至少到目前为止,8月11日上线的《咩咩启示录(Cult of the Lamb)》(下称咩咩),是葡萄君觉得今年最有野心的一款Roguelike游戏。
注:方便起见,本文已将边界较为模糊的Roguelike和Roguelite统称为前者,不做区分。
要说它在游戏机制上有什么颠覆性的创新,倒也不至于——许多玩家都已经看出,游戏里有着不少其他Roguelike的影子。但细数这两年的好作品,除了《黑帝斯(Hades)》这种六边形战士之外,咩咩可能是为数不多既能做到美术风格、题材、游戏体验全面差异化,又能做到操作手感好、游玩门槛低的好作品了。
这也是它首周百万销量的原因
在前期的几个小时内,这款游戏可以说给了葡萄君极大的惊喜,甚至一度让我有种“Roguelike集大成者”的期待,或者说错觉。然而在用13个小时通关之后,我却由衷地为咩咩感到可惜。
01完成度极高的内容框架,无形中透露着野心
当然,我们要先说说好的这部分。在前期,咩咩给我最大的感受就是内容框架的完成度极高,且整体包装在有限的能力范围内做到了高度自洽,许多手法都相当妥帖,甚至隐隐让我感觉到不小的野心。
首先,咩咩所选择的题材就是一个空间极大、渊源极深的话题。它不是第一个以宗教题材为切入点的Roguelike——《以撒的结合》也是这么做的。不过咩咩以自己独特的风格,营造了一个极具冲突感的外包装:作为祭品、最为弱小无害的羔羊,画风一转成了执剑屠神、宣告教条、献祭教徒的首领。这不仅是一个屠龙勇者的故事,也在一定程度上讽刺了一些宗教问题。
结合游戏足以唤起钢铁直男少女心的卡通画风、富有张力的弹动与运镜,你在游戏中看到的一切都会交织着可爱与诡异,织就一个既阳光明媚又暗流涌动、既生动又扭曲的世界。与《暗黑地牢》中纯粹的压抑与黑暗不同,咩咩的粉切黑路线不止会让喜欢黑色幽默的人兴奋,也能戳到普罗大众的点子上。
到了玩法层面,咩咩基本上也兜住了这个主题。简单来说,游戏整体就是以建设营地为核心,重复模拟经营+Roguelike的一套大循环,演绎出了一个教会诡异的日常运作模式:作为营地首领,你要出征讨伐怪物,在获取资源的同时招募教徒;之后回到营地,给教徒分配任务、开坛布道、举行仪式,一起升级建筑,通过他们的信仰获取力量、强化营地与战斗,再招募更多教徒壮大宗门。
在这个过程中,以往Roguelike中的营地系统被大大地深入拓展了。像是教会活动中的教条系统,就是一种无法更改的全局规则——它允许你通过战斗或与教徒交互,收集戒律石、颁布不同方向的教条。比如你可以用两种不同的风格教育教徒“死亡并非终点”,一种会让他们不畏献祭,另一种则让他们不惧死亡。
这种新鲜感、代入感拉满的路线选择,不仅会影响教徒的行为方式,也会对玩家潜移默化。因为本质上来说这些教条都涉及到利益,所以你自然会选择最有利于自己的操作。比如有背叛者难以处理,你就可以颁布献祭的仪式和教条,把这个刺头用最正当的理由处理掉。到头来,清规戒律都成了砰砰响的算盘,其讽刺意味不言自明。
另外,这些系统也并非独立,而是以各种方式与战斗、经营连接了起来。比如举行仪式就必须要征战沙场,收集敌人的骨头。如果把这些设计独立分开来看,可能它们都不算出众。但Massive Monster却以十分有限的资源将其融合、落地了,这实在不容易。就好比我们高谈阔论品类融合时,说说xx+xx当然很轻松,但真做起来就会发现有一万个难点。
为什么说咩咩有野心呢?因为它把所有经营以教徒为轴心展开——一方面,他们能帮你干活产出建筑资源,能为你祈祷产出忠诚度解锁更多建筑,能听讲一天一次的布道,产出信仰之力解锁战斗中的高级武器、咒术……
我布道啊!
