米哈游重视音乐,给音乐投大笔资源,已经是众所周知的事情。 他们早在2011年就成立了内部的音乐部门,会专门出专辑,开音乐会。
就连《原神》每个版本的宣发,自2020年开服起,最先放出的预热内容也都是音乐会或者幕后视频。
我们此前就讨论过《原神》音乐的制作规格,聊了它创作的巧妙之处,但是,无一例外,每当我们谈起《原神》的音乐的时候,不少人都会说「毕竟财大气粗」「有钱就是好」……好像只要有钱,就能做出好音乐一样。
但事实上,听觉就和视觉一样,豪掷千金不一定会让你的美术出类拔萃,千人团队加注资源地塞玩法不一定能让玩家满意,同样,哪怕邀请世界上最知名的作曲、请最好的乐团演奏,也不一定让音乐为你的游戏加分。
因为,一个设计好坏,在于它是否考虑到了其与游戏的适配度,以及与玩家相处并沟通的方式——这是一种对多方关系的思考:
这里的美术能否指引玩家的情绪?这里的玩法能否让玩家自然地理解内容?而这里的音乐,能否引领玩家的意识,去更好地理解、体验游戏? HOYO-MiX曾在去年与葡萄君的谈话中提起,工作室的目标,是「音乐构筑世界。」
为此,他们需要不断探索音乐语言的边界,为音乐塑造形体,让其能承载内容。 相信我,这并不是一句场面话。 就在昨日(10月20日),《原神》须弥地区的音乐专辑《智妙明论之林》发布了。
令人意外的是,这张专辑所包含的音乐量远超出了此前《原神》音乐专辑,达到整100首。 趁着这个机会,我们与米哈游的音乐团队HOYO-MiX聊了聊,了解他们的音乐设计理念,以及他们究竟做对了什么,能为游戏带去如此大的加持,并为玩家带去深远的内容影响。 看完这篇内容,或许会改变你对米哈游的游戏内容设计,以及游戏音乐的认知。
01 音乐:设计一个能被听见的世界
《原神》给我的感受之所以特别,是因为有时它展现出超越游戏背景乐所应有的感受。 你不得不承认,游戏音乐,是一个被我们忽视太久的内容。 游戏音乐之所以不被重视,是因为我们对它的定位本就次要。
在游戏中,玩法是重中之重,美术负责抓人眼球,内容使人回味,唯独音乐,它大多只扮演将情绪推波助澜的作用——许多游戏音乐深受玩家喜爱,大多是因为它们能唤起我们对某个特殊的游戏时刻的回忆。 显然,《原神》音乐对传统定位有其他所求。
自2020年6月发布的首张专辑以来,《原神》音乐就传递出一种信号:游戏音乐可以不止于烘托情绪,也不必依附于谁,《原神》的音乐可以如美术那样设计,与视觉并驾齐驱,在玩家的听觉感官中有着足够独立的内容影响。
这其实也对应了用音乐构筑一个世界的概念。
假如我真的弄明白了《原神》音乐是怎么构建听觉世界的,那么我想,他们制作每个大版本音乐的思路可以大致分为三点: 首先,一个大版本诞生,为了让玩家第一瞬间就感受到它与其他版本内容的区隔,有必要使用鲜明的「风格」建立起它在听觉层的辨识度。
这是一个偏向于功能向的诉求,它也是在第一时间就能为玩家带去惊喜的窍门。
其次,这个大世界要建立起能够代表这片国度的一个「主题」,它需要诠释玩家眼所能及的视觉美术,以及这片区域所蕴含的概念。
整个版本的音乐再围绕这一「主题」不断扩写,像扩张版图一样不断扩大它所能容纳的内容。这也是《原神》音乐最富野心的目的。
最后,有了「风格」与「主题」的底子,这个大世界还需要一些足够精彩的「内容」,可以适当地往里面添加一些人物、城邦,以及能够跨越时间的故事。
——有了这些内容,一个版本的音乐,才能够被赋予能够打动玩家的生命力。
