这个改变一代人的动漫IP,做了八年手游,终究是支棱不起来

文/ 依光流 2022-12-02 12:00:54

做IP如酿酒,越陈越香,但碰上手游这句话就说不准了。 

比如《刀剑神域》如今的位置就十分尴尬,按理来说,这个IP算得上动漫史上改变一代人的名作,全潜VRMMO游戏和残酷的背景设定,让人难以忘记,女主亚丝娜的热度更是在当年独霸一方,堪称劳模。 

 

算起来,其小说原作今年刚好迎来20周年,动画迄今也做了整整十年,正处于酒香能让人梦回当年的阶段。事实上万代南梦宫也借着动画十周年和新剧场版上映的节点,策划了一款十周年纪念手游《刀剑神域:火线战争》。 

可惜的是,在一众二游神仙打架的今年Q4,《火线战争》的表现只能说昙花一现,虽然开服拿下了App Store免费榜第一,畅销榜最高只到达18位,目前已经掉到百名开外。 

 平心而论,《火线战争》并非一点都不好玩,但奈何,它出生在了2022年。

01 在庞大的作品设定里,只还原一个爽点

看过刀剑神域系列作品的人,多少对它的衍生游戏有一些自己的遐想,比如大世界,比如VR,比如丰富的细节,乃至各异的人文地貌,这种世界观要100%还原到现实的游戏里,很显然目前是做不到的,所以这个IP改手游第一件事就是取舍。 

说实话从2014年至今的八年时间里,大家多少也习惯了刀剑神域手游大刀阔斧的“取舍”路数,《火线战争》在这方面做的也很极端,从复杂的作品和设定里,它只还原了“砍杀”这一个爽点。 

 

具体来说,就是只还原原作特有的剑技战斗机制,除此之外的场景地图、大世界互动、多职业玩法这些设定是能砍则砍。逻辑上,挖掘这个爽点是非常正确的,因为以十年前《刀剑神域》初代动画为基点来看,其中最刺激人心的地方,就是一边只能用剑技跟敌人对抗,另一边又不得不面对愈发逼近的死亡风险。 

在塑造这个要素的时候,原作采用了弹刀和换手的基础战斗机制,配合各种武器特有的剑技,使得战斗场景充满了近距离的博弈和拼杀观感,最有代表性的桥段,就是主角桐人残血用双刀流星爆气流斩反杀BOSS的一幕。 

 

很明显,《火线战争》要勾起老粉的回忆,势必需要把玩法重心放在这个要素上。游戏中,它也确实把这个点做到了不错的水平。 

首先,游戏把弹刀+换手融合起来,把握好换手时机就能弹刀,便于压制敌人攻击动作。其次,每个角色配备两套技能和一套基本攻击动作,可以抓准敌人硬直和前后摇间隙施展。 

然后设计了爆发技,使用期间可以清空换手和小技能的CD,拉高爆发且保证连招爽感。最后是针对每个角色设计必杀技,包含专属动作特写,还原度、伤害、装X度都不低。 

从实际上手体验看,如果熟练掌握这套战斗机制,熟悉敌人的招式动作,那么不仅可以挑战全程无伤压着BOSS打,还能在一定程度上越级通关。对于一款手游来说,这既保留了原作的精髓,也给技术向玩家留出了秀的空间,算是做得有诚意。 

但坦白讲,从整体打磨度来看,《火线战争》仍算不上一流的作品,最大的原因有两层:第一层,是游戏在原作基础上砍得太多,导致乐趣层次不丰富。目前来看,这款游戏只在疯狂砍怪和看剧情之间左右横跳,除此之外的细节乐趣非常有限。 

养IP玩的是信息增量,以及增量信息的呈现方式,比如粉丝喜欢某个角色,必然会希望看到这个角色更多的细节、内在、多面性、成长和变化,比如喜欢一队CP,必然会想看他们之间关系的变化和进展。 

 

不过《火线战争》的新内容都集中在原创剧情层面,已有角色的挖掘既不是它的重点,自然做得也不够细腻,这导致老角色到头来还是用来讲新故事的工具人,对比“十周年作”这个噱头,显然对信息增量的拿捏,是不够分量的。 

