《霍格沃茨之遗》火了。 游戏在正式发售前(2月10号),已经创造了多项纪录。在Steam销售榜上,它掀翻了霸榜12周的Steam Deck。
豪华版解锁当日,游戏Steam同时在线人数突破48.9万,成了Steam单机游戏史上,在线人数第三多的产品。
而且在Twitch平台上,游戏改写了《赛博朋克2077》在2020年创下的114万观看峰值,达到了130万的新高(单机区第一,全平台第四)。
这次葡萄君也受到了SIE和华纳的邀请,提前在PS5上玩到了游戏,并且深度体验了大约一周的时间。
游戏有如此高的热度,基本也在情理之中,像“哈利·波特”这种级别的IP,全世界也没几个。不过,风险也是显而易见的。
原作推出二十余年来,培养了大量的核心粉丝,以及不可计数的泛粉丝群体。而葡萄君我自己,可能就是核心粉丝当中,最挑剔的那一批人之一。我对于《哈利·波特》电影系列,其中不少的改编,都有不满意之处,更不必提游戏系列了。
像我这样喜欢“挑刺”的人恐怕不在少数,网易的《哈利波特:魔法觉醒》,在上线之初,也承受过这样巨大的压力。
而《霍格沃茨之遗》则选择更加1:1还原的开放世界玩法,势必会承载更多的苛责。在深度体验之后,游戏给了我“过山车”般的体验。请别误会,这种体验并非剧情或者玩法带给我的刺激。而是游戏品质让我喜忧参半,心情如“过山车”一般跌宕起伏。
它展现出了二十余年来,最好的哈利·波特IP游戏的潜质,但在不少地方,却离理想中的魔法世界,仍有一段距离。
01 200年前的魔法校园生活
游戏的前三个小时,我的确挑不出什么“毛病”来。《霍格沃茨之遗》虽然把时间设定在了原作的200年前,但开头的每一个细节,都在试图唤醒玩家的回忆。 比如,玩家开头与菲戈教授,乘坐夜骐马车前往学校的剧情,就与《神奇动物在哪里:格林德沃之罪》的开头,颇为类似。
左为电影,右为游戏随后他们又前往了古灵阁,拿去12号仓库的神秘物品,这里的桥段安排与《魔法石》《死亡圣器》里有很多相似之处。
左为电影,右为游戏当镜头越过火车,穿过丛林,霍格沃茨的全貌出现在葡萄君眼前时,我激动得鸡皮疙瘩都起来了。
游戏最开始的几个主线任务,也颇有趣味。
第一节魔咒课学习的是“飞来咒”,为了增强玩家对于咒语的理解,游戏并没有止步于QTE和播片,而是安排了一段类似于冰壶的小游戏。玩家要通过控制飞来咒的力度,让圆球停留在合适的位置,从而拿到高分。
而且因为有对手的存在,你也可以变换角度和力度,用自己的球去击打对手,从而获得领先。
可惜没打下去而黑魔法防御课则是复刻了《密室》当中的“巫师决斗”,玩家要通过刚刚学会的新咒语,击败对手,也由此引出了游戏内置的小玩法:“巫师决斗俱乐部”。
接下来,游戏又马不停蹄地安排你学习“修复咒”,练习“飞来咒”,从而熟悉城堡内的解密要素。
最后,主线又安排玩家来了一趟霍格莫德版的“对角巷之旅”,采购魔杖和课程必备的材料。进一步凸显出了游戏开放世界的要素,以及讲解各个玩法模块的原理。
魔杖可定制的细节相当多虽然人物对话略显呆板,也时不时有Bug出现,但这一段游戏体验不可不谓上乘。
不过,这套开放世界的解法,很快也显露出了弊端。随着任务、剧情的铺开,游戏也陷入了填充内容的困境之中,之前构建的表现力,很快就被稀释掉了。
《霍格沃茨之遗》并非一个强剧情推动的游戏,玩家可以相对自由地安排自己的行程。这也导致NPC、剧情以及任务更像是独立存在的个体,之间的关联性非常弱。
前一秒和你有说有笑的同学,下一秒就可能变成连对话都没有的木偶人。
游戏推进到中期后,我依然没能记住几个同学的姓名和样貌,不是我记性太差,而是那些同学交代完一两个任务之后,就消失在了我的旅程之中,和剧情不再有任何的交集。
大量跑腿式的任务,也很快让人会陷入重复劳动的怪圈之中。频繁出现的解密和收集要素,也一直在打断玩家的“沉浸感”。
先抓一把零食,再把加隆拿走当主线推进到第一个巫师试炼时,我对于关卡的预期是:利用之前所学到的各种咒语,进行组合式解密,同时穿插一些战斗。 但我期待的组合式解密,并没有出现,关卡内依然以战斗为核心,解密也仅仅是以“飞来咒”为核心的推箱子游戏。 关底是一场中规中矩的BOSS战除开战斗类魔法会有一些组合Combo以外,大部分功能性咒语,只能在特定的场景,对于特定的要素起反应,这也使得游戏的解密玩法变得有些单薄。
