独家专访《战争2061》制作人:研发七年两次被砍,但我们还是想赢

文/ 修理 2022-09-08 12:47:57

不得不说,《战争2061》可能是近年来我所知道的,命运最为坎坷的项目之一:耗费七年时间,辗转三家公司,最终游戏还是未能面世。光是对制作人杨中平和主策划胥君的采访,葡萄君就做过三次。

第一次是2015年,那时他们已经做完了《假冒三国》,在A公司的支持下刚立项了他们的第三款SLG:《战争2061》的前身《The War》;第二次是2018年,那时《The War》已研发1年多,采访之后不久,他们就去了B公司继续研发;第三次是2019年,那时他们刚离开B公司,因为《The War》被砍了。前阵子,葡萄君又和他们有了第四次对话。对话的由头很简单——他们在2019年底加入了C公司,然而到了2022年8月12日,做了两年多的《战争2061》再次被宣布终止。

不过这次,他们不用重头再来了。

有心的朋友应该能发现,在距离《战争2061》宣布项目中止的这大半个月里,团队不仅自掏腰包恢复了服务器,还在社区里持续更新着开发日志,甚至将在本周推出新的英雄和载具......这一切听起来不像是一款似乎已经「死掉」的游戏该有的状态。

新英雄可可·芙洛里斯

不少人也将其理解为《战争2061》最后的挣扎,一种死前的回光返照。

不过杨中平和胥君告诉我:2061没死,也远未行至终局,现在正是项目最好的时候——技术难题突破了不少,玩法设想也均被实现,关于「年轻人的第一款SLG」这个命题,他们沉淀下来了「认知」和「手感」,并且拥有了属于自己的种子用户和他们的核心数据。

而这些,构成了他们未来东山再起的可能性。杨中平说,现在距离革命的胜利只剩下两三个夜晚了。


01

《战争2061》被砍的消息来得非常突然。周五(8月12日)通知,下周一(8月15日)就要解散。

在通知的前一天,团队还不少人在夜里加班到凌晨,甚至有人还正在办理入职。甚至杨中平和胥君,也同样是在最后一刻才得知消息。

项目被砍的理由不复杂,因为产品没能达到COO定下的目标:月留存10%,而产品最后的成绩是6.5%。杨中平本来以为这是COO对他的考验:定个超高标准,然后观察团队的能力极限在哪。

他向我解释道,这个月留存不是核心用户的指标,而是无标签的泛用户,这个数据在同类SLG产品中是很夸张的——据他了解某头部SLG的泛用户月留只有2-3%。结果公司是认真的,对结果的苛刻,哪怕是差0.1%,项目也要砍掉。在接到解散通知后,杨中平一点辩解都没有做。二三十万人的测试量,6.5%的月留存,他自认已尽其所能,没有遗憾。

但团队成员不这么看。面对这个已经研发了32个月,自己为之一度没日没夜加班,却始终未能上线的项目,失望、愤怒、不甘……大家的情绪要复杂许多。杨中平对此还是有愧。

在最后的全员沟通会上,他解释了项目被砍的原因,承认自己犯了很多错误,然后他当着所有人的面磕了三个头。

这句话不是玩笑或者夸张,是真的下跪磕头。


02

2019底的杨中平大概做梦都想不到这一幕。毕竟当时他和胥君之所以能加入C公司,正是因为《战争2061》的玩法足够特别,对《红警》范儿的还原度足够高,得到了公司CEO的赏识。

图源B站UP主:一只二战仔

不过由于从B公司离开时,什么都没能带走,所以团队进来后,首先花了半年做了立项DEMO。

2020年6月正式立项,接下来又用半年时间做了两个玩法,一个是6个人玩3个小时的短局,另一个是18个人玩五六天的长局。

策划徐杰就是这个时期被招进来的,他告诉我,该项目的方向很符合他对行业未来发展的判断:一是内容创作、二是SLG的RTS化,三是做年轻人市场。听上去很合理,但实际操作起来会发现困难重重。

杨中平过去一直以为要给年轻人做SLG,「直观」是最重要的事情:直观的战争场面、直观的策略反馈、直观的操作逻辑,只要够直观,就算套个COK、ROK、或者率土的皮应该也能成功。但游戏开启第一轮大规模的测试后,他很快就发现年轻人与中年人的世界有一个很大的差别:不愿意做螺丝钉。

杨中平说,受尽社会毒打的中年人更能接受自己在游戏中的定位。像《率土之滨》5000个人的战团里,很多白嫖玩家或者中小R就是个铺路的,但他可以在集体里找到成就感。但年轻人就不一样了。他们更希望能成为故事的主角、自己的超级英雄。可在传统SLG里,担当主角的往往都是超R,年轻人很难仅凭想象力或者主观能动性,去挑战这一点。

