2023新的一年,行业可能要开始回暖了。
回顾前两个月,11月发放了70款版号,12月则是129款,版号政策似乎有所松动。穿山甲游戏行业商业运营负责人褚文渤说,他们目前建联了不少已经获得版号的游戏开发者,其中大部分会选择在今年上架游戏。
另一方面,Ohayoo定制负责人陈楠琦表示,从21年开始至今,用户对实名制的抵触情绪在变淡。
整体来看,游戏相关的政策环境的确有所缓和,而年底爆火的几款游戏再度验证了行业的潜力。在这种情况下,2023年行业有没有可以把握的风口?1月11日下午,穿山甲和Ohayoo邀请了4位行业投资者、游戏制作人,一同举办了“TO THE NEXT 未来游戏派对”直播活动。
他们一起讨论了一些值得关注的问题:游戏行业今年的机会在哪里?我们该怎么理解行业目前所处的状态?中小团队还存在弯道超车的可能性吗?直播结束后,葡萄君也试着总结了一些自己的思考。
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01 机会:开发者有怎样的选择?
去年,“宅经济”红利消退,用户付费欲望降低,版号数量减少,疫情反复冲击,大小公司纷纷砍项目、裁员,并拉高招聘门槛,游戏行业迎来了“地狱级”难度。天苻科技CEO王子磊说:“创业这些年,很少见到这么多团队坚持不下去。”
为了摆脱市场环境的影响,有的厂商寄希望于出海。单论结果,不少产品确实在海外市场取得了好成绩,比如《幻塔》曾登顶36个国家和地区的下载榜;据Sensor Tower数据,《弹壳特攻队》则获得过3亿多的全球月流水。
然而,出海真的值得多数人效仿吗?遍览Sensor Tower和data.ai的月度榜单,你会发现大多数取得成绩的依旧是些“老面孔”。而出海新人普遍面临认知不足的问题,想要入局,恐怕要付出一定的学习成本。
大公司或许能够凭借雄厚的资金,慢慢实践验证,补齐认知,但中小团队真的能顶住这样长周期、高成本的消耗吗?恐怕很难。
那么,中小团队的机会到底在哪?做Steam的单机游戏或许是一个办法。椰岛CEO Wesley曾表示,相比起有十几倍利润率的商业手游,Steam游戏虽然收益低些,但风险更小成功率更高,也能更快地收获反馈。
另一条路则是探索新的流量场景。褚文渤表示,随着短视频、H5小游戏等流量新场景的出现,游戏相关内容仍然有不错的增长点和爆发点。
据穿山甲数据报告,在世界杯期间,部分体育类的游戏和短视频内容,播放量接近 134 亿次,比去年同期增长了 267% ,在游戏细分品类中同比增长最高。
基于这些流量场景,轻量化产品或许还有很多机会。以休闲游戏为例,《蛋仔派对》近一个月内登顶免费榜28天,海外游戏《鹅鸭杀》也通过直播营销在国内爆火,DAU突破50万。
而这些爆款产品都指向一种可能:存量市场依旧存在部分新的潜在用户,他们可能是从业者过去完全未考虑过的玩家。
大观资本创始人韦海军举例,很多老年用户平时会在报纸上填文字块,于是去年海外便出现了一款填字游戏《Wordle》,话题度曾超过《艾尔登法环》《Apex》等热门作品,DAU过百万。“他们区别于传统意义上的用户,也有一定的付费能力。”
因此,中小团队如果依旧想尝试商业手游,深挖轻量化产品,仍然有不少机会空间。
02 立项:爆款的诀窍是“老瓶装新酒”
当然,探索轻量化产品并不容易。立项初,单是如何选择游戏品类赛道这个问题,可能就足以让不少中小团队头疼半天。
毕竟,选择哪个赛道实在太过关键。陈楠琦说,如今版号稀缺,中重度游戏注定变得精品化,公司也会向上叠加资源。因此,“中小开发者最重要的关注点应该是赛道。”