另一方面,他们也需要你照料饮食起居,完成一些奇奇怪怪的任务,甚至是在产生叛逆情绪时及时教育或关押(或做掉)。尽管这部分的一些细节多为玩家所诟病——比如身为首领,你必须所有事亲力亲为,给教徒们做饭、铲屎;所有资源你必须亲自收取,不收所有工作都会停下;有教徒提出想吃奇怪的餐点,你给他吃他就会生病,不给他吃他就会背叛……不过对比整体设计,我觉得这些违和的细节可以算瑕不掩瑜。
在这样一套凝练的体系之下,游戏玩法系统的潜力是相当高的。你可以读取教徒的想法,也能看到每位教徒都有不同的属性,就像《暗黑地牢》中的优点与怪癖一样。因此你可以期待未来建立一个怎样完美的营地——可能每位教徒的属性都要精挑细选,为他们找出最合适的职责,再配备一支优秀的军队……到最后,这个营地的终极形态,或许可以和许多经典的模拟经营掰掰腕子。
或许在决定设计这样的机制时,Massive Monster就已经有这样的野心了。不过也正因如此,目前完全没有做到这些的咩咩,才愈发让我觉得可惜。
02 可惜的是,咩咩的完成度仅止步于表面而已
与前期体验带来的高期待相比,咩咩的中后期内容,无论是模拟经营还是战斗,显然都在变得同质化而空洞。这本质上可以总结为一个问题:内容量与深度不够。
首先在模拟经营部分,咩咩营地建设的上限并不太高。游戏中的建筑多为复用资源,升级营地后仅能提升一些属性,自动化也点到为止。因此不管是在前期还是后期,该做的饭你还是要亲手做,该收的资源也必须亲自收。但模拟经营玩家都懂——后期的自动化是很重要的成就感来源,如果回家只能收菜、铲屎,重复着内容大差不差的布道、交互,难免会让人觉得枯燥、麻烦。
尽管咩咩还做了看起来相当有料的大地图,提供了几个不同的地点。但你会发现,这些地点只不过是分散了商店、任务和一些小游戏,比如钓鱼、距骨骰。不论是在内容还是玩法层面,它们都没有真正抬高这款游戏作为模拟经营+Roguelike的天花板——因为你甚至可以在完全忽略这些地点的前提下通关。
而在战斗部分,这个问题就更显严重。游戏中无论是操作方式、武器、法术、披风,还是作为强化元素的塔罗牌,不仅数量少,彼此之间还都是互相割裂的。
什么意思呢?咩咩中的战斗内容,设计思路都欠缺深度,强化往往仅是一些属性增强或简单的附带效果。比如武器附毒、附吸血,增加一颗心,或是双倍回血……这往往意味着我拿到一个强化,对我的构筑并不会有本质上的影响,更别提有打法流派了。再加上关卡、怪物设计的复用也极多,游戏体验多少有点下面这张图的味道。
没错,这一点造成的最大问题,就是前后期体验没有太大变化,越玩期待越低、越爽不起来。事实上,后期的战斗就已经形成了固定打法,即所有选择冲着最高攻击力去。堆攻击力的思路没什么毛病,但只能堆攻击力,显然是与Roguelike自由的灵魂背道而驰的——越到后期、对规则越熟稔,反而会有更多的惊喜与爽感,这才是一种理想的状态。
于是结合这两个方面,你会发现除了美术表现力很强之外,咩咩不管在哪一边都差点意思。当然,这对大众玩家来说已经足够了,但仅仅12个小时左右,且前后期差别不大的体验,只要期待值稍高一点的玩家,恐怕就很难满足。
03 尽管可惜,但咩咩已经迈出了突破的第一步
但话又说回来,这种现状也只能说是研发团队的无奈之举。他们真的做不出内容深度吗?不,Massive Monster 此前的两款作品,实际上都表现出了不差的玩法、关卡设计实力。而这次做咩咩,他们也是冲着一款高完成度作品立项的。
《Never give up》
但由于人数、资源的研发压力,当前这个紧凑的状态下退一步,咩咩就上不了线;进一步,又会引出更多更庞大的系统设计,比如教徒的职业分配、战斗的流派设计、后期的自动化和其他内容填充……因此才有了这样一个妥协之举。事实上能做到目前为止的成绩,Massive Monster 可以说已经创造了一个小小的奇迹了——在大部分时间,他们仅有三名主创作为研发主力。而咩咩官推此前也发布消息称,今后将会免费提供DLC,或许这会是他们慢慢补上内容空洞的做法。
因此,我仍然愿意称咩咩为一款难得的好作品——至少这个鲜有人敢尝试的题材就值一半价钱。而跳出他们本身来说,咩咩也为行业对于Roguelike的探索做出了不小的启发。尽管它战斗部分的Roguelike元素有些拉胯,但至少这可能是头一次,有一款产品把模拟经营与Roguelike做出如此深度的结合。
从他们的尝试中不难看出,结合这二者绝对是一件难事——首先你需要选择差异化的题材、风格,然后要在这样的主题下分别做好模拟经营与Roguelike的包装,还要将二者的各个系统有机地连接在一起,还要做出内容深度、体量,还要考虑到构筑流派的道具兼容性……研发中不管哪一块稍有短板,可能都做不出这样的产品。
但这大概也是一条明路,因为模拟经营本来就与Roguelike有绝佳的契合度。而咩咩虽然仅仅只到雏形,却也在一定程度上验证了这件事的可行性——Roguelike能提供超多内容量,模拟经营能提供长线目标与成就感,当它们被结合在一起,能解决的往往会是许多游戏最痛的痛点。