北京时间今天(12月9日)上午,陈星汉又一次带着《光‧遇》“空降”TGA颁奖典礼,作为特别嘉宾和艺术家AURORA一起到场,带来了一段音乐会的预览。从《风之旅人》开始,陈星汉就提出“连接更多人”的目标,或许这也是为什么这次他选择了最能创造情感共鸣的音乐会。
早前,TGA官方还透露,这将是“电子游戏史上最宏大的音乐会现场”。
这场全球同步举行的音乐盛会预计可以连接4000多人同时在线,同屏进入沉浸式、可互动的音乐之旅,在TGA闭幕后,这场音乐会的首演直接登上微博热搜,很多玩家也在社交媒体上记录自己在《光·遇》音乐会上的种种感动。
01 在《光·遇》里办音乐会意味着什么?
音乐会首演在TGA颁奖典礼谢幕后全球同步举行。音乐会即将开始,TGA结束后,我也来到音乐会的现场,正在候场的观众已经坐满了霞谷的落日竞技场,玩家挥舞着手中的光点,和身后的数千名观众一起打卡拍照留念,恍惚之间仿佛看到了现实中音乐会的盛况。
这里是霞谷地图的终点,玩家可以和二三好友飞越霞谷。平时,玩家可以独享这里的云海和风光。到达目的地之后,他们才突然发现半环形的剧场里已经坐满了人。平时,这些陌生人也不会出现在同一个场景里。如今他们都坐在阶梯式的座位上,头顶不断冒出彩色的爱心和emoji,让目光所及之处都变成了一片摇曳的灯海。
音乐会开始之后,几千名玩家如同一起坠入幻境。玩家们的形态在飞鸟游鱼之间幻化,跟随歌声穿梭在不同的时空。在《光·遇》此前类似的任务剧情中,有对人与人、人与自然这一主题的展现,但真正融入迁徙的候鸟、洄游的鱼群甚至是沉默的萤火,再去看世间的生死离别,这种视角是从未有过的。
在音乐会的不同篇章,我也跟着数千名玩家一起经历了不同篇章的起伏,在一个个跌宕起伏的音乐故事中,体验了生命中的希望、悲伤,看见人与自然的共生关系和大自然的生命力,还有人和人、人与自然之间交织的爱与希望。在这场音乐旅途红,“我”是游鱼飞鸟,是天地之光,也是所有情感的凝结,我与周遭事物和生灵所连接。
更关键的是,在音乐会企划启动一年前,《光·遇》自研引擎限制了游戏里单个场景所能容纳的玩家人数上限。经过一年研发渲染模组和对网络传输的优化,才得以实现从八人飞跃到四千人的质变。500倍的角色数量不仅大幅提升了渲染工作量,4000名玩家数据互传对服务器和网络模块的负荷,还有应援的动作、动画、表情和音效,都会带来很大的变数。
在幕后访谈中他们曾提到,团队历经了多重的测试和机器适配,最终才能将演唱会带到玩家面前。因此,TGA描述的“史上最宏大”说的不是规模,而是规格。
千人同屏带来的感受重点不在于“千人同时在线”,而是“千人同时游玩”。这就像把音乐会从实时转播的小型live搬到了音乐节的现场,并且这里没有预设视线的焦点,每个人都处在舞台的中央,和歌手一起完成演出。而这样的音乐会还将在游戏世界里持续巡演到这个季节版本的结束。
在整个欧若拉季的新版本里,音乐是最大的主题——音乐会是新版本欧若拉季启动之后最大的活动,也是游戏上线以来最大的音乐盛典。总结起来,为了这场音乐会《光·遇》及其团队付出了非同寻常的努力,这是游戏上线三年后在“连接更多人”这条道路上的一个里程碑。
为音乐会而做的场景设计、丰富的互动玩法,以及更重要的是,让更多人在音乐会上相逢,因为情感共鸣而留下美好的回忆,这对于《光·遇》乃至多人在线网络游戏来说都是开创性的。
我越发觉得好奇,音乐会的设计在《光·遇》的世界中有什么特别的深意?在音乐会之前的版本更新中我找到了答案。
02 为什么这次企划中音乐这么重要?