回过头看,近几年大家讨论最多的应该是品类融合。借助“轻量化玩法+传统内容”的组合模式,游戏能更好地解决冷启动问题,去年爆款的《弹壳特攻队》就是“Roguelike+割草类”游戏,“消除+”“合成+”等类型的游戏更是数不胜数。
2019年,雷霆游戏CEO翟健便说,“我们发现在一个很魔性的休闲玩法上面搭建成熟的数值体系,这种模式现在越来越成功了。”
可品类融合归根结底还是一种创新,同样存在不小风险。一位制作人曾说,你把东西加在一起的确就是创新了,但玩家不一定喜欢,“它应该是一种思考后的结果”。融合不同玩法的时候,团队最好先弄清楚产品的定位,以及每种属性都发挥着什么样的作用。
因此在立项时,中小团队或许要尝试一种更为“克制”的创新模式。谷得游戏制作人黄骏认为,中小团队更应该优先做自己擅长的东西,并顺应市场的变化,然后再去考虑微创新,“这样才能够保证成功率”。
值得注意的是,创新也不一定完全局限在玩法层。Ohayoo的经营模拟类游戏《王蓝莓的小卖部》,便曾经依靠情怀内容激发共鸣,从而获得自然流量。说到底,创新本质追求的,还是如何实现旧瓶装新酒,并让玩家认为游戏是特别的。
那么,到底什么样的内容对玩家而言是特别的?又有哪些能直达用户内心,引发共鸣?想找到答案,开发团队不仅需要有足够清晰的自我认知,还得经历反复验证试错的过程。
中小团队或许同样经不起长期验证的损耗,但并非完全没有出路,毕竟目前市面上也出现了不少解决方法。他们可以先将团队最熟悉的内容做出来,然后再根据市场做迭代式创意,或者也可以求助一些相对成熟、系统化的外部工具,例如Ohayoo便会为开发者提供自助测试、自助发行的支持,从而让他们能够提高验证效率。
03 发行运营:内容营销带出了多种可能性
去年,《羊了个羊》给所有人都上了一课。尽管它在消除类玩法上没有突破性的变化,但却凭借一手病毒式营销多次刷榜了微博热搜。褚文渤说,除了新的玩法,上线后的营销手段和卖点同样重要。
从近几年趋势看,内容营销正在取代传统效果广告的地位。随着买量载体发生转变,短视频、小红书等平台对内容有了更大的依赖性,玩家也乐意看到一些更为“有趣”的内容。
一方面,大环境让厂商不得不开始转变思路。陈楠琦表示,2022上半年版号停发,广告主预算减少,从而倒逼整个行业开始寻找效率更高的获客方式。在这种环境下,厂商们还会想方设法尽量占据用户心智高地,这也导致内容越来越“卷”。
另一方面,纯买量也越来越不划算了。王子磊说,他们团队曾尝试和KOL合作,短时间内只花了几万块的预算,就把游戏的冷启动做起来了,“换成信息流买量,这要花很长一段时间和更多的预算,效果还不一定好。”
当然,如果说内容营销完全取代了传统效果广告,其实也不现实。综合来看,大多数团队现在都开始采用内容营销和传统买量素材相结合的模式,并有意识地提高了买量素材的丰富度,整体变得更为多样化。
对中小团队而言,最方便、好用的便是通过副玩法来制作买量素材,吸引玩家,并将他们转变成用户。比如放置类卡牌游戏《圣魂纷争》,便是直接做一些小游戏,导入到游戏的副玩法中,进而生成买量素材。
但这里面存在一个“虚假宣传”的风险——玩家看到视频,产生兴趣,点击进去以后发现是个几乎完全不相关的游戏,自己感兴趣的副玩法只在里面占据很小的一部分,最终难免感到失望。
久而久之,买量素材不仅会逐渐丧失玩家信任,甚至还会引起他们的反感。因此,开发团队要让副玩法和核心玩法融合在一块,内嵌到整个游戏循环中。想实现这点,开发团队往往需要更早介入发行,提前为游戏做好埋点。
在这个基础上,中小团队或许需要更早地做到“研运流一体”,即提高开发、运营、流量三个团队的同步协作效率。