《原神》创作音乐的思路,其实就像是在设计一个听觉层的开放世界:它要有能抓人眼球的「风格」,用「主题」发展出多元且丰富的世界,再加以能够触动人的「内容」。 这一独特的听觉体系,其实也是搭建玩家、游戏、音乐三者间的关系。
对玩家而言,一个立体的听觉世界可以对视觉完成二次叙事,引导体验,让玩家更深层次地理解游戏;对大世界玩法的《原神》而言,一个能够构建听觉世界的游戏音乐,可以让它创造出更加立体、沉浸的内容体验。 这听起来有些抽象,《原神》音乐的具体答案,还得回到这次的专辑中来回答。
02 风格:玩家能用耳朵分辨一个区域
须弥音乐给人留下最深刻的印象,毫无疑问,是那些来自世界各地的民乐。 这些民乐用凸显的「风格」,为整个地区奠定了鲜明的辨识度。
早在3.0版本正式公布之前,《原神》就放出了一段极具民族风情的音乐Live视频。视频中出现了大量的民乐乐器,如来自中东的Oud琴、印度的Sitar琴、亚美尼亚的Duduk管等。相比过去两个版本,须弥的民乐元素只有过之而无不及。
这倒不是说一个版本的「风格」就是靠塞足够多的民乐乐器就能建立起来。在一次访谈中,HOYO-MiX曾透露过的创作思路,大致意思是:旋律的演奏要如同日常表达一样来传递给听众,要足够自然,犹如说话。 《原神》版本音乐辨识度的语言有两个核心:音色与曲调。
——如果拿一个人说话的语言来比喻,即,说话的声音与语法。 3.0版本的三首大世界战斗音乐之一的《洄映的漩流》,就是一个有趣的案例:
前半部分为民族拨弦乐器,后半为民族木管乐器
须弥与玩家交流的声音,显然是民乐。民族弦乐与木管乐器引导着充满异域味的主旋律,背后是愈发响亮、密集的民族鼓点。
须弥是一片充满生命力的热带雨林。整个国度被大量植被覆盖着,细窄的河流穿过国度,两岸是参天大树,细雨落到密林深处,是生机盎然的苔藓蘑菇,以及生活于此处的各种小生灵。须弥的主题是「草」元素,它也象征着生命与智慧。
你能感受到,这些乐器在试图演绎雨林的声音。易捕捉的民族管弦乐,演绎着须弥茂密繁盛的丛林,潜身背后民族鼓则在意图模仿密林间的落雨,营造一种生机盎然的感觉。
HOYO-MiX在接受专访时提到,团队在创作3.0的音乐时,不是在寻找民族性最强的乐器,而是在挑选最符合须弥的声音。这是对地形与概念的提炼。
比如,象征着生命的雨林,需要用柔软细腻的印度Bansuri笛来演绎;而埋藏着古代智慧的沙漠,则使用土耳其Ney笛、亚美尼亚Duduk管这样略带沙哑沧桑的民乐来表现其中的史诗感。
这种独特的声音能为玩家快速建立起对这片区域的第一印象。 如果说乐器的挑选,代表了须弥音乐说话的声音,那么我觉得,特殊的作曲方式则象征着须弥音乐语言所特有的语法。 比如,在3.0前瞻节目的音乐Live视频上,管弦乐在开场时所演奏的旋律便使用了模进的作曲方式:
《原神》须弥交响音乐现场片段 同一旋律,前20s用木管乐器演奏,往后加入弦乐与铜管乐器模进的特点在于重复。我们会听到双簧管先行演奏一段旋律,其他木管乐器接力式地在不同高度重复这一段旋律,然后逐渐加入铜管、弦乐等其他声部,不同乐器在各自的音域内重复着旋律,最终完成交汇。
这段音乐的玄妙之处在于,不断重复一段极简的旋律,使它裂变成不同层次,用不同的高度与声部来塑造出层次丰富的听觉体验,给人一种厚重的异域风味。 更具代表性的,是翠翎恐蕈的战斗音乐《森芒顷动》:前半部分为引入,后半为高潮,二者都在不断重复一段极简的旋律
