9月23日晚,《崩坏3》开启了六周年特别直播活动。在回顾游戏过去一年的趣味数据和福利放送的同时,官方也放出了不少新版本内容,其中颇具亮点的是新角色李素裳、新的休闲活动玩法和新主线剧情。
大伟哥站台游戏六周年直播活动
虽然这样的内容量仍处于常规更新的范畴,没办法跟往世乐土、后崩坏书等大型玩法的体量对比。但葡萄君却在直播过程中发现,玩家对于版本新内容的讨论热度丝毫未减,B站直播活动刚10分钟,直播间热度就达到了360万,而此前新角色的预告视频播放量也超过了200万,位居游戏同类视频前列。
玩家对于新角色李素裳的讨论也相当热烈,这一方面来源于对角色形象和技能演出的喜爱;另一方面则是对该角色背景和人设的探讨——总而言之,这次六周年的新角色,再次唤醒了玩家对于《崩坏3》的热情。
而在我看来,这次看似平淡却能引起玩家热议的新内容背后,也潜藏着六年来《崩坏3》产品设计思路的变化。
01 《崩坏3》六周年给出了哪些新内容?
据直播内容,6.1版本游戏的新内容将围绕着剧情、玩法和角色展开。虽然更新模块相对常规,但其背后却给到了玩家相当充足和新奇的内容体验。
例如新剧情看似只是新增篇章,但故事背后却有两处重要变化:玩家所要面对的反派发生改变,由凯文接替此前的奥托;剧情舞台也随之变化,从地球搬到了月球。或许印证了这两点变动,官方发布了《崩坏3》第一部终章的预告视频,似乎意味着六年来的主线剧情告一段落,未来故事的走向将更加复杂离奇。
在最新剧情中,凯文已经成为了核心人物,并且理念与主角团不同
新主线将在月球上展开
新玩法则是类似于「糖豆人」的Q版角色大乱斗,但这种玩法体系本身相对成熟,而且也是《崩坏3》活动设计的主要方向,例如此前游戏就曾推出TPS大乱斗玩法,所以玩法的变化并不太算出乎意料。
而新角色李素裳可能是这次新版本的重头戏,一来她占用了更多的宣发资源;二来角色设计一直都是《崩坏3》内容创作的核心。因此,我们也着重分析这个新角色设计背后的思路,以及角色设计为什么能影响游戏整体内容。
其实作为老玩家,我相当意外李素裳能有如此高的热度。一是因为该角色在主线剧情中的戏份相当少,仅有一幕与主要角色符华对战的演出。
二是角色的立场和设定可谓“打破常规”,她并非主角团的一员,在故事中甚至与主角团有过冲突——在柯洛斯滕,她站在对立的立场,作为一位我方必须要跨越的对手登场;同时她也是符华的徒孙,而在视觉小说《神州折剑录》中,其母亲、师父和符华有过一段尖锐的往事。包括角色预告视频的下方,也有不少玩家在讨论这段关系。
那么,在角色戏份和人设都不够完善的情况下,官方是怎么让李素裳足够特别,足够让玩家耳目一新呢?
