今天,游戏科学公布了兔年的贺岁视频。
一如既往,游戏科学的宣发仍不走寻常。整个视频用定格动画,描绘了一位期待《黑神话:悟空》的兔子玩家,为了玩上游戏费尽心机,苦苦等待的逗趣过程……但就在视频的结尾,游戏科学放出了重磅消息:
《黑神话:悟空》已定档于2024年夏天发布。
如预期一样,这则消息刷屏了葡萄君的朋友圈,不少朋友开始提前过大年。视频迅速突破百万播放。许多玩家觉得《黑神话:悟空》的进度比自己想象中的快许多,部分甚至表示,游戏科学也不必那么急,不管还要多久自己都能等。
但说实话,《黑神话:悟空》这3年来,看似风光,备受期待,其实它这一路走来远比想象中的要困难。
2020年8月20日,游戏科学发布了《黑神话:悟空》的宣传PV,直接大爆。
这条13分钟的实机演示视频,展示了游戏科学对西游世界的各种畅想,制造奇观。他们目标明确,瞄准单机产品的顶级规格,要将这个世界做到极高水准。截至目前,视频播放量已超4500万次。
《黑神话:悟空》引爆整个玩家圈,甚至引发了出圈现象……知乎、微博、B站等热搜榜上有名,相关分析、二创内容层出不穷,就连央视也邀请中国传媒大学教师来评析实机演示片段,探讨游戏与影视创作的关系。
讨论热度还扩散到了海外。《黑神话:悟空》成了海外魂系社区的「新宠」。一名魂系玩家不吝溢美之词:预告片让他们都非常激动,游戏所展示的自由度,以及整个游戏世界的动态特质以及游戏框架……所有这一切都太棒了。
不过,更受刺激的还是国内游戏行业。有从业者讨论,国内会不会诞生出Rockstar、任天堂这样能够影响全球的游戏公司;《双生视界》制作人在知乎感叹,《黑神话:悟空》让他有种「梦想被他人实现」的失落感。
那之后,《黑神话:悟空》的热度持续发酵。
在首曝后,游戏科学展示了他们对内容的理解力 。
主美杨奇在Art Staion上放出了一批早期的概念设定,里面有国人熟悉的白龙、石猴,还有介于魂系与古代传说的各色怪物、建筑设计。杨奇在微博上提到,为了力求对味,他们还专门找到老旧庙宇,从文物遗迹中找寻灵感。
于次年实机演示里,《黑神话:悟空》又展示了他们钻研的技术能力:建模精细,交互丰富——场地中的积雪会因为角色动作留下深深的痕迹,就连妖怪也会因为被东西砸中,抖落下身上的雪。时隔一年,这则演示再次让《黑神话:悟空》成为众人话题。但这个过程并不容易——开发本身就挑战重重:美术、引擎、技术都是问题。
对游戏科学来说,《黑神话:悟空》的美术实现难度空前。杨奇曾提到,开发手游与单机的流程截然不同,单说做角色,前者1周就可以做2个角色,后者要耗费2个月才能做出一个角色——而按计划,这样的角色就有上百个。美术成本更是居高不下,一个大型建筑的外包费就要十几万。
而引擎方面,Epic曾指出,游戏科学采用虚幻5本身就是一大勇气。别看虚幻5功能强大,表现力强,但引擎也才刚发布,几乎没有任何参考对标,所有技术细节和使用方式都需要游戏科学自己一步步摸索出来。据悉,团队录制第二次公布的实机视频时,从拿到虚幻5到完成录制仅2个月。
更进一步,游戏科学在表现力的野心,也迫使他们需要花大量精力投入其中。
游戏科学客户端技术负责人招文勇在一次演讲中提到,《黑神话:悟空》为力求动作的真实性,采用了名为Motion Matching的动作技术。这一技术只在育碧、顽皮狗等全球一线大厂完成探索——国内大厂技术负责人向我表示,这其中涉及到镜头、模型、动作等一系列问题,他们也难谈短期攻克这一技术。
《黑神话:悟空》的背后涉及到从零搭建整个工业化生产管线、培养人才的复杂课题。游戏科学创始人在知乎坦言,他们放出这些内容的最大目的便是招人,寻找能够将这款游戏实现出来的人才。
诸多挑战下,游戏科学也面临过不断涌现的质疑。
在去年公布的实机剧情演示中,争议变多,大家已经不再一边倒地叫好。相关视频下,玩家对产品各个方面——开发进度、发售日期、战斗系统、人物建模、角色配音、镜头调度等——都或多或少的提出了疑问。
就连杨奇自己也在发布这则视频后提到,他们并不熟悉内容方面的制作,很多表达也都在摸索,难免出现一些不及预期的点,「非常感谢大家给予的耐心和关注,再少许给些时间,」他们还差点尽兴。
游戏科学对自己遇到的困难一直很坦诚。在此前的宣发中,他们还专门放出了一系列遇到的技术BUG合集:被打掉的竹子如陀螺般旋转、大闹天宫严重的掉帧、BOSS因为技能卡得动弹不得——这些BUG甚至还一度成了游戏科学内部自嘲用的表情包。不过历经这「九九八十一难」,反而让《黑神话:悟空》以及背后的游戏科学显得更真实许多。 此前,许多人因为远超预期的首曝PV心存疑虑:国内是否真的有这样的能力去实现这样一款游戏?没有经验的游戏科学如何办到?《黑神话:悟空》会不会根本做不出来?这些疑虑无可厚非,毕竟国内已经很久没有出现过这样的挑战者。
而这三年以来,《黑神话:悟空》一步步摸索的痕迹,一方面让大家能看到实现这一目标的不易,明晰这款产品的开发过程。有玩家提到,看到《黑神话:悟空》的缺点反而安心,因为它是真的可以被制作出来的游戏,而不是一个可望不可及的大饼。
另一方面,游戏科学其实也是在一步步摆正市场对《黑神话:悟空》的期待,使其「走下神坛」。在过去很长一段时间,行业与玩家都在将这款游戏拉到国产之光的高度——只许成功,不许失败。但本质而言,游戏行业从来不是一蹴而就的。
作为挑战者,《黑神话:悟空》其实是一块敲门砖,他是国内游戏行业挑战国际化3A开发的一次尝试,许多流程都得自己摸索,无对标、无积累地一步步做尝试。资深开发者潘翔认为,《黑神话:悟空》对标的甚至不是《战神》《只狼》那样的产品,它是想将一切打磨到极致,然后去实现这个团队的梦想。
这其实也是一个很个人化、实现自己梦想的故事。
游戏科学的slogan是「只做打动自己的游戏」。「西游」显然是他们的目标。过去,他们在腾讯做了崩掉的《斗战神》,和网易合作了《百将行》,后面又合作了《战争艺术:赤潮》……但当再继续立项类似新游时,游戏科学创始人之一的冯骥难推下去。冯骥后来告诉触乐,他当时觉得有点受不了,「做出来的这个游戏我不太想玩。」
最后在2018年8月,他们从国内传统游戏行业中抽身出来,跑遍杭州,找了块地,开始研发《黑神话:悟空》——他们决定用5年时间做一款可能卖不好,但至少是可以让自己无憾、打动自己的游戏。做出决定的那晚,主美杨奇发微博说,「入行10年仿佛就在等待这一天……整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。」
如今,《黑神话:悟空》定档,我们也将看到这款产品的全貌。
一切期待、探索、想法也将在明年夏天揭开答案。