——同样是用极简构造繁复,这段音乐围绕一段极简约的音乐动机,用高频变换的节奏以及错位的声部演奏,不断扩充这段旋律,让整首音乐同时呈现出战斗的律动、异域舞曲的鼓点,以及不规则节奏所渲染的异常感。
不难听出,《原神》音乐的辨识度,是依靠民乐特有的音色与异域表达所构成。
这种辨识度的建立方式自有它的独到优势。
首先,对玩家而言,它在现实中有迹可循的民族性,能让玩家在第一时间就找到对应的印象来对应,是一种降低理解门槛的技法。 与此同时,对游戏而言,因为每一个版本调用不同的民乐与风格,须弥的民族性在游戏中是此前未有的,它能够让新版本的内容与过往做出鲜明的区隔,带来内容的惊喜感。不过,《原神》的音乐善用民乐,但不滥用。
因为音乐所建立的辨识度,不在于一首音乐中出现了多么丰富特别的民乐,而在于能否让玩家快速分辨自己所处的区域——它只是一个版本的基础功能。 所以有时候,须弥的音乐又抛开了那些复杂的乐器与曲法,用更平易近人、近似语气词的方式来表达。 我觉得最能说明这一点的,是在须弥主城夜晚响起的《眠时光明》:
主导乐器是钢琴,但旋律结尾会有异域的装饰音
这首音乐的主导乐器不是刚才听到的民乐,谱曲也不是宛若制造复杂幻觉的技法,它仅用钢琴与木管乐器来演奏如西方古典乐的内容。
但仔细听,潜身和弦中的民族木管乐特有的滑音,以及点缀在每段旋律结尾快速演奏的装饰音,就已经不露声色地将玩家的思绪巧妙地拉回须弥。 所以,《原神》调用民乐的秘密也不难揭晓:须弥在借用民乐,塑造一种让玩家获得惊喜、并能辨识所在区域的功能语言——乐器的音色是它的声音,演奏技法是其语法,而那些装饰音就像此地独有的说话语气,融入玩家的日常体验。
三者合一,便形成了须弥独有的音乐「风格」。既然我们知道了音乐「风格」是帮助玩家辨识世界的工具,那么《原神》音乐又该如何建造这个潜身于听觉、看不见摸不着的世界呢?
03 主题:玩家能在听觉探索一个世界
《原神》音乐展现的诸多野心中,最有意思的,莫过让玩家可以用听觉来探索世界。 我觉得,《原神》音乐的特别之处就在于,它所理解的游戏世界可以被看见,同样可以被听见。它试图在玩家的听觉中创造一个世界,要它不仅推波助澜视觉的探索,还要让潜身于听觉的那个空间也藏着许多可探索的惊喜。这个让《原神》的听觉与视觉并驾齐驱的武器便是地图「主题」。
每一个《原神》大版本的地图,基本由两个部分构成:大世界与人文点。前者是文明之外的世界;后者是过去与现在人们所居住的地方。 ——而坐落于这张地图的主城,既是整个国度一切文化、历史所聚集之处,是整个大版本故事的旋涡中心,也是这个世界的音乐「主题」。
因此,到了3.0版本,玩家会在须弥主城听到这样的背景音乐:我们现在听到音乐,是来自专辑中描绘须弥主城的作品之一《树与花的旋舞》。
音乐伊始,木管乐器就像引路人一样,为玩家拨开密林遮挡住视线的植被。
紧接着,非常响亮、充满气势的铜管乐合奏徐徐展开,在听觉里塑造出磅礴、跨越时间,又似乎隐藏哀伤的主城形象。
随后,弦乐与民族鼓便带领玩家踏入城市当中,探索这座古老的异域都市。
《树与花的旋舞》与其说是BGM,更像带有叙事流程的影视配乐,试图还原玩家穿过树林、初到须弥主城的感受。
这座城市建造在一个巨大的古树遗址之上,规模庞大,跨越超千年的岁月。生活其中的人民,他们崇尚智慧,收集学识,每个人都有着明确的神明信仰。
——低沉下行的和弦,暗示了这座城市蕴藏着一些不可视的对抗与令人哀伤的野心……一定程度上,这首音乐定性了这片国度的音乐内容主题。