首先,李素裳的人设有内容基础,只是暂时没有在游戏内展现出来。李素裳是官方衍生作品《神州折剑录》的女主,这部作品详细介绍了其人设和背景故事,因此官方的挑战在于如何通过内容释放,让玩家喜欢上她。
其次,官方将用户认知度较高的国风仙侠作为李素裳的核心特征,这不仅带来了新的体验内容,而且也能通过广泛认知强化角色人设。新体验指官方推出的新国风元素角色都有不同的侧重点,例如迅羽是古武格斗、云墨丹心是道家元素,而这次新角色的核心设定是「仙侠」。
李素裳角色形象
围绕这个特征,官方为李素裳包装了一系列人物标签,并通过这些标签为角色行为提供理论支撑。例如知恩图报、性格单纯——她帮助奥托是因为前者曾救过她;侠义洒脱、接受新鲜事物——作为「古穿今」少女,她很快就接受了现代氛围,喜欢看电影、喝奶茶、打电动。
第三,官方通过更丰富的动作设计和震撼的技能演出,从体验层面补足李素裳内容层面的缺失。制作团队以「剑」入手,为李素裳打造了一整套极其复杂的战斗动作,包括普通攻击的劈砍和闪避的飞剑;
来源于B站 @橙汁玻璃瓶
剑阵状态下的闪转腾挪,和远程御剑攻击;剑阵结束后,李素裳也会脚踏飞剑,来一招“万剑归宗”。
来源于B站 @橙汁玻璃瓶
这种丰富的动作设计还体现在操作性上。项目组将「持剑」的李素裳归为拳套武器角色,并保留了该武器类型独特的AB键操作模式,这种操作模式可以简单解释为格斗游戏中的「搓招」——攻击键(A)和必杀键(B)都有不同的操作反馈,玩家可以按照固定操作流程打出高收益的连击,从而获得「搓招」的成就感。
以攻击键和必杀键构筑的操作
官方在保留这种设计思路同时,也通过稳定收益、弱化搓招时限、AB键可以交叉衔接等设计,降低了新角色的上手门槛。例如玩家自由点按AB键都能打出连招效果。
李素裳大招从天而降的巨剑,可能是最让玩家出乎预料的设计。此前游戏为了展现角色量级的提升,多会为其设计更华丽的技能演出,而李素裳的必杀反而像是武功达到最高境界后的「返璞归真」,一眼看上去只有纯粹的震撼和压迫感。
当然,虽然为了完善新角色的体验,官方做出了不少超出了玩家预期的内容,但这些内容仍旧是围绕着「仙侠」主题展开的。这也说明了他们正在采用更成熟的角色设计思路——先为角色定下主题和范畴,然后不断寻找范畴之下极具主题色彩的内容上限,以此保证刷新玩家认知同时,给予他们统一的内容体验,也就是「意料之外,情理之中」。
例如项目组设计李素裳大招的流程,是先根据角色主题「仙侠」,以及角色身份「符华徒孙」,得出角色的必杀技必须是太虚剑神(符华的招牌技能),然后不断向上搜寻太虚剑神最极端的呈现方式,最终用视觉上贯彻天地的巨剑,阐释游戏中古风技能中的最强杀招。
讲到这里我们或许发现,《崩坏3》这6年来的美术、剧情、核心玩法、战斗系统、动画特效制作等工业化积累都集中表现在新角色上,这恰恰证明了角色设计一直都是游戏内容创作的核心,并链接着游戏剧情和玩法。
例如此前的「往世乐土」内容创作时,游戏就曾先后推出了13位新角色,并据此设置了常驻Roguelike玩法。
Roguelike爬塔的随机元素来自13位新角色
而在回顾项目组六年来的内容创作时,我还发现了之前很难注意到的事实——《崩坏3》角色设计的变化,以及基于角色、剧情和玩法的产品设计变化,并非朝夕之间的爆发,而是早已渗透在游戏迭代的各方面。
02 围绕角色的内容迭代
如果用一句话概括《崩坏3》想为玩家设计的体验,那我想一定是:创作能引发玩家共鸣的内容,然后围绕它做出带来惊喜的游戏体验。以此为标准,我们不难将《崩坏3》的迭代思路分为三个阶段:
第一阶段,不断迭代角色设计厚度,然后围着角色做高质量的表现内容。
其实这次的新角色李素裳,就是包含了制作组角色设计技巧的集大成者。例如如何设立标签,如何设计角色矛盾,又如何通过角色之外的内容去反映这些设计技巧。其核心思路在于,如何将角色的人设、形象和体验立起来,令其戏剧化但不单薄,冲突但不让人讨厌,复杂却也有很高的辨识度。
