这家平台一摊牌,中小团队的打法恐怕真的要被改变了

文/ 以撒 2022-08-25 11:35:53

众所周知,游戏行业向来有一个大敌,叫做「不确定性」。笼统地讲,这是指项目不一定能顺利开发,或得不到预期的回报;展开来讲,那涉及到的因素就太多了,不论是立项前的创意选择,研发时的项目管理,还是上线后的营销变现……都像是一个个不得不面对的守关BOSS。

人们常说游戏行业复杂,大抵就是因为这些天赋树过于五花八门,又很难直接得到现成的解法——有时项目成绩不佳,并非研发团队能力不足,而是大部分底子不够硬的团队容易顾此失彼。就拿体系庞杂的发行来说,如何看数据?如何组合投放?如何运营调优?……不善发行的团队可能都得从头摸索,而交由其他厂商发行,同样要面临合作不通畅的风险。

面对这些后顾之忧,研发者难道就只能摸爬滚打、乖乖交学费?尽管这么问可能有些急功近利,但行业里到底是否存在一套专门面向研发者的解决方案,能切实有效地解决种种困难?

昨天,穿山甲以“开放·前行”为主题召开了2022超级聚星大会,在会上就聊到了不少与这些困境相关的话题。他们的解法,不一定是所有研发者的最佳答案,但解决这些后顾之忧的关键钥匙,或许就落在「开放」这两个字上。乍一听,你可能会觉得这像一句口号,但如果真能做到开放,许多研发难题往往都会迎刃而解。


01 穿山甲想帮游戏研发者做些什么?

在大会上,穿山甲业务发展负责人王晓楠表示:“怎么帮助游戏更好地迎接增长的预算?我们的思考是,整合公司资源、提供从创意生产到发行增长,再到商业化变现的一站式解决方案。帮助行业降低爆款门槛,提升增长及变现天花板。”

翻译翻译,这段话其实是在表明一个态度——背靠巨大流量池的穿山甲,真的要开始加大力度、开放资源,拿出实打实的工夫帮游戏研发团队实现野蛮生长了。这样的动作,对于行业的意义确实不小。虽然还没人能断定它可能代表着一个风口的到来,但至少这很可能带许多团队加速驶向风口。

具体是怎么个开放法?葡萄君将他们“一站式解决方案”的做法,主要归纳为以下三点:

其一,针对前期创意立项难的问题,他们联合Ohayoo,开放了部分在抖音上经过验证的创意点,尽量提高题材命中率。近年来,休闲游戏行业整体规模下行,这与立项成功率低、好的创意题材少有很大关系。但与此同时,也有不少游戏凭借十分刁钻的角度跑了出来,比如《翡翠大师》《赶海王》等。

这些游戏有一个共同点——它们都取材于短视频中的热门内容。这类十分细分、足够新鲜,且天然能抓住用户爽点的题材,是很难被直接头脑风暴到,但却最适合被改编为游戏的。

而穿山甲与Ohayoo就能充分发挥主场优势,挖掘出那些抖音上的热门题材和轻漫IP,扩充优质的创意来源,并为好的创意找到最适合的开发者。Ohayoo发行负责人孙丁还在大会上提到,未来他们会让创意撮合实现平台化,用最高的效率“让对的人做对的事”。

其二,针对后期发行增长难的问题,他们开放了以ROI和APRU为导向的效果广告投放解决方案,以及与平台联合的合作模式。找增长的话题我们最近已经聊过很多次了,相信近年来,这应该是绝大部分游戏产品的首要命题。

要找增长,格局一定不能被局限住。就如同巨量引擎今年主打的“全域经营”理念所思考的,穿山甲一方面打算借力于抖音的游戏生态,联合巨量引擎为游戏产品建立内容营销阵地。

什么是阵地?简单来讲就是在平台上建立官方账号,并通过直播、短视频、直播切片……等一系列内容经营起自家粉丝的私域,再通过各种引流手段,一步步把用户沉淀成忠实玩家。这种经营方式已经十分多见于一些头部产品,毕竟它的数据就能直观地体现出降本增效——“你花了100块钱买流量,阵地经营有可能让你获得1000块的价值。”

其三,他们还针对全阶段提供更深度的定制化方案以及更多底层技术、服务。这一角度,确实可以说是面向那些后顾之忧了——怕预算不足?在各类重要的预算节点,他们会专门成立团队来提供专项保障扶持,激励预算侧、确保开发者高效获取预算;怕素材不好投?他们还有智能的巡检、审核、屏蔽预估机制和工具,能减少非必要的投放损耗。

另外,大会上也提到了与出海有关的解决方案——移动广告平台Pangle表示,在这个全球化备受关注的当口,他们也希望帮助更多中小团队用较小的成本和精力成功出海。针对游戏行业,他们定制的广告技术模型主打升级全周期解决方案,以及加强获取高arpu用户的能力,能为游戏开发者在预注册、上线大推和长线运营期等重要阶段打造专属方案。


02 改变困境的答案,很简单也很难

结合以上三点,相信你已经对穿山甲的态度有了清楚的认知。就目前能做到的力度而言,他们确实已经开放自身所能开放的大部分资源和支持。即使只看数据,这一点也很可观——“随着4月份游戏版号重发,以及小游戏买量链路的打通,穿山甲过去一个月在适配游戏行业的预算上有25%的高幅增长。”

为什么要这么纠结于这个「开放」?因为无论是在过去还是未来,游戏营销都高度依赖于平台的开放程度。像是短视频买量浪潮的席卷、效果型直播风口的出现,都与短视频平台本身的开放程度息息相关。平台越开放,游戏行业就越有找到增长的机会。从这个角度来说,这也算是他们促进行业进步的一种使命了。

而穿山甲所计划的一系列做法,可能还不止会影响游戏营销。因为总的来说,他们这一整套方案的核心,就是尽可能让对应的人去做专业对口的事,用他们的精力和资源,为开发者解决商业化的痛点,以及更多外延的需求,最终达到降低爆款门槛、抬升发行天花板的目标。

从本质上来说,这能让不同体量的研发团队,都尽可能专心于游戏创作本身,在有稳定收入保障的前提下做更多的创新。尤其是对于那些体量较小、经验与精力不足,甚至有生存压力的中小团队来说,这种合作与相处的模式很可能帮助他们走出困境,找到活下去、活得越来越好的希望。或许这也是穿山甲把开放作为一件要事的初衷——如果这种模式能在研发者与平台间大行其道,久而久之,行业的发展生态一定能变得更加百花齐放。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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