这首主城音乐,同时也定性了整张地图音乐的设计主题。
须弥的地区的音乐旋律简单,但它会使用如模进等演奏技法让民乐与管弦乐相互交织,使其变得繁复且富有规律,并在玩家的听觉中不断延展扩大。 我认为,它塑造了近似古印度、古巴比伦的文明的音乐印象——一种结合了空想与宗教信仰的美学,似乎要在玩家耳中用旋律搭建起一座座拜占庭风格的建筑空间。更为重要的是,这一空间印象在整个国度中得到全方位的拆解与延伸。
比如,在踏入森林深处小精灵兰纳罗的村落时,我们会听到这样的曲调:
这里是须弥最深处、最神秘的精灵世界。这首《和合大梦的曲调》将主题中演绎丛林的部分抽丝剥茧——加入一些纯真的人声,再将原本强调民族性的Sitar琴的音色设计成如梦似幻的质感——呈现出一种近似秘密花园的空间。
而在遗留了巨大古代机器人残骸的森林,它的背景乐之一的《诗绪萦怀》,则朝时间下了手:
——竖琴与民族木管乐,营造出一片被遗忘的静谧空间,稍显厚重悠长的弦乐、钢琴的陆续加入,则隐约诉说着过往的故事。
说白了,《原神》音乐的设计流程,与视觉设计一样,它也在听觉空间建造着一个大世界。如果翻看最新的须弥专辑音乐,不难发现,它的结构几乎就是一张须弥的地图。
在此次专辑的100首音乐中,95首都是探索时的背景音乐。其中,66首是大世界的探索音乐,22首是人文点的音乐,人文点若再往下细分,10首是主城音乐,4首来自奥摩斯港,4首是喀万驿的背景乐,2首是主城往南的水上小村维摩庄。
注:死域为须弥地区特有的玩法区域根据音乐团队说法,团队在创作过程当中的基本思路就是按区域来设计。不同区域的视觉与内容,决定了音乐究竟要创造出一个怎样的想象空间。
但是,音乐即便创造出了空间,要让玩家留意到那个潜身于听觉的世界也并不容易。因为传统的定位总会让这些音乐屈于视觉之下,沦为辅助。
这里就不得不提《原神》音乐的另一个能力:玩家耳中所听到的是一个真正可探索的空间。 这一目的达成的一大前提,就是乐器的使用方式。
在我们熟知的一面,《原神》调度着大量的乐器。从1.0版本开始,他们就动用了大型西方管弦乐交响乐团,往后的版本里,往里面添加的乐器越来越多,有了各种人声,多了各色民乐,似乎《原神》的音乐制作只是在不断扩大制作规格。
但实际上,这种融合方式是用音乐搭建大世界的重要技法。
HOYO-MiX在去年的访谈中给出过一段说明:从结构来说,《原神》的音乐是以西方管弦乐作为基底,然后在不同的版本调用适合其内容的民乐或其他音乐要素在上层自由搭建,不受刻板印象的束缚。 这种构建方式,其实就是让玩家能立足已然熟悉的管弦乐部分,去探索那些自己所不熟悉的、带有民族性、强内容的音乐部分。
对此,海外游戏音乐制作人Alex Moukala曾在其赏析璃月音乐《疾如猛火》时做出一段有趣的解读:
Alex Moukala解读《疾如猛火》的结构(43s)【熟肉】《原神》璃月/风龙废墟音乐国外专家赏析【by 音乐制作人 Alex】
视频源:B站@杨小乙_TypeTwo
他认为,《原神》音乐在灵活调用乐器来模拟出一种空间:前一秒,管弦乐打底,让民乐在其间穿梭,下一秒就用民乐来演奏主旋律,让小提琴等弦乐自由表演。 这种技法赋予了乐器生命力,也让《原神》音乐产生了微妙的可探索空间。
有趣的是,这一空间远不止停留在音乐技法层面。
