近两年看上去都很低调的西山居,其实正在做一件游戏行业前无古人的事。
在今年的周年庆发布会上,郭炜炜宣布《剑网3》即将登陆全平台,支持安卓、iOS、PC三端数据互通,这意味着它将成为第一款原生支持PC与移动端数据互通的3DMMORPG。在上个月,郭炜炜又在微博上更新了动态,表示明年就会带来这次升级。
对于一款已经运营十四年的MMO来说,这种选择是可以想象出来的地狱难度——这背后的技术有多复杂?历史积累的海量内容又该如何取舍?端游和手游用户的习惯该如何平衡?而且不少人也不太认可这种努力:在武侠开放世界新作纷至沓来的当下,还在做MMO的西山居是不是过时了?
最近,葡萄君和郭炜炜聊了聊相关的问题。他表示做出这个选择最大的理由是为了维护至关重要的「信心」,目前所有的难题也都有了解决方案。另外,我们也聊到了与MMO、开放世界、二次元和行业相关的一些话题。以下是经过整理的采访内容:
01 为什么做端手游互通?因为“没得选”
葡萄君:你们今年过得怎么样?《魔兽世界》国服即将关服,对你们有影响吗?
郭炜炜:我们今年过得还行,去年下半年公司上线了经典剑侠系列的两款新产品,《剑网3》也比较稳定,最近赶上新等级、新门派上线,确实有一些其他游戏的玩家迁徙过来。而且,他们的留存和各方面表现都挺好的。
说实话,魔兽在用户量上一直是国内MMO的扛把子,所以《魔兽世界》关服对于《剑网3》来说是会带来新增的。前两天还有个老大哥过来拍了橙武玄晶。我们观察了几天,感觉虽然用户群差异比较大,但因为上手没有难度,《剑网3》玩家也比较热心,所以融入得比较快。相较之下,不少MMO端游因为用户量跌得比较快,已经全力转向手游,跟《剑网3》就构不成竞品关系了。
《魔兽》玩家在《剑网3》里竞拍玄晶
葡萄君:但你们同样也要做《剑网3》的手游。
郭炜炜:但不一样的是,《剑网3》手游会是端游的延伸,我们是铁了心要做跨平台数据互通的,《剑网3》手游和端游未来会同步更新,你可以理解为就是一款全平台游戏。
葡萄君:为什么要做这个决定?很多MMO改编手游都没互通。
郭炜炜:简单来说,我们没得选。
说实话,如果想圈一波新用户,想要收入爆发,就不要做互通,因为用户数据不继承的关系可以重新收一次钱。从公司经营的角度来讲,全盘手游化是很多厂商基于经济效益的唯一选择。但现在很多MMO改编手游后,端游就减缓更新了,这对坚守端游的玩家来说是很大的打击。玩家在端游花了那么多钱和精力,难道还要去手游再充值一遍吗?
而《剑网3》这几年的用户量一直很稳,我们有200万的月活,50多万的日活,我们需要对这些用户负责,所以互通是唯一的选择。
《剑网3》阵营日常对抗玩法的场面
葡萄君:之前做《指尖江湖》,你们是不是也经历过类似的思考?
郭炜炜:是的,就和当时我们研判没法把端游搬过来的结论一样,《指尖江湖》其实也不想分流端游用户,就是想开拓新的阵地,所以做了不同的游戏类型。
到了今天,我们面对的问题和障碍还是一样。如果端手游不互通,我们完全可以重新开始一个新的IP,我们可以自由选择给玩家提供什么内容。但是对我们来讲,选择互通,任务就变得无比艰巨,毕竟有过往100多G的内容实打实地摆在你面前。
葡萄君:你们也想过做新的《剑网3》IP游戏吧,比如《剑网4》?
