10日早上,叠纸新作《百面千相》在B站发布首曝PV,让不少人大吃一惊。截止完稿,视频播放量已经超过了70w。
说实话,如果把视频里的LOGO剪掉,我第一时间实在很难想到《百面千相》竟然出自叠纸。
毕竟大多数人对他们的印象还停留在“女性向”上,怎么想好像都和开放世界、硬核动作类游戏这些词沾不上边。
而且从具体内容来看,与叠纸过去的产品相比,《百面千相》看起来实在太不一样。它视觉方面用色更加凝炼厚重,少了些叠纸过往产品的鲜艳、华丽感;同时,它还是一款开放世界动作类游戏,整体设计偏硬核。
可能也是因为《百面千相》过于让人意外,今天网络上涌现出不少相关猜测。随着PV之后传播开来,叠纸还登上了微博热搜第一。
于是,带着几分好奇,葡萄君也去B站看完了将近7分钟的PV。然而看完以后,我反而感觉有些看不清楚《百面千相》了。
01 透露的内容还是太少
《百面千相》参考中国五代时期,设定了一个架空的奇幻古代世界,并讲述了有关朝代更迭后,一位少年努力恢复前朝荣光的故事。
视频开始先用蒙太奇手法,不断在宫楼和战场两个场景之间变化。同时,它还融合戏曲元素,简短地引出了一段剧情:主角在沙场上战斗到濒死,最后坠入水中,获得神秘力量并戴上面具复苏。当然,其实这段可能有另一种解读,画面中的人少年并非主角,而主角获得面具之后,才成为了他。
这段剧情设计其实很有意思,比如从头到尾展现的都是主角起舞而非战斗;镜头也始终集中在他身上,敌人始终没有露面……整体来看,叠纸在设计这段内容时,更加注重它的艺术气息与美感,以及怎么更好地将故事与戏曲融合在一起。
这同时也让我有些好奇,这一部分戏曲似乎还没有体现出重要性,它在游戏中的定位到底如何?如果要把这部分内容继续做下去的话,未来《百面千相》又会怎么继续将戏曲元素和故事设计到一块?这些都还有待后续观察。
之后,PV便转到了游戏的战斗实机画面。在与小兵的对战中,《百面千相》展现出了类似《只狼》的“打铁”弹反机制和架势条设定,因此有网友调侃这款游戏别名《纸狼》。同时也有人觉得《百面千相》的动作有些像《对马岛之魂》,于是还称它为《叠马岛之魂》。
在后续Boss战,我们还能看到更多细节。比如在Boss使用某种特定冲刺攻击时,主角能从他的身上翻滚过去,玩家实际战斗时应该会有不同的处理机制。
同时我还留意到,《百面千相》设计了一套连续的战斗技能组合。首先主角能通过攻击不断积攒架势条,进而用出某种类似于横扫的攻击,在这个基础上,他又能够在架势条上积攒花瓣,从而继续使用出某种更为强力的攻击。
此外,画面左下角还有个面具标志的能量条,攻击敌人时会慢慢累积。攒满后,主角能根据面具的特性,激发不同的效果,或者是使用某种特定主动技能。
目前来看,面具作为《百面千相》的核心设定,未来叠纸大概率会围绕它推出更复杂的机制。在击败Boss后,主角能够通过切换面具变换模样,并使用对方的能力。这些不同的面具往往对应了不同的动作、武器和技能特性,玩家或许在面具(角色)搭配上会有很大的发挥空间。
后续PV中,叠纸用一段CG展示了主角通过不断切换面具,使用不同技能与敌人战斗的画面。这部分主要在集中展示不同的武器与动作模组,且这个过程中,各个动作之间的切换、衔接非常流畅,很直观地展现了制作组的技术力。不过具体实际表现究竟如何,还得等之后制作组公布更多信息。同时,我也开始对《百面千相》的定位感到疑惑——游戏以面具为核心,未来在设计战斗时,究竟是以动作元素为主,还是以形态切换为主?这个问题甚至会影响到未来付费机制的设计。如果之后《百面千相》更加强调动作元素,未来就会引入更多复杂的动作机制,比如类似于《只狼》的见招拆招。如果沿着这个思路下去,游戏的内容或许更容易被消耗,也不容易做长线迭代,因此叠纸大概率会采用买断制。
而如果以后它更加强调形态、角色独立技能,给人的感觉会更接近于《崩坏3》《幻塔》等游戏。如果是这样,游戏会更加强调外观设计,以及形态切换带来的战斗收益,并且各类动作元素也会为此服务,它会更适合长线迭代,也与开放世界背景有一定的契合度。
在公布首曝PV后,《百面千相》也表示会登陆手机、PC和主机平台,因此我们现在其实很难判断这款游戏未来的定位究竟如何。能够确定的是,十七折工作室现在已经有了一定的设计框架与技术积累。
02 重新理解叠纸
现在看来,其实叠纸打算进军硬核动作类游戏领域的时间,或许比我们预想得更早。在《百面千相》PV出来后不久,有人猜测这款游戏是由去年叠纸收购的《帕斯卡契约》开发团队制作的。但今天制作人杨洋在朋友圈表示,这款游戏并不是他们团队做的,他在去年就已经看到了相关项目演示。
但不管怎么说,叠纸这次跨步之大,实在是闪了所有人的腰,甚至有部分玩家认为他们“背叛了女性玩家”。 不过,如果再回过头去看《百面千相》PV,我们会发现许多美术方面的内容仍旧保留了叠纸的审美风格,比如角色衣服上细致的纹路设计、人物外观偏美型等等。看起来,叠纸其实更希望《百面千相》能同时吸引两性玩家。因此,可能并不是叠纸“背叛了女性玩家”,而是大多数人都把女性向游戏归结为恋爱体验游戏或者换装游戏。但严格来说,女性玩家不会只玩这些游戏,她们也可以享受到其他品类游戏带来的乐趣。
十字星创始人吕木难(钻咖)今天便在朋友圈表示,“女人也会想通过操作获得快感,通过策略获得成就感,通过社交获得联通。”毕竟如果抛开性别,男人女人也没什么不同。