北大教授戴锦华:游戏是21世纪最重要、最主流的文化产品

文/ 呆荷马 2022-11-15 11:53:59

今天(11月14日)中午,电影研究学者戴锦华教授在B站上发布了一段视频,回复了一位游戏开发者在私信中向她提出的问题。 

 戴锦华现任北京大学电影与文化研究中心主任,她也是国内电影史论、文化研究等领域的先行者。她在北大还流传着排队两小时但求一座的传说。 

这个问题看起来有些“超纲”,但其实和我们的现实也紧密相关。

游戏产业的全球市场规模飞快增长,在2020年已经超过了体育产业和电影产业的总和。电子游戏虽然也很早地就被玩家们冠以“第九艺术”的名号,但大众对于游戏文化功能的重视,似乎和市场对游戏的经济效益的关注相比,总是慢上半拍。

我们或许会毫不讶异地发现,B站2021百大UP主的分区构成上,来自游戏区UP主数量最多;但在主流视野下,游戏的形象却还是面目模糊的。 

电子游戏的发展不仅需要创意人才的积累,也需要社会层面凝聚的共识。我们去年与北京师范大学刘梦霏博士谈及如何破解“电子海洛因”论调的迷思;我们也和中国传媒大学张兆弓教授谈论游戏设计专业的“理想主义”与“顺势而为”。 

这次演讲也是戴锦华首次在B站上谈论她对电子游戏的看法。在她看来,21世纪不仅是“游戏的世纪”,社会也因游戏而改变。无论是开发者还是玩家,仍是学生或是已经成为“社会人”,或许都能从中有所启发。 

以下为戴锦华的讲述,内容顺序经过一定调整:



01 不止一代人的文化食粮 

非常高兴读到一位游戏开发者朋友提出的问题。他说:我是一名游戏的研发人员,不知道您有没有研究过年轻人的游戏行为?想知道您如何在文化层面上对待游戏产品中主体性的生产和再生产。一方面游戏似乎拥有广阔的人生般的自由度,而另一方面这种自由度其实依然来自于研发人员的统计和设计。 

这个朋友作为游戏研发者,显然对于游戏——这样一个在今天的世界上非常重要、非常主导的一种文化产品,及其文化娱乐消费行为,还有这种行为的主体人群,有一种反思的力度。 

我不是一个专门的游戏研究者,也没有真正做过对于游戏深入的、内部和外部的研究;我不是一个恰当地回答这个问题的人选。但是我很早就已经开始观察和关注游戏在今天的整个的文化产业结构、社会的文化格局(的位置),以及它对于一代又一代玩家们的影响。 

我有一个不大成熟、不大笃定的回答。某种意义上说,迄今为止,游戏是21世纪最为重要的、最为主流的一种文化产品。它对于不止一代人的影响,也就是当我们考察文化、代际的差异,考察文化对社会、对社会人群的影响——我们会有一个角度,用我自己喜欢的一个说法,就是看每一代人是被哪一种类型的“粮食”喂养长大的。 

那么在我的比喻当中,在21世纪,游戏在人的青少年和生命成长经历,以及成为一个社会公民(或者说社会人)的过程当中,大概是最突出、最重要的文化产品——就像曾经的长篇小说、电影、电视和电视剧一样——今天游戏是一个文化路径,也是一代人的文化主食。 

这是我作为一个观察者和旁观者的认知。我也经常说,我不排斥游戏。我不大敢涉足游戏,是因为一旦涉足我会是重度成瘾者。我这个人的成瘾性很容易形成,所以我经常要警惕,不轻易触碰一些娱乐的路径或者手段。

 

02 电子游戏里的“自由”

我觉得(在提问里)你的观察特别重要的一点,其实就是我经常被问到那个问题,说“游戏和电影是什么关系” “未来电影会不会游戏化”“VR电影将是怎样的”,这样的一些问题。 

我个人认为,游戏和电影的最大的区别就是,迄今为止,电影有一个本质性的规定——它是单向传播媒介。我们在影院当中可能是高度沉浸的,可能是深深地被银幕的故事所裹挟的,但是我们其实只是被动地坐在座椅上,把自己化约为眼睛和耳朵的存在。 