郭炜炜:去年年底,我们内部就在讨论下一代武侠应该怎么做。当时有两个新方向:做新项目,或者升级《剑网3》。如果大环境允许,我们也可以两个都做,但从公司运作角度,我们必须做出选择。因为产业环境并不好,只能把资源集中聚焦在一个新产品上,不然就顾此失彼。
大家经常会提到《谢云流传》,它是我们技术前沿的积累。本质上,《谢云流传》可以拓展成一个全新的MMO。另一条路就是基于《剑网3》现有的用户,升级端游继续给用户更好的游戏体验。
在技术可行性上,基于《谢云流传》做一款完全新作和做《剑网3》全平台旗舰版二者都是OK的,甚至如果抛开老IP的历史和复杂度来讲,做新作大家会更放得开。比如我们想实现现在流行的主机级战斗体验,就能在新作中放开去做新的骨骼、技能、镜头,这些放在《剑网3》端游就没法做到,毕竟涉及用户的操作与游戏习惯和很多门派技能、平衡,这些是用户最在意的东西。随意大改这些,很容易引起玩家抵触,所以我们选择在老用户能适应的前提上进行升级,再通过移动端打开入口。
另外, 200万月活意味着游戏里还有大量的用户,特别是10月上线横刀断浪后效果也非常不错,基本上所有服务器都在排队。所以说《剑网3》本身的生命力是很强的。
《剑网3》上线横刀断浪资料片后,玩家开服排队时的场景
《剑网3》已经进入第十四年了,能活十四年的游戏从全球范围来讲也不多,我认为从用户的角度来看,这是由他们对游戏的信心决定的。今天整个产业都不是特别乐观,所有游戏的玩家都会想,游戏公司还会投入多少在自己玩的游戏里面。这是一个很核心的问题。
所以说我面对的问题也挺难的——作为创作者,哪个团队不想做新产品?但如果我和研发团队的精力放在新的或别的事情上,《剑网3》的用户可能会觉得你不上心或是要放弃了。而用户的信心对于《剑网3》来说至关重要。
葡萄君:信心?
郭炜炜:没错,《剑网3》的成功特别特别离不开用户的信心。毕竟我们是点月卡付费,又不卖能力,大多数收入都来自外装。前一阵我还看到有用户在万宝楼交易了价值40多万元的账号,愿意给一个赛季制的游戏角色估那么高的号价,也是玩家信心的证明。毕竟在《剑网3》游戏里起一个毕业号也就两三百块钱,甚至打副本获得的勤劳点都能让点卡钱回本。
葡萄君:但把100多G的《剑网3》做成手游,还要做美术升级,你们的技术能搞定吗?成本呢?
郭炜炜:《剑网3》这么多年的研发成本有几十个亿。光是引擎团队,国内外加起来就有超过100人在维护,除引擎外的整个研发团队有600多人,我们把这么多年分出去的团队都合进来了。但要不是今年新引擎(灵境引擎)有了突破,我们也以为搞不定。
简单来讲,我们的新引擎对标了两项在UE5上还没有完全成熟的技术,一是Virtual Geometry(虚拟几何图形),二是Virtual Texture(虚拟贴图)。
举个例子,角色模型在不同距离下需要区分出不同精度,当视角拉远时,原本10万面的模型就没必要呈现得那么细致。要做到这一点,传统的解决方案是LOD(Levels of Detail,多细节层次)技术,即做多个不同精度的模型,再根据视角远近和角度去切换。现在的游戏动不动就几十个G,就是因为它兼容的机型越多、视角越平滑,就越需要更大的容量。
而有了新技术,我们只需要做出最高精度的模型,引擎就会通过算法自动裁减出合理的面数,而不是必须用多个模型去堆。这既能节省美术资源、成本,也能节省游戏容量——我认为未来3-5年,随着模型精度越来越高,资源量也越来越大,大型游戏如果不掌握这个技术就别玩了。
今年3、4月,我们已经完成了这两项技术的前端功能移植。目前我们已经有两个在研项目将其投入量产——由于是组件化开发,它们也可以搬到Unity、UE等商业引擎里使用。
另外,新引擎在渲染上有很大的进步,相比当年重制版重做模型带来的冲击,更换引擎能实现更好的优化和光影效果,它的表现力更高级了,但不会带来优化问题,以及玩家最担心的外观变形问题。
葡萄君:那在玩法层面,你们要怎么适应手游?