对游戏而言,这一空间其实也让渡给了玩法体验,它可以自然地与大世界中的各种环境音效相结合。一条《原神》音乐专辑中的评论提到,自己很喜欢纯音乐版的内容,但也推荐大家在游戏中听听,因为环境音的加入,会让音乐有着截然不同的丰富体验。 而对玩家而言,《原神》音乐所创造的空间,其实也是让每一个玩家可以在游戏中拥有独属自己想象的内容。04 内容:玩家能用音乐理解一片国度
最后,我想聊聊《原神》游戏音乐中所表达的那些内容——如果你也常常觉得,《原神》的音乐总在一些特殊的时候打动你,那么我想,答案藏在了这里。
在常见游戏体验里,我们听到的大多是不断循环的音乐。它们将体验让渡给交互,只在自己一次次的循环中阐述清楚玩家当下该用怎样的情绪来体验。
可问题是,如果游戏音乐只告诉玩家当下的情绪,而不告诉玩家这一情绪的原因,那么玩家只能从视觉与玩法中寻求答案——常被边缘化的音乐设计,很少有机会与项目组共同创作内容。
这或许也是为什么大部分游戏音乐只会沦为辅助,成为体验情绪的提炼,而不具备让玩家不断回味的内容。
因此,《原神》音乐的叙事性,也是使其变得与众不同的重要手段。 最易捕捉的是角色音乐的内容。在此前的音乐分析中,我们曾展示过《原神》是如何在BOSS战音乐、角色PV中围绕人物来创造角色音乐,设计出独属于这一角色的声音系统、阐述他与其他角色的关系,乃至谱写出一段扣人心弦的、带有古典音乐叙事意味的作品。
不过,角色与BOSS战的音乐只占到很小一部分,《原神》音乐的大部分内容都集中在配合大世界玩法的探索音乐上,换句话说,它叙事能力的真本事其实是在讲述世界故事上。 有时,《原神》音乐可以在音符中,弥补视觉之外的内容。在须弥主城的一系列设计中,音乐就是引领玩家游览这座繁荣城邦的向导,指出其中潜藏的危机。
有时,它与游戏互为解释,彼此赋予内容。当玩家每次进入小精灵兰纳罗的世界时,都要弹奏那首大梦曲调,这也让熟悉的旋律在旅途最后响起时,包含了太多与众不同的含义。
有时,它还能够帮助玩家捕捉到场景重点,告诉玩家这片区域的什么东西值得一探究竟。
在巨大机器人遗迹森林的音乐中,其中一首《凄寥的表记》,便在用合成音模仿这个庞大机器人若隐若现的轰鸣声,似乎想向玩家传递什么信号:
而让《原神》的音乐叙事能力更进一步的,是它描绘时间的能力。
HOYO-MiX在对外分享中常提到,团队为《原神》定制的游戏音乐设计方案中,时间也是他们在创作时考量的部分。
具体来说,时间可以是玩家体验游戏时的现实时间:玩家在不同时间段登陆的时候,游戏的登陆界面BGM对应着4首相同旋律但配器不同的音乐——切换乐器来演奏同一旋律,是游戏音乐中常见的处理方式。 不过,我觉得最有趣的时间创作仍藏在专辑当中。
如果翻看过往的专辑,不难发现,《原神》音乐会为每一个区域的探索都定制至少两首音乐,根据游戏内的时间区分这片区域昼夜。但他们会为一些如主城的重要区域定制远超这个数量的音乐。最新专辑中最令我印象深刻的是须弥主城,它的音乐数量达到10首之多:4首白天,1首黄昏,4首夜晚,1首黎明。
最初我整理专辑时,总觉得这么处理是在秀自己溢出的资源,但在梳理完《原神》音乐与游戏之间的关系后,我才明白,它是在让位于听觉的世界动起来,要它借助时间获得生命力。 时间赋予了一座城市一日的作息变化,可以让玩家听到生活其中的居民究竟是怎样生活的。时间同时赋予这座城市不同时刻的属性,让玩家听见它不同的一面:城市于早晨的生机活跃于何处?它是如何在黄昏回顾刚过去的一天?这个国度的夜晚又为何孤独?黎明又将迎接怎样的明天…… 这么说可能有些虚,可只要对比璃月主城的夜晚音乐,就很容易发现《原神》音乐捕捉的并不是时间的情绪,而是这座城市的情绪。
