最近又有两款老产品“面世”了。
一是上周四上线的《艾兰岛》。这款由腾讯2018年引进代理,《武装突袭》《DayZ》开发商Bohemia Interactive研发的沙盒产品,分别在2019年和2021年拿到了客户端和移动端两次版号。但端游于2021年才正式上线,手游也是直到上周才毫无征兆地出现在了各平台的开测表上。游戏最高冲到了App Store免费榜第23名,但目前已滑落到第117名。
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二是网易2017年上线,2021年6月停服下架的《秘境对决》也在上周五重启运营,iOS、安卓、PC三端同步上线,账号数据互通。游戏口碑一直不错,在TapTap、好游快爆、B站等各平台上评分都在9分左右。但目前游戏成绩一般,最高到App Store免费榜第228名,卡牌畅销第94名。
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再往前看,类似的产品还有很多:下架后打算重新上架的《山海镜花》、《无尽战区》、《节奏大师》;发行宣告停运,但研发自己接手继续运营的《灵猫传》、《拉结尔》;沉寂一段时间,突然“诈尸”的《鬼泣-巅峰之战》、《三国诛将录》。
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这种现象背后的直接原因自然是版号紧缩,各家公司的产品线青黄不接,需要有产品来填补国内市场的档期空缺,以高效利用发行资源,比如说网易、腾讯、游族。 至于具体的“复活”人选逻辑,其实也能看出一些端倪。比如说网易的《秘境对决》,我猜是想承接《炉石传说》停运后释放出的CCG玩家群体。而作为叫好不叫座的口碑型产品,相比五年前,可能如今的市场环境和传播逻辑会更加适合。
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而腾讯的《节奏大师》情况也挺类似。虽然产品卖相老了点,但过去10年所积累的口碑与情怀依旧有机会带来成功,就像前阵子上线的《弹弹堂大冒险》那样——最高冲到畅销第三,至今仍保持在畅销Top20。
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游族今年版号拿得不多,只有三款:《少年三国志:口袋战役》《战火与永恒》《权力的游戏凛冬将至》(网页版)。但原本预计今年下半年推出的《少年三国志:口袋战役》并没有如约上线,已在海外运营2年的《战火与永恒》拿到版号后,也没迅速上线。
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《山海镜花》的底子其实不错,作为游族首款核二产品,美术风格化也够。但在经过开服炸服事故、后续的赔偿措施,以及养成线失调、玩法固化、版本内容产出跟不上玩家消耗等一系列问题后,玩家迅速流失。这次重启后,将不会保留过往的玩家数据,养成线会进行调优,美术也有进一步强化。算是产品重头来过的一次机会。
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而那些与发行商解约,自己拿回产品继续运营的动作就更好理解了。一是对于小型研发团队来说,如今能成功上线一款产品已经很不容易,宣告停运有点过于奢侈,《灵猫传》之于深圳游梦初心、《拉结尔》之于广州因陀罗都是如此;二是产品本身还是有可圈可点之处,只是可能在部分设计上出现了差错,存在抢救机会,像《拉结尔》重启之后就立马推出了「纯净版」,对游戏内容进行了去商业化调整,并对养成数值、交易系统做了大幅改动。
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网易的《三国诛将录》算是一个特殊案例。该游戏并没有正式上线过,甚至测试都没开过就消失在了玩家视野中。所以相比其他“复活”产品,该游戏既没有IP加持,也没有过往的情怀积累,连种子用户都没有。从玩法类型来看,比较接近的新品是《极无双2》——该产品最高冲到畅销第7,近一个月保持在畅销80名左右。
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不过「宣布复活」只是第一步,这些产品实际面临的问题还有很多,甚至有些棘手。 第一,缺少发行资源。 我们其实不难看出,这几款“复活”产品并没有匹配多少发行资源,基本都是低调发文公告,然后默默上线。《艾兰岛》由于有QQ、微信等腾讯系渠道的助推,上线当天还是冲了一下,但很快就滑落至百名开外,考虑到沙盒UGC的商业化难度,游戏还是挺依赖持续用户的新增。
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《秘境对决》相对而言资源就更少了。项目没有买量、也没广告位,B站和TapTap预约加起来只有4万多人,可以说是纯靠自来水在传播。而从实际的下载量看,用户量确实也很堪忧,感觉都很难撑起CCG对战该有的匹配用户基数。
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其他产品的遭遇也类似,尤其是像《拉结尔》《灵猫传》这种失去发行方的产品,声量小了非常多。而更残酷的是,“复活”后也并不一定能起死回生,《拉结尔》纯净版推出一个多月的时间后,产品便消失在了榜单上。
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第二,产品内容过时。 这些老产品从曝光面世到下架再上架,往往已经过去了数年,不管是玩法系统还是音画表现,都不太能跟上如今的市场标准。虽然部分产品的核心玩法足以穿越周期,但面对新时代玩家对于内容消耗的需求,难免有些捉襟见肘。而因为版号限制,以及研发资源的匮乏,也不太能指望这些产品重启后能对产品进行多大力度的改变和进化。
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第三,潜在的舆论风险。 老产品“复活”还有一个尴尬之处在于:如果又没成功该怎么办?一些朋友可能会想,那大不了又停了呗。但今时不同往日,《云裳羽衣》停服被中国消费者叫停是一个例子。而这些产品“复活”本身就带有一定的情怀、口碑因素在里面,届时如果产品因数据不达预期宣布再次停服,可能会引起大面积的用户的反感和声讨,对公司品牌亦会造成不小的影响。可这些原本成绩就一般的老产品,在研发和发行两端都没有大变化的情况下,又很容易“旧事重演”。