“音乐大过半边天”的《光·遇》世界里,有两条非常突出的设计理念,在这次音乐会版本的企划中尤为明显。其一,是以可交互的音乐叙事拓宽叙事设计的边界。
在音乐会中,你不再是一个观众,而是成为了这场音乐表演的一部分。随着曲目和旋律的变化,玩家的视角不断切换,也对应不同的交互方式。在这场旅程中,玩家时而以第一人称视角与环境融为一体,时而看到千分之一生命个体的渺小。在低吟浅唱的段落,游戏有更多运镜和过场动画,而当旋律渐入佳境,玩家也能更加热烈地回应,这个设计丰富了交互体验的层次感。
季节任务则有别于音乐会,创造了一种更加自由的体验。新任务结合了《光·遇》世界观下的剧情演出,为AURORA的词曲设计了音乐和游戏相结合的互动媒介形式。歌声引导着玩家以追逐的方式穿越山峦、森林与峡湾,观看欧若拉季的回忆,在片段式的闪回中体验故事。
在第一个季节任务中,玩家回到了晨岛的海滩边,也就是玩家第一次进入游戏时所在的场景。刚刚进入游戏的玩家曾经在山洞里瞻仰王国的遗迹,自此开启了在云海的奇妙旅程。
而伴随着歌声在诉说对回家的呼唤和渴望,玩家会跟随记忆碎片中的小男孩一起继承家人的心愿一路奔走,踏上寻找家园的旅途。游戏把音乐的足迹转化为玩家的足迹,让玩家能够听懂音乐的流向,也能透过音乐重新观察世界。
其二,艺术作品能给人带来情感共鸣,而电子游戏和音乐的融合能够产生一加一大于二的效果。音乐,是能创造情感共鸣、回应情感需要的艺术。欧若拉季把AURORA的歌曲变成一个个动人的故事,也是通过音乐和游戏的结合带领玩家感受人与自然的关系,体会与自然共生的意义。
《光·遇》处理艺术作品的手段非常克制,几乎不使用夸张的视觉装饰元素或渲染手法,而是以记忆闪回的方式以小见大、以少胜多。因此,在游戏为音乐所创造的故事情境中,玩家能够从简单的故事内核提炼爱、人与自然等等基础命题。
正是因为上述理念,欧若拉季的音乐制作不仅能够打动无数玩家,也获得了职业音乐人的认可。B站上的音乐博主周杨(@HOPICO)惊喜地发现游戏不但具像化了音乐的意象表达,也还原出音乐从世界的某个角落“生长出来的那种状态”,而音乐听众也在互动叙事中从体验者转变为亲历者,让动人的情感得以连通。
除了巧妙的设计和敏锐的洞察,选择与游戏气质相契合的音乐作品,也比追逐流量更加重要。《光·遇》玩家对AURORA的声音应该不会感到陌生,因为早在2018年游戏面世之初,AURORA的人声就出现在初见晨岛与重生之路的背景音乐当中。她的声音有种未经修饰却又超脱凡俗的感觉,直击灵魂的深处,唤起人们内心深处的情感。
这位来自挪威的歌手在采访中讲述,她的歌曲灵感同样来自天空、海洋和山川,她不仅为自己而唱,也为了人与人之间的情感连接和与认同而唱。这与《光·遇》的宗旨不谋而合:游戏可以让人和人走得更近,而不是相互敌对走得更远。《光·遇》音频主设计师Ritsu Mizutani曾这样总结他的工作:“游戏中的声音想要传达的信息是情感的共享,对他人的关怀,以及心灵连接的珍贵。”就像他所说的那样,《光·遇》的音乐从来不是配角,而是和游戏设计相通的一门语言。这或许就是为何团队选择将重心放在以音乐联通情感上。
03 《光·遇》音乐会,能为行业留下什么影响?
《光·遇》在一众手游当中所显露出来的艺术气质看起来非常少见,却总能得到大众玩家的喜爱。或许对情感的渴求是当代大众共同的追寻,这一点在《光·遇》的情感叙事中的得到了慰藉和抒发。
艺术只是《光·遇》身上的一个标签,并非它唯一的特征。在官网,游戏的开发团队thatgamecompany用“致力于开发低门槛、具有艺术性、动人且层次丰富的游戏体验”来回顾公司创立以来的工作,在艺术性之外的部分却往往被人们所忽略了,但这些要素本来就应该是一个有机的整体。
即便能与艺术媒介合作,在游戏中打动人也不是一件容易的事。从小王子季到欧若拉季,《光·遇》也在吸收不同艺术之所长,用游戏的方式创造文学和音乐的互动体验。玩家在游戏中欣赏文学和音乐之美,收获善意和感动,也在主动传递着正面的情绪价值。
从行业的角度来看,电子游戏和不同艺术形式的碰撞,能够带来更多的可能性。我们已经看到,许多独立游戏利用风格化的美术放大市场声量的案例;而《光·遇》的例子或许说明了,文学和音乐在游戏里有很多种兼容的方式,电子游戏和其他艺术形式的合作,也可以在互相尊重各自艺术表达的基础上互为载体,帮助本体触达更多、更远的目标。
陈星汉曾经说过,创造“优秀的内容和精彩的故事”,是为了“让游戏的情感扩展到更多人”。在这条路上,《光·遇》创造了一场让更多人相逢的音乐盛会,留下共同的美好回忆,还以此为契机实现了4000人同屏的技术突破,打造了音乐会的场景,以及丰富的现场互动设计,这样的收获对《光·遇》乃至多人在线网络游戏来说都是开创性的。
对游戏和音乐联动的探索,可能还远远没有走到尽头。