带着观众重新经历了一遍《光·遇》的故事,在情景回忆的作用下,观众会“纷纷破防”也就不奇怪了。

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02 3个月,93天,日日夜夜

得益于三段式的叙事思路,这场音乐节收获了不错的成绩。不过,整场音乐节的筹备过程,其实并没有那么顺利。

官方发布的一段幕后花絮显示,这段一小时的音乐节目总共花费了超过2000小时来筹备与安排,有时还会为了打磨一个节目的细节,熬到凌晨3、4点。

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相比于室内,露天舞台多了一个不可控因素——天气。搭建舞台的第一天,拍摄地望城区市郊就开始下雨;第二天,设置的帐篷被大风掀翻,他们只能停下工作先进行安全检查,再对所有的帐篷进行二次加固。除此之外,天气还带来一些别的影响,比如长沙酷热的天气导致团队人员中暑、排练到夜晚却突发性停电等等。

即使针对意外情况有相应备案,团队筹备节目的时间也比预期要长。“从第一天搭建好舞台开始,导演团队几乎抓住了每一份每一秒,除了吃饭睡觉,都是在彩排。”

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负责演奏原声的湖南愿景交响乐团也是如此。在准备阶段,为了准确把握玩家在每一幕剧情的情绪变化,他们花了一个月时间重新撰写和编排曲谱,甚至临近上台前,也还在不断尝试微调。

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节目编排方面,最早导演组凭借过往经验,更倾向于采用主持人控场、表演者串场这一较为传统的演出模式。但团队觉得这种模式带来的情感体验有些割裂,整体感觉不太连贯,“我们希望整场音乐节就像电影一样,里面能有无数玩家身影和情感的投射,大家看完节目就像重走了一遍当初游戏的旅程”。

于是经过一番讨论,音乐节最终采用了现在“剧情片+现场演出”的表演叙事方式。

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具体到每个节目里面,那些惊艳到许多玩家的无人机表演,同样在技术处理上碰见过难点。一开始,无人机阵列的效果看起来都比较规律整齐,缺少灵动感,项目组经过多次修改和模拟,才尽可能还原出游戏里遥鲲的那种生命力。

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而到了无人机还原“重生之门”的节目,他们则一直在思考,重生之门的显著性和标志性究竟是什么,怎样才能保证玩家能一眼从流淌的星河里认出它来。于是,他们把调整的重心放在随机感上,保证呈现出来的重生之门,能最大程度还原《光·遇》世界观中先祖时代手工的质感。

“你能看见星星汇成重生之路,在天上流动,任何文字在那一刻都是苍白的。”

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03 我们要怎么看待三周年的《光遇》?

去年的营销复盘文章里面,葡萄君曾盘点了《光·遇》从上线到二周年前后的关键节点。当时,我们分析它的营销重心主要放在价值观、传播情绪价值和寻找文化内核三点上。

到了第三年,《光·遇》则提炼出了“光是遇见,就很美好”这一品牌主张,并在6月21日推出以它为主题的品牌片,用17组镜头和17句文案来交错游戏与现实。而这次三周年庆典,团队便在《光·遇》线上音乐节活动的基础上,通过录制节目的方式,为玩家制造了一场相遇。

透过这些营销和活动,我们可以发现,三周年的《光·遇》继续在品牌形象、UGC生态和传播情绪价值三方面深挖:

1.不论是“光是遇见,就很美好”的品牌主张,还是音乐节满屏弹幕的“相遇不一定有结局,但一定有意义”,都是在“遇见”的基础上,传达一期一会、珍惜美好的价值观。

2.这场音乐节为同人创作者们提供了舞台以及曝光度。不少玩家看完音乐节后,主动去评论点赞了相关创作者的作品。这也能活跃游戏社区的UGC生态,激发创作者的积极性。

3.音乐节采用三段式的结构、电影化的叙事风格,给玩家讲述了一段从相遇中获得勇气,而后无畏别离的故事,向更多人传递了《光·遇》温暖治愈的情绪价值。

在音乐节视频的评论区,有一位玩家表示,ta在《光·遇》中偶然碰见了个能玩到一起的伙伴,却没来得及加好友,因此希望借助“寻人启事”,和对方重新搭上线。

这样的故事,在《光·遇》的社区里并不少见,很多玩家都是因为某些意外,没能互相建立联系。以这种形式“寻人”,他们不仅有机会重新找到那位错过的小伙伴,还能在这个过程中,不断分享有关“遇见”的故事。

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而这条评论的高赞,则是另外一位网友的安慰:“其实不用加,光是遇见,就很美好。”

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看到这里,我们可以发现,《光·遇》的反常识之处或许还要再加上一点:尽管它是款艺术游戏,但它通过游戏设计传达出来的情感并不晦涩难懂,反而用一种更加纯粹的形式,将那份真诚且带有力量感的情绪传递给玩家。正如制作人陈星汉所说,“文字是一种低像素的交流方式,而情感是高分辨率的,细腻的。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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