诸如此类的问题还有很多。杨中平给我随便说了几个点:年轻人不太能忍受传统SLG动辄几十几百人的社交关系,觉得维护起来太累;传统SLG的策略反馈太慢,做一件事情要等很久才能看到结果,但年轻人不喜欢等待……为了承接这些需求,《战争2061》需要在许多具体设计上来回迭代尝试。

比如说单局时长,团队就分别测过15分钟、6小时、3天、5天、6天、7天等多个版本。时间过长,会导致玩家分出胜负后剩下的几天变成垃圾时间;时间过短,就很难调和用户们的同时在线时间。在经过了大量试错之后,最终他们确定了3天这个数字。“第一天各自发育(PVE),第二天拉帮结伙(社交),第三天决出胜负(PVP)。多一天少一天都不行。”杨中平说。

同时为了避免出现一边倒的战况,他们还在社交环节做了两件事情。一是信息封锁。隐藏各个国家的人数和地盘数,对排行榜进行了模糊化处理;二是视野控制,玩家很难得知全图,只能通过聊天频道询问——和他们设想的一样,用户说的都是假话。

另一方面,为了控制玩家的社交范围,他们将对局玩家数量控制在16个人。玩家的社交只有两个层级:旁边的人、远方的人,且真正建立联系的只有1-2个人。

杨中平表示,基于这个单局人数,个体的主观能动性会得到更为充分的展示,以往SLG需要几十个人协作才能起到的策略,在2061中两三个人就可以办到。不要看以上结论好像给出的很轻易,但实际上都是团队在过去两年里付出大量时间成本,伴随着争议换来的,甚至没人能保证这就是最终答案。

2021年4月在徐杰看来是个关键节点 。当时单局时长还是6天,联盟模式是主要玩法,但后来发现这个模式留存较低,杨中平认为可能是规则过于复杂导致的,于是就提议重新做个简化版——撤离模式。由于更换模式会产生巨大的沉没成本,当时数名项目成员都极力反对,但杨中平没听。

如今杨中平回忆起来,也承认自己确实错估了成本。如果能再来一次,哪怕模式千疮百孔,他都不会换。


03

杨中平和胥君事后复盘,对项目过于乐观,没有控制成本,老板给资源就拿,是他们犯的最大错误。

游戏于2021年初开始大规模测试,团队不断根据测试反馈调整玩法,而由于设计上的反复,朝令夕改是很常见的事情,有时候杨中平甚至会绕过策划直接与程序进行沟通。这也导致了团队工时的延长。

徐杰说,从2020年下半年开始,团队就开始执行大小周,忙的时候则是固定6天,从早上10点干到晚上8点半,有一半的节假日都在加班中度过,甚至有人加班加到住院。而由于公司有加班费,杨中平表示最终每个月的成本大概有450万。简单估算一下,研发成本应该已到1亿左右。

曾有同事告诉杨中平,如果他是制作人,即使这个项目再难,他也只会把团队维持在25个人以下。因为2061作为一个创新型的SLG产品,其实需要更多时间去教育玩家和市场,观察生态的变化,堆人力去夯产品反而只是其次。而过高的人力成本,会大大压缩老板对开发时间的容忍程度。

COO在2021年底,给杨中平下了月留10%的核心指标——也就是说他只剩下半年多的试错时间。杨中平如今回忆起来十分后悔:如果当时团队只有10-15人,也许他就能争取到更多时间。

在杨中平看来,这些时间将有机会改变用户行为。他认为PVE类型的玩家在遇到较高强度的PVP对抗时,往往很容易放弃。而这没办法通过新手教程之类的引导改变,只能以年为单位,让用户慢慢习惯。胥君说,这就像糖水和白酒之间的分别,有的产品是前者,上手简单,快乐易得,可以在短时间内获得大量认可;2061则是后者,初尝难以入口,但适应之后,越喝越上头。

他认为在近半年的测试中,玩家行为的变化也证明了这一点:“有些人刚开始时不能解决某个难题,但你4个月以后再去看,他就能解决了。而我们其实没做相关改动。”

2061的警告标

杨中平总结,要做好这款游戏,除了团队的努力,还需要更漫长的时间。只有玩家不断理解产品,并彼此交流学习,用户认知和游戏设计才能互相影响,构成螺旋式上升的迭代循环。就像《率土之滨》从上线到首次进入畅销榜Top 5,也是用了将近3年。


04

如今项目被砍,杨中平虽然嘴上说着没有遗憾,但实际上产品还有很多地方尚未补全。像上文提到的用户进取心问题,他正打算通过给弱势用户匹配AI对手,控制其难度曲线来解决。同时AI还可以在产品前期DAU不够时,进行匹配补位。

游戏采用匹配单局

是的,他们没采用状态机,而是想训练AI来模拟真实用户的行为。并且因为2061战局横跨数天,AI训练要比其他游戏类型更加费钱费力,4个月就花了五六百万。而要做完,杨中平认为至少需要一两千万。