郭炜炜:我们已经有一套大致方案:端游旧的操作方式不变,但你可以选择更为简洁的手游操作模式,相当于我们重新做了一套门派技能,这是额外的工作量,不会像端游一样给玩家一堆奇穴、技能;它的界面也是简洁的、符合手机操作习惯的,这样玩家可以在基于手游的操作体验下去完成端游的绝大多数玩法,当然我们会做一些限制,让手游不会对端游生态造成负面影响。在PC端,玩家可以随意在两套方案中选择。
葡萄君:在用户习惯上,你们会考虑到哪些差异和变化?
郭炜炜:其实《剑网3》这几年的变化很大,我们有「三不强制」的原则,它们不只是手游用户的诉求,也是今天的用户对MMO的诉求。
第一,不强制用户时间,比如端游以前有很多玩法一定要八点上线,否则不能获得奖励,我们在做一些取舍;第二,不强制组队,不组队不等于无社交,现在的用户要的是想安静就能安静、想热闹也有热闹,所以《剑网3》未来会提供更多不分平台的个人内容;第三,不强制玩法,以前的端游要求你必须玩某个玩法,现在很多游戏都是赛季、活跃度模式,只要活跃度够了不管你玩哪个具体的玩法都能拿到奖励。
当然,我们也会甄别哪些玩法适合移动端,选择性地开放,甚至最终交给玩家选择。
葡萄君:现在《剑网3》旗舰版整体的研发进度如何了?
郭炜炜:所有难点都已经有了解决方案,优化则是一个持续过程。旗舰版其实是端游升级和互通手游两块构成,我们会在完成提审版本后尽快提交手游版号,而端游升级是重制版的迭代更新,它主要是通过换引擎来实现表现升级的,所以我也立了军令状,明年年底一定上线。
葡萄君:你们对手游的成绩有什么样的预期?比如会希望它拉来多少新用户?
郭炜炜:做手游,第一是为了回应用户的期待,让《剑网3》用户能够感受到我们对这款游戏依然很上心,第二是吸引回流,第三才是拓盘。
去年我们上线了怀旧服《剑网3缘起》,结果发现只能触及流失半年到一年的玩家,如果不走互通,深层次回流在端游圈里已经拉不回来了。能把这部分人召回,对我们来说就是很大的进步。
葡萄君:但《魔兽》怀旧服就拉到了很多老玩家。
郭炜炜:这首先是因为《魔兽》当年的用户量很大,出道即巅峰,但《剑网3》上线之初既缺内容又不够特色,它是慢慢成长起来的。现在你去看,会发现我们新增了很多特色玩法,已经跟最早的《剑网3》完全不一样了。
当然,核心问题还是今天的新生代用户不玩端游,也无法通过手游媒介去做端游召回。比如看抖音直播下载《剑网3》的方式链路太长,而且很难监测和量化,这是端游拓盘最大的问题。
葡萄君:你会担心《剑网3》旗舰版不符合原生手游用户的需求吗?
郭炜炜:点一下就能自动寻路、自动战斗……《剑网3》不会迎合这样的用户习惯,我们也不想迎合。《剑网3》手游本来就不是一款原生手游,它的定位是《剑网3》多元宇宙在移动端开辟的入口,我们会更优先考虑那些在双端都有需求的用户。
02 玩家选择MMO的本质,在于不同的“社会模型”
葡萄君:现在不少武侠MMO都在尝试加入开放世界,你怎么看?
郭炜炜:这是一个很奇怪的命题,一个成熟的游戏,用户玩得好好的,为什么要加开放世界?它和用户增长真的挂钩吗?
加入开放世界究竟是为了什么设计目的?有人说开放世界也是一种玩法,探索是它的核心乐趣,但有些游戏明显是数值向,探索和数值的设计理念不冲突吗?世界那么大,找人那么难,想PK的玩家怎么办?最后开放世界中是自动寻路,这不是很奇怪吗?不少制作人可能会想改变用户的思维,但这在本质上是不可能的,这种时候可能还不如开个新坑做个开放世界的新游戏。
葡萄君:但这两年的一些武侠开放世界确实声量不小,你怎么看待它们上线后和你们在武侠赛道的竞争关系?