——同样是夜晚,同样是充满繁荣生机的都市,须弥道的是略带感伤和追忆,而璃月港的夜晚承载的却是千家万户的烟火气。 《原神》的音乐,也由此借助时间,跨越了不可视的音符、静态的空间,为玩家塑造了一个富有生命力的听觉世界。
事实上,《原神》的音乐设计远不止于此,但它对听觉中大世界的设计,已经足以证明其成功并非来自「财大气粗」这样的理由,而是来自对听觉的重视,源自音乐创作对一款游戏设计足够深的参与度,以及他们与其他团队成果的协同能力。
所以此时我们再回到开头,我为什么说米哈游用「音乐构筑世界」的这句话,不是一句空谈。 HOYO-MiX构建《原神》听觉世界的思路,已然成体系——它证明了游戏音乐并非是不可控的艺术创造,而是可以与视觉并驾齐驱、与玩法深度结合的存在。它既可以放大二者的体验,也可以自成一派、如一个完整的听觉世界般地单独输出内容。
这源自音乐部门本身有着对自己与游戏、玩家间的关系,乃至自身定位的成熟思考,也来自米哈游对内容的统一性表达的笃信。根据此前幕后视频透露,音乐部门从每个版本相当早期的阶段,就开始了参与设计,与各部门几乎是并行创作的模式,也正是如此大的创造空间,为《原神》的音乐创造提供了足够的想象力。
这种贯彻自由想法、明确目标、精巧技艺的创作,我想,也才是《原神》音乐获得成功的重要原因。
注:因考虑阅读形式及平台限制,对歌曲做了剪辑截取,上文中所提到的音乐均可在QQ音乐或网易云音乐上搜索听取。下附引用音乐列表。#引用音乐#
下述音乐素材由《原神》官方提供
专辑《原神·智妙明论之林》
1.《洄映的漩流》
2.《森芒顷动》
3.《眠时光明》
4.《树与花的旋舞》
5.《和合大梦的曲调》
6.《诗绪萦怀》
7.《凄寥的表记》
8.《香林繁露之夜》
下述音乐素材获取渠道均为网易云音乐
专辑《原神-皎月云间之梦》
1.《璃月的一日将尽》
参考资料:-机核@银屏系漫游指南-
1.《蝙蝠侠的命运与秘密,全藏在这两个音符里》
https://www.gcores.com/videos/152057
2.《为什么你听歌时只能写作业,他们听歌就能拍出一部神作》
https://www.gcores.com/videos/146366
3.《请戴耳机!这里藏着电影中最被你忽略的元素》
https://www.gcores.com/videos/123849
-原神@B站-
1.旅人的韵律——《原神》游戏音乐的幕后
https://www.bilibili.com/video/BV13R4y1p7ZK/
2.旅人的弦歌——《原神》璃月音乐的幕后
https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y16761
3.旅人的幽思——《原神》稻妻音乐的幕后
https://www.bilibili.com/video/BV13R4y1p7ZK
4.《原神》须弥交响音乐现场 https://www.bilibili.com/video/BV1GU4y1C7yu/-其他@B站-
【熟肉】《原神》璃月/风龙废墟音乐国外专家赏析【by 音乐制作人 Alex】
https://www.bilibili.com/video/BV1LZ4y1L7UJ/