内容消耗也是个等待解决的问题。虽然杨中平认为2061的对局复杂度和变化足够。但三天一局,四个月一赛季,如何让玩家持续保持新鲜感,光是PVP还不够。他其实也考虑过PVE玩法,比如说活动日历、玩法模式、战役关卡,但这需要很多产能,现在得等产品上线后形成基本的流水才能去做。

不过杨中平目前只有大致的商业化想法,尚未进行付费测试来验证数据。游戏主要付费点是英雄售卖,英雄绑定策略,提供不同的玩法广度。另外每个赛季开始时,玩家也可以充钱带来一定的数值优势。"最理想的情况,就是全球300万DAU,每个用户至少付1-2元。"


图源B站UP主冰默之元:每个英雄都会有一个对应的专属载具

不过幸运的是,C公司给了他们一个死而复生的机会:2061这个项目被允许带出公司,继续研发。杨中平说,自己从来没遇到过这么好的老板,所以如今他没有特别沮丧,反而很感谢过去2年多在C公司所取得的进展。

我刚做这个项目的时候,连技术问题都解决不了,比如说如何实现同屏4000个单位作战。并且因为技术层面复杂,你不把中间件构建完,就不能去迭代核心玩法。而在过去两年里,我们大部分时间都在迭代玩法,这是个很幸福的过程。

项目现在差不多已经完成了75%,剩下的25%就是刚刚提到的那些问题,包括长线的博弈规则迭代。杨中平认为自己对产品和用户的理解愈发清晰,放在策略品类,游戏的品质也很能打。他说还有一些核心成员正等待着他重启项目:“大家都是心有不甘。”

玩家自发做的游戏宣传片

他觉得现在距离革命的胜利,大概只剩两三个夜晚。只是要撑过黎明前的黑暗,又谈何容易。


05

现在杨中平正在苦寻新的老大哥,一个愿意和他一起去赌年轻SLG赛道未来的老大哥。

杨中平说,其实在2061被曝项目解散后,就有不少人找他谈合作,但大多都想抄底,看有没有便宜捡。于是他打算通过3500万这个数字作为门槛,因为如果老板不敢下注,那也很可能不能陪他坚持到最后。

那谁是潜在的老大哥?杨中平认为只有对SLG市场有认知,同时也在年轻人SLG这个方向,有过尝试过、经受过挫败,或者取得过一定成绩的老板,才可能愿意真正理解2061这个项目。

其实产品要去见用户,半年就够了,最多1000万就能做完,尤其是自己出来做,那就更快了。我们目标不高:第一步就是10万DAU、月流水500万元。所以也不需要老板有多少钱,但他得是真想做这件事儿。

虽然2061还有很多缺点和不足,但胥君认为产品已经具备了让玩家上头的潜质,并且在「年轻人的第一款SLG」这个探索方向上,他们已经走在了市场的前面。杨中平告诉我,不少来玩2061的玩家,其实根本就对SLG不感兴趣,这是他们第一次尝试这个游戏类型。

图源B站UP主尘星落水:2061和常规SLG产品相比差异很大

同时他们也相信,在中国这样一个残酷的游戏市场环境下肯定还有野心家,想要去做市场突破,他们只需要去找到这个人就行。“现在最重要的是,我们要能上牌桌。只要能上牌桌,就有机会赢。”


06

七年,对于绝大多数手游产品而言,都不是个小数字。很多人都会好奇为什么2061要做这么久?杨中平认为首先是自己能力差,其次是他们要挑战的问题太难。

他觉得现在SLG已经进入到白热化的阶段,很多人都在思考这个品类能不能在泛用户市场取得突破,但大多数人都没有做出任何成绩,包括他们自己。而现在,他们起码知道了这事到底有多难,难在哪里。

如果只是在COK或率土的框架下,做一些微创新,换个二次元的皮,那几乎不可能成功。2061确实做了七年,如果有人比我们先一步满足了年轻用户需求,那我们只能捶胸顿足。但事实上并没有。既然谁都没解决这个问题,那项目做五年还是做八年还有区别吗?

老实说,杨中平当然也有过迷茫,他也曾质问自己:既然能力不够,为什么还要去解决一个这么难的问题?是因为太喜欢红警这类RTS游戏产生了情怀?还是因为做过太多SLG有了路径依赖?行业环境、职业发展、个人竞争力.....各种因素或许都有,但总之他们错估了「年轻人SLG」这个命题的挑战难度。

如今随着项目的逐渐深入,大量成本沉没,他们已经回不了头了。不过胥君认为,这其实恰恰证明了这个问题的价值——没有价值的简单问题,解决了也没有用。而过去多年的付出,让他们成了距离答案最近的一批人。

把2061做完上线,就是他们最好的选择。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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