郭炜炜:我们没想过。如今端游是一个非常稳固的市场,新产品已经很难再对头部老产品产生太大影响。这么多年来,除了2013年之前的《魔兽》、2016年爆发的二次元产品之外,其他产品并没有让《剑网3》的数据产生波动,就像《原神》推出的2020年,反而是我们的高潮,《原神》那么强势,但它跟《剑网3》不是竞品。
葡萄君:你会担心别人在这条赛道上获得先发优势,然后形成垄断吗?
郭炜炜:MMO是一个内容产业,而内容产业不存在绝对垄断。以前我跟大家说过,你会记住《阿凡达》,但你应该不会记得第一部3D电影是什么。
而且从市场角度来看,武侠题材在今天还不足以全球化,它要随着国家的强大慢慢走向世界。想做一款真正头部的武侠开放世界游戏,我们也需要新的成长。
葡萄君:你认为用户对《剑网3》模式的需求会永远存在吗?
郭炜炜:国内的MMO赛道目前就只有三种选择:第一种是《剑网3》模式,靠时长付费,大部分收入来自于外装;第二种是P2W,主要卖数值和能力;第三种是Gacha,把二次元模式套进来抽卡。除了这三种之外,基本是死路一条。
《剑网3》部分外装
为什么《剑网3》能做好长线?核心在于它公平。如果在MMO中充钱拳头就能硬,外观销量就一定上不去。但反过来讲,不卖数值就一定能卖好外观、和《剑网3》拼吗?也不一定。
葡萄君:所以题材和包装只是外表,付费模式的差异才是问题的本质?
郭炜炜:与其说是三种付费模式,不如说是三种社会模型。
《魔兽》宣布停服后,在国内释放了几百万玩家,但能接盘的其实只有那么几款游戏。用户或许自己说不清楚,但会对不同的社会模型有所感知。
前几天就有一件好玩的事:一位《魔兽》的主T玩家入坑《剑网3》后,马上就有玩家拉他当开荒本的主T——那个团长对MMO比较熟悉,所以对《魔兽》的T很信任,那个玩家也觉得很自豪。虽然两个游戏如今已经有巨大的差异,但是社会模式是一样的,他如果到了另外两种模式里,要么会很孤独,要么就只能从头再充一遍钱。
像这类玩家在游戏中的相信人和人之间是平等的,因为大家都已经充过了点卡,能力增长都是看自己的努力和时间投入。但到了另外两种游戏中,付费模式的不同就会让社交模式和游戏基调完全不同。就好像你突然去了非洲或印度生活,肯定会觉得不适应。
葡萄君:作为一款长线运营的产品,你觉得《剑网3》的哪些地方还存在问题?
郭炜炜:产品需要新的内容,不能完全不调整只吃老本;但如果加的东西太多,又不是用户想要的,最终破坏了节奏和社交链也不行。
做游戏,上线前是你说了算,上线后是用户说了算。如果做得不好,被用户骂一骂很正常。我们还是要学会克制,发掘用户需求,把新内容加到点子上。
葡萄君:在微博上,很多用户会抱怨你的投入变少了,会不会感觉明星制作人越来越难当了?
郭炜炜:其实除了游戏制作人,我也是公司CEO。两个岗位上思考的是两码事,玩家只是在想办法激励我们让我们更努力。
葡萄君:如果有人想和《剑网3》正面竞争,这个门槛有多高?