而游戏最基本的特征是它的互动性。这种特性就提示了我们反思新媒介、新技术时另一个意义的入口,也就是所谓屏幕的存在。屏幕作为界面连接起玩家、游戏手柄和键盘鼠标,还有想象的游戏空间和游戏世界。 

尽管在现实当中,我们还没有真正达成或者实践《头号玩家》(斯皮尔伯格导演电影)当中的“绿洲”那样大型的、想象中的世界,尽管《第二人生(Second life)》是在上世纪一度流行的一款游戏,但是我们还没有进入到像时髦的“元宇宙”所宣称的那样虚拟、平行的,和真实世界类似,甚至足以乱真的一个游戏空间。 

这个提问鲜明的反思性和指向性特别重要:我们仍然在一个有限的框架之内、限定之中的游戏世界当中游戏。——我觉得游戏世界的“ID”,也就是作为一个游戏玩家,而在游戏中所选择的身份,可能在时间、在力度、在文化喂养和文化构成上,它确实成为了主体性建构(或是自我认知)一个非常重要的场域,甚至是一种路径。 

而我对于游戏的观察包含两个层面。一个层面是这个朋友所提出的,我们在游戏的设计当中不断地讲“玩家的体验”。为了照顾玩家的体验,我们不断地尝试打开、开敞游戏玩家在游戏世界当中的自主性和自由度,但是基本前提有时候是被隐藏的,也是提问所凸显的。 

无论怎样,这个世界是被研发人员建构出来的。而这个建构可能会被声称是建立在大数据——这样一个具有相当大覆盖面的依据之上,去把握多数人群、某一种心理趋向、某一种快感结构。 

我们会说,它其实是被一个研发人员,一个事实上充当的“上帝”,所构想和建构出来的世界。我们的自由度是不同的,但是自由度是被先在的有限选择、被游戏世界的总体建构所规定的,这个问题的反思性就体现在这里。



03 游戏正在改变社会

但是我观察和思考、感到困惑的另外一个重要层面,就是在我们的生活,在一代社会文化的构成、在一代人的成长过程当中,我们现在仍然会去思考、尝试、对照,或者整合我们游戏中的“ID(身份)”。 

我们游戏当中的角色身份,和现实生活当中的自我认知、对主体位置的追求——我们仍然在思考这之间的差异吗?我们仍然在试图连接这两种身份之间的不同及其关联吗?问题就在于,在同一个游戏当中,我们可以选择不同的角色,不同的选择之间差异有多巨大,我想提问的朋友会比我更清楚。 

而我观察到的一个更大的问题是,我们其实好像不需要去思考这种角色之间的差异,好像不必去思考游戏世界当中的身份和现实身份之间的差异,好像我们不再试图去整合它们。 

用一点理论的说法,大家可能会知道,所谓“主体性”关联着另外一个重要的概念,就是“身份(identity)”。而这个字在主要的欧洲语言当中,同时也是“认同(identify)”。而身份认同同时联系着另外一个重要的概念,就是同一性和整合性。“我是谁”这个哲学追问,实际上就是主体性的一个核心所在。 

那么我自己的感觉是,伴随着游戏进入我们的生活,伴随着我们的虚拟身份和现实身份的游离,甚至背道而驰,它其实提出了一个重要的挑战,即是否仍然存在一个具有同一性的主体身份? 

我们在虚拟世界当中的“ID(身份)”,其实取决于我们注册时的一次勾选。我似乎可以勾选真实或不真实的性别,我也可以选择扮演一个年轻人、一个中年人,一个孩子、一个白领。而这样确定的网络身份,其实是一个角色。 

某种意义上,我们好像在做一次“Cosplay(角色扮演)”。我们在扮演一个角色,而这个角色与所谓我的真身处于破碎的状态,它是否已经碎裂了西方哲学、西方思想所提供的这样一种主体想象? 

这种主体想象的碎裂是否改变着我们的自我?是否改变着个人和个人主义文化?是否改变着个人主义文化所展示的那些——当现代社会把我们每一个人都变成个人的时候,重要的是个人与个人之间的关系,包括我们的社会关系网络、我们的亲密关系。 

我确实不是一个恰当的回答者,可能有些南辕北辙、有些风马牛不相及。谢谢这位朋友的提问给我一个机会,把我围绕着游戏身份的这样一些思考拿出来跟大家分享。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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