又见笑棺搞事

 第二层,是《火线战争》本身的品质不够高。如前文所说,游戏对设定砍的厉害,其实在制作资源上也是一样砍的厉害。游戏所有战斗场景都只有一个简单的房间,地方小、地图建模精度也不高,颇有廉价感,同时,人物模型也更偏向主机游戏的风格,缺少动画里A1工作室笔触下的美型和细腻感,诸如此类,省钱的痕迹非常明显。 

 

就连它砍到最后剩下的、最重要的核心玩法,也没有打磨到极致,动作连携的流畅度明显不够高,换手的判定精度也比较宽松,容易出现“刀砍到人身上却硬生生弹开”的奇妙情节,如果说是刻意为之,还可以解释成照顾老年人,但结合整体制作品质很难单独把这个细节当做优点摘掉。 

除了上述设计以外,《火线战争》的外围系统都是常规的日系卡牌养成思路,以角色+装备卡+多属性为核心,设计BOSS门槛和对策角色和装备套,结合情怀推动玩家消费。整体上看,就是一款中规中矩的腰部产品规格。 

02 做了八年手游,刀剑神域还是支棱不起来

像《火线战争》这样的手游,可能本身没有太多问题,但奈何生在2022年,在它前一批上线的新游要么直球糊脸让玩家为XP冲动氪金,要么营销包装拉满骗来用户再暴力收割,无所不用其极,放在一起《火线战争》也就相形见绌了。 

尽管横向对比下,显得《火线战争》是被其他热门作抢走了风头,但纵向对比来看,问题其实远不止这些。

自2014年底开始,《刀剑神域》开始陆陆续续推出手游产品,其中嫡系手游包括《代码寄存器》《记忆重组》《关键斗士》《Alicization Rising Steel》以及现在的《火线战争》。 

2014年的《代码寄存器》和2016年的《记忆重组》都采用了类似《GBF》的2D战斗界面,玩法体系古早,也分别在2018年、2021年相继停服。两款产品表现都一般,前者上线期高位到过畅销榜19名,后长期在100名以内起伏,后者上线畅销榜期高位虽然到过第8名,但后续下滑厉害,一年以后基本无缘畅销前50。 

 

2017年11月上线的《关键斗士》与《记忆重组》的榜单走势相仿,上线期到过畅销第8名,而后几年排名陆续下滑,不过这款产品还算长寿,至今仍在运营。值得一提的是,《关键斗士》是刀剑神域系列第一款3DMMO手游,当时在海外的口碑算不错,后来国内的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》也是拿到这款产品授权后改编的。 

 

2018年还出过一个插曲,当时万代南梦宫推出了一款叫做《刀剑神域VR Lovely Honey Days》的VR手游,主打与女主亚丝娜的互动,但由于建模一言难尽,口碑也难以名状,最终这款游戏在去年5月份也停服了。 

 2019年上线的《Alicization Rising Steel》算是系列几款手游中包装最好的一作,配合当时刀剑神域的新番,用上了大量的动画要素,比如宣传片、游戏内过场,玩法则是中规中矩的回合制。可惜产品成绩不尽人意,上线期最高仅达到畅销榜12位,而后几乎再也没挤进过前20名,在《火线战争》开服前十天,《Alicization Rising Steel》宣布明年1月中旬关服。 

 

看过这些产品,可以说,对比自身刀剑神域的手游还是在成长的,毕竟画面、包装、玩法都在一定程度上变得比过去好。但问题在于,这个IP的衍生手游始终没有触及IP最核心的世界构筑问题,总是用讲故事的手法,单独提炼出某个点来呈现。

 这种策略,无疑是依附在原作小说、动画这些主轴IP内容的发展方向上的,毕竟世界观已经定型,往后的发展全靠内容来调剂。 

可是对游戏而言,舞台的规格决定了你能上演什么样的戏码,事实上,近几年开放世界手游、ORPG手游,正在一点点把刀剑神域最初想做的那种游戏世界构建出来:庞大、自由、精致,充满不同人的冒险和故事。而有了对比,就会有伤害。 

在刀剑神域小说里,2022年11月6日,全潜VRMMO《刀剑神域》火爆发售激起千层浪,而在我们的世界里,《刀剑神域》只是多了一款普通的新手游。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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