郭炜炜:门槛不在于团队,在于「不要命」。如果现在要成为《剑网3》的竞品,意味着你选择了一个不能全球化的细分赛道,然后还要投十个亿去卷画质、卷资源,有了钱还要用几百人的团队去做游戏玩法和内容,最后换来一个几块钱的ARPU,在头几年根本不用考虑挣钱。
除非你就是不想挣钱,就是想给用户提供免费或极廉价的优质内容……总之这条路的成本太高了,光是研发一款类似产品可能就至少需要5年,要在运营上做好,不停迭代更新,直到挣钱还说不好要多久,只有这样一条路能成为《剑网3》,当年我们就是这样做的。
《剑网3》庞大的资源量确实带来了优化的难题,同时也是一个壁垒,每年两个赛季光门派装建模的更新成本就是一个天文数字,可能只有在《剑网3》才能形成一个正向循环,让我们能一直更新下去。
葡萄君:你觉得下一代MMO会是什么形态?
郭炜炜:从长远来看,是符合当时潮流题材的元宇宙大世界;从短期来看,就是新的题材,就像二次元最火的那阵子大家都在做一样。
葡萄君:多人在线的二次元MMO,在技术上对你们来说有多难?
郭炜炜:在技术上我们是完全没有门槛的。
葡萄君:那你们为什么不做?
郭炜炜:我们也有在做的,《尘白禁区》《彼界》就是我们西山居的产品。题材方面西山居有三个重点题材(团队):科幻、武侠、二次元。等《尘白禁区》做完,我们也会做二次元大世界;等科幻机甲《Code B.R.E.A.K.》做完,会做科幻大世界——三条线的终极目标都是MMO,毕竟我们最擅长这个。
葡萄君:所以你们不会认为MMO已经过时了。
郭炜炜:MMO从来不会过时。前一阵子我看还有外国开发者跳出来,说你们总在聊元宇宙,难道你们没有听说过MMO吗?
葡萄君:你觉得在头部产品的占据下,二次元品类的机会还有多大?
郭炜炜:如果你把二次元当成一种潮流表现、文化题材,它就可以乘以任何玩法,有很大的空间。不仅如此,MMORPG讲的也是代入感和故事,把题材 x 玩法 x MMO,就又会有更大的空间。
所以如今二次元依然有机会,一条路是二次元乘以垂直赛道,在细分玩法上做突破;另一条是做MMO,但这就要拼团队功力、产能,要做出表达和叙事上的突破。03 "距离百年企业还差73年"
葡萄君:这两年有不少人觉得,行业经历了一个从泡沫回归现实的过程,你有这种感觉吗?
郭炜炜:有,但我们不在泡沫中间。
葡萄君:你当时是什么心境?
郭炜炜:很疑惑,你说怎么有这么多人选这条赛道?二次元那波对我们有一些冲击——会被挖人,因为我们也做。这和当年的情况很像,《剑网3》还没上线时,端游时代的那波泡沫也是类似情况,很多公司坐在我们门口挖人。当时我就安慰同事,不用太在意,潮来得越猛,退得也就越快。
葡萄君:你觉得今年米哈游对行业的影响变得更大了吗?很多厂商都想从他们身上学到一些东西。
郭炜炜:可能对一些头部公司的认知冲击很大吧。对我们倒没太大影响,毕竟大家的模式、公司结构都不一样。
葡萄君:未来行业还会有这种黑马崛起的故事出现吗?
郭炜炜:从全球化的角度来看,如果要长成一个市值规模百亿元以上的游戏公司,那确实需要大洗牌。但我一直认为会有这种机会,因为这就是文创产业最好玩的地方。
你觉得美国还能养出一个像Facebook这种规模的企业吗?我认为可以,那中国游戏当然也可以,但不要强求一上来就百亿级。像2000人团队、10-20亿元市值规模的公司,我认为每一年都有可能出现。
葡萄君:你觉得明年的行业会不会更有活力?
郭炜炜:这不是我们能说了算的。以前的游戏做完就能上线,大家的利润也比较高,对很多问题都不会深究。而如今的行业活力有不少承压,大家都比较难做,希望能更好吧~
但我们也不会想太多,我们的战略超级简单,一年只要做成一款产品,扎扎实实地做好每个赛道。毕竟做游戏是一场长跑,你看我们公司一进门的那句话:“距离百年企业还差73年”。