04 商业化:找到一条更加多样化的路
对产品而言,最重要的还是商业化变现。
在经验不足的情况下,不少中小团队都会有一种担心:引入商业化内容后,玩家会不会认为“氪金”破坏了自己的游戏体验,进而流失?事实上,适度的商业化内容其实反而更加符合多数玩家的需求,能够帮助产品吸引更多用户。黄骏表示,“好的买卖体验,也是用户体验的一部分。”
那么,怎样才算好的商业化设计?这其实不仅仅局限于如何设计游戏的付费系统,而是一个从立项开始,便需要考虑的问题。
整体来看,商业化设计核心离不开“降本增效”四个字。前面提到了很多立项、发行、运营过程中都可能遇到的问题,而如何解决这些问题并收获最大化的效益,便是降本增效的第一步。
在缺乏市场经验的情况下,团队可以尝试使用一些外部工具,比如穿山甲平台的自动化投放工具、免费且实时的归因工具实时ROI数据中台、有精细化流量分组功能的聚合工具GroMore等等。它们都能在数据层面为开发者提供商业化支持,从而实现精细化运营。
同时,中小团队与成熟的大平台合作,还可以提高产品成功率和降低迭代成本。比如Ohayoo有一套固定的项目敏捷迭代流程,分成创意、立项CPA验证和版本研发四步,为项目未来玩法提供商业化建议。
而在产品付费系统设计方面,早期休闲类产品量多收入少,因而催生了广告变现模式,它能提升用户活跃度,并推动产品实现长线运营。但随着如今竞争加剧,这条路对游戏的创意、玩法、推广要求都在日益增高。褚文渤说,“超休闲品类其实不以激励视频广告为主,还结合了很多信息流插屏或者贴片广告”,变现形式更加多样化。在这种竞争背景下,现在很多团队都尝试加入内购,采用混合变现的模式。
而混合变现也给行业提供了更多的可能性。之前葡萄君说过,混合变现模式不仅快速抬高了小游戏行业的天花板,还帮助了传统IAP产品进一步抵达付费人群和不付费人群。短期来看,相比起纯IAA游戏,混合变现能够提供更好的LTV和更高的收入,也更为稳妥;长期来看,它能帮助产品实现用户分层、推动内容迭代,进而取得更好的市场表现,形成一个正向循环。褚文渤和陈楠琦都表示,混合变现会是以后主流的游戏商业化变现模式。去年一次葡萄圆桌直播,穿山甲中重度游戏运营负责人王安杰也强调,混合变现会是目前腰部游戏的一个机会。
聊到这里,你应该也发现了,商业化模式的核心在于提高效率。不论是更快更好地立项,还是为发行运营降本增效,亦或多样化的变现模式,都是在为效率服务。在这个基础上,团队还需要引入更加多样化的变现模式,最终才能获得更高的收益,并走得更远。
05 结语
经过相对平淡的2022,再见到投资商、CP、发行商和平台方这样齐聚一堂,多少感觉有些难得。毕竟2022都这样子了,谁也不敢拍胸脯说行业一定能变好,很多从业者也变得更加务实低调,不太愿意参与各式各样的交流分享。
如今2023年,似乎终有回暖之意,穿山甲和Ohayoo也尽力将大家聚到一块,举办了一次难得的交流会,从不同视角分享各方对现有市场的理解:去年全球游戏业务收入7年来首次降低,并非只有国内遭受冲击;休闲类游戏即使在2022年也还有增长,或许还潜藏着更多机会;游戏发行与商业化的多样性仍将支持更多团队活下去……23年的游戏行业不见得就是龙潭虎穴,或许我们可以抱有更多的信心。
这次圆桌后,新的一年我们希望看到越来越多从业者重新站出来交流分享,激发更多的新思路。不可否认,我们会怀念2021年的高光时刻,也会遗憾2022的没落,但人都要朝前看,毕竟游戏行业不会停在2021,也不会倒在2022。
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