首先是角色标签,《崩坏3》善于通过极具辨识度的标签展现角色的形象特色。例如游戏主角琪亚娜和芽衣的早期人设标签跟其主性格有关,一个「大大咧咧」、一个「安静稳重」,这些标签看起来略显夸张,但在当时却是为了凸显早期角色的辨识度。
官方早期壁纸
后来随着剧情推进,角色的标签会越来越复杂,而且不仅仅停留于塑造人物性格,转而由一些更深度的内容与角色故事来支撑。例如符华善战的标签特征,便是来自角色过往五万年的战斗经验。
其次是矛盾塑造。一个角色的矛盾,也是其心结所在,比如官方为希儿表面温柔和内心要强性格设立了两个人格,并通过对这两个人格的对立、相互拯救和最终和解的内容塑造,使其更加立体化,让玩家认可。
这些基于角色本身过往经历而设定的矛盾其实很常见,但不常见的是角色和玩家间存在矛盾。
早前空之律者上线时,官方就尝试将角色与玩家进行对立——空之律者在主线中是主角团的敌人,甚至曾让主角团的姬子退场,但在后续官方通过解构空之律者(西琳)过往经历,让玩家逐渐理解其行为和思维方式,在共同面对强敌时,空之律者与琪亚娜最终选择了和解。而这次新角色矛盾依旧树在角色与玩家之间,因此如何化解本身,或许也是未来游戏内容的重头戏。
再次是角色的复杂度。最开始,游戏是通过一到两个性格标签来塑造角色早期人设的,后面随着剧情发展,游戏开始需要根据应对剧情内容的形式,为角色增加标签。此外,角色本身的玩法机制也是其复杂度的来源之一。
而随着游戏进程的推进,角色身上的标签不断增加,并且每个标签背后也有了可以深挖的故事,除了玩法机制外,视觉的视觉/特效表现也开始成为了其复杂度的重要来源。
例如琪亚娜的不同装甲反映了角色复杂度的提升,初期装甲白练以枪斗术为主,招式大开大合;空之律者作为设定强势的角色,攻击方式和技能特效充满了压制性;天穹游侠设定在空之律者之后,角色性格沉稳,战斗方式更加简洁干练;而薪炎律者的设定来源更加复杂,包括能力提升(继承了多个律者核心)、性格蜕变(更加成熟),由此衍生出了更华丽的技能特效、更狂放的战斗方式。
综上所述,《崩坏3》便是通过以上三个角色设计,一层层把人物越做越丰满,让玩家不仅因角色性格和形象而喜欢角色,还会因为其更立体的形象而认可角色。而官方选择了这样的设计思路,其实用角色立住了一个核心内容点,然后围绕这个足够丰富、复杂的角色,展开一系列内容向、体验统一的游戏设计。
第二阶段,围绕愈发深度的内容上,建立起与之匹配的、体验有所不同的设计。
有了上面角色越来越丰富的内容,《崩坏3》开始大胆尝试探索影响玩家体验的设计。
其中最直观的就是战斗玩法的视觉表现。视觉表现不断呈新,从早期的越来越炫酷,变成越来越丰富、契合角色表达诉求的形式。例如雷之律者的大招中骑乘的巨龙,来自其在过往经历中拯救的空之律者眷属,这在给到玩家更华丽的技能演出同时,也暗含了两位主角琪亚娜和芽衣之间的深厚感情;
而6.0版本人之律者的大招首次实现了游戏场景和角色形象的切换,同时角色设计上突出了美术视觉与剧情(乐土故事谢幕)的完美融合。
不仅如此,核心的战斗机制,也会因为角色所带的内容而发生改变。因此角色战斗的方式也体现了其形象特色。例如角色符华来源于古代神州,是古武世家,因此角色战斗以拳拳到肉的格斗体验为主;而维尔薇作为前文明的发明家,其战斗方式也选择了看似与动作游戏毫不沾边的站桩TPS玩法。
维尔薇战斗机制
受到影响的还有武器设计,手感也是建立玩家对角色印象的重要途径。例如使用骑枪的幽兰黛尔战斗方式沉稳和厚重;使用弓箭的渡鸦、爱莉希雅更轻灵飘逸;同时,还有一些角色的特色会突破武器类型限制。就像这次更新的李素裳,将拳套当做长剑战斗。此前也有把重炮当作手枪用的迷城骇兔,将双枪当作大剑用的薪炎律者。
李素裳的武器为拳套
总体而言,游戏通过内容为玩法创新提供基础和依据,这些创新又会反哺到角色身上,为玩家从交互的过程中,建立起对角色的印象。
同时,由于角色逐渐成为《崩坏3》内容创作的核心和纽带,游戏也围绕差异化的角色推出了对应新内容。例如项目组曾为失落迷迭、八重霞等角色单独推出过大型活动;也曾根据符华的格斗标签,推出Q版小人跑酷玩法等等。
失落迷迭主题活动 - 迷迭香的花语
与此同时,还可以发现官方一直在降低玩家体验角色的门槛。例如李素裳虽然拥有丰富的玩法和操作模式,但这有悖于她辅助的定位,因此项目组通过加快能量积蓄、可提前中断剑阵等机制来平衡其演出时间,让玩家更方便地发挥她的辅助能力。
其次,游戏日常体验流程也在不断减负,游戏目前的资源关卡、开放世界日常任务和大部分战场关卡都可以选择一键完成,减负之后,玩家可以在两分钟内领完每日任务奖励——这些都是用减负机制层,进一步为内容向体验让步。
材料活动关卡的一键减负
第三阶段,对核心战斗机制动刀,从根基上扩宽游戏的延伸上限。
为了更好地讲述角色故事,《崩坏3》的新内容体量越来越大,并且内容表达形式也在朝着开放世界的玩法靠近,以至于游戏可以通过更具沉浸感的场景为角色演出搭建舞台,并为玩家提供更多样化的内容体验。
其中,印象最为深刻的还是《崩坏3》「后崩坏书第二章」。它实现了开放世界设计的重大突破——角色、战斗和关卡全部都实现了定制化,其中最大的亮点是引入了空战的设定,让战斗体验更加多样;其次战斗循环也更迅速,玩家的核心战斗体验从对抗转为压制;最后游戏在关卡设计上也做出改变,玩家几乎可以在可视范围内任意探索。这些设计,都进一步拓宽了游戏对角色、故事,以及体验设计的边界,抬高整个产品的上限。
后崩2中多样的探索路线
这么来看,《崩坏3》六年来的内容迭代思路也清晰了起来:一面是不断堆高产品的核心内容、核心玩法的上限,在IP内筑起高塔,另一面是不断扩宽边界,借助更容易理解、更容易吸引人的内容,降低玩家的入局门槛。
03 迭代内容,也在迭代思路
到这里你会发现,一边是复杂度更深、上限更高、更硬核的IP高塔,一边是更轻度、更易上手、更亲近玩家的细节体验。轻度与硬核,似乎是天平的两个极端,要同时实现,会不会产生矛盾?现实一些来说,当游戏内容不断做深、做宽、做多元时,产品的复杂度和上手门槛也势必会增加,可能对于玩家产生负担。而且,游戏还要在不断扩张、迭代的过程中,完成过往与现在内容的平衡,让新老版本的内容体验不会过于割裂。
从这个问题出发,其实我们能看到米哈游在《崩坏3》上尝试的解决方法和设计思路。
一方面,《崩坏3》完成从机制硬核转向内容硬核。更深度、能引发玩家共鸣的内容,辅佐以更强的表达方式。
另一方面,过去极强调操作的战斗系统,在保持上限不变的情况下,不断下放下限,让谁都能玩。例如游戏「闪避」操作分为普通和极限闪避,虽然极限闪避拥有高操作门槛和高收益的特性,但游戏内很少有敌人能对角色造成巨量伤害,因此闪避不是所有玩家都必须深入了解的机制,官方也会通过各种机制来降低极限闪避的门槛。
例如月光装甲可以直接使用极限闪避
在往前面两个维度扩展的过程中,游戏还同时在用更多元化的玩法来丰富长期体验,避免让玩家过度聚焦于重度机制,可以有更多的选择。休闲玩家可以每天登陆几分钟做完日常任务;开放世界和Roguelike玩家也可以将《崩坏3》当做「后崩坏书启动器」或是「往世乐土启动器」。
换句话说,《崩坏3》的迭代思路,就是转向内容向产品,加码呈现质量,然后围绕深度的内容来创造更多新的游戏体验——只要内容不同,与之而带来的机制就有新的东西,而玩家也会因为这些新内容而主动回流。据了解,游戏6.0版本往世乐土的落幕与人之律者的推出,使玩家日活刷新游戏6年来新高。
数据的刷新,意味着用户和市场认可游戏六年来的内容和设计思路。而跨过第六年,当游戏剧情迎来阶段性的结束时,《崩坏3》的内容创作能力也开始迈上新台阶,无论是上文所述新的角色设计,还是与之对应的新剧情和玩法,或许都能给玩家带来全新体验。借此,我们也有理由对产品后续内容抱有信心。
而一旦《崩坏3》彻底解决体验问题,或许就能通过更高质量的内容产出,获得更庞大的内容储备量和稳定的用户留存,达到长线运营的最佳状态。而产品体量扩充,也将使《崩坏3》从一个内容向产品,逐步成为二次元圈内的重要文化概念。