“这回,你将在魔法世界中扮演‘你自己’,亲手书写属于自己的传奇。”——游戏在Steam上的这句介绍倒是没什么问题。但在如此的玩法框架下,玩家操作角色,参与的事情,已经远远超过了“一个5年级插班生”该有的能力了。
这也是我觉得游戏最为出戏的部分。
葡萄君在这里回顾一个《凤凰社》中的细节,当赫敏和她两个没用的男人组建“邓布利多军”时,参与的学生也大多是五年级,而大部分人不仅对于不少咒语并不熟悉,更缺乏实战经验。
我想第一个要练的就是除你武器,大家知道,就是缴械咒。我知道这比较基础,但我觉得它确实有用。
而此时的玩家主角,才刚刚入学,已经开始正面击败巨怪,修复霍格莫德的街道;以及夜晚在校外游荡,或潜入或正面决斗,击败一个又一个黑恶势力。
当年《魔法觉醒》被部分玩家吐槽过一个点,就是可以使用“不可饶恕咒”,本作也给了玩家随时随地“啃大瓜”的权力,甚至天赋树里,专门给了一条关于黑魔法强化的路线。
既然是游戏,我们自然不能要求所以人都得当好学生,就像不是每个哈迷都想进格兰芬多那样。但游戏并没有提供善恶系统或者剧情抉择的选项(部分对话会影响任务奖励),仅仅把它们给功能化了,当成了更加强大的伤害(控制)类魔法,这多少有点让人遗憾。
再配合上松散的支线任务以及随意的装备外观系统,让主角的诸多行为,在这个魔法世界里,显得更加“魔幻”了起来。
就主角这能力,在魔法部当个傲罗都算是屈才
02 不同的评价维度
剥开IP的外衣,本作在现如今众多开放世界游戏里,表现只能说尚可。虽然葡萄君有诸多抱怨,但要论本作是不是目前来看最好的“哈利·波特”IP端游,那的确也没有什么讨论的余地。
从2001年开始,“哈利·波特”IP已经正式推出过17部游戏作品了,其中包括两部“乐高系列”,八部正传游戏,四部外传游戏,以及三款手游。
网易的《哈利波特:魔法觉醒》也掀起过一股“入学潮”
就正传游戏而言。EA旗下的这几部《哈利·波特》,算是早期“影游联动”的成功案例了,每一部游戏都是对应电影上线时就推出,侧重点也在还原电影情节上。
《哈利·波特与凤凰社》当然,缺点也显而易见,游戏在当时只是电影宣传攻势下的一个附属品。随着HP电影越来越倾向于动作大片时,游戏也开始不假思索地向这方面倒去。
游戏在四代之前,游戏还是比较侧重于以平台跳跃、解密为核心玩法的校园生活,而在这之后,以射击玩法为核心的动作类要素,逐渐成了系列的主旋律。
这种变化也在第七部到达了“顶峰”,《死亡圣器》上下两部游戏,Metacritic媒体均分都不足45,而这两部过于奔放的TPS玩法,也被不少玩家戏称为“哈利·波特与AK47”。
此处,必须有这个图
回顾这二十余年的哈利·波特游戏历史,一个很大的问题就是:系列游戏始终缺乏一个“核心支柱”,电影怎么拍,游戏就怎么跟着随波逐流,随着电影宣告完结,系列也失去了创作的土壤。
而且,原作当中诸多精巧的设定,想要转化成游戏玩法,也是让人头大的一件事。
网易的手游,在强调社交的背景下,也在用各种副玩法还原设定,让玩家有一种和同学们一起在魔法校园生活的感觉。
在《霍格沃茨之遗》当中,Avalanche的选择则是:不局限于校园之内,尽可能把内容摊开,让玩家都能找到自己喜欢的部分。
首先他们把设定拉回到200年前,既能沿用原作当中不少的设定,还不必受到原作的牵制,可操作空间就变大了。
其次,在非核心玩法部分,制作组也在让玩家尽量有事可做。
之前提到的战斗、解密以及收集的内容,在游戏里,随处可见。无论是校内还是校外,支线任务的数量都相当惊人。
比如人人都爱的“有求必应屋”,在游戏里就变成了家园系统,你可以收集家具,种地熬药;
飞行课所学的技巧,理所当然地成为了坐骑的出处,玩家可以挑战飞行技巧,升级自己的扫帚;
而魔药课、草药课的内容,则成了战斗道具的来源,玩家可以在野外搜罗材料,进行战斗前的准备。甚至连《混血王子》当中的关键道具:“福灵剂”,也被游戏赋予了功能性。
可以看得出来,Avalanche的思路是,把原作设定中有趣的设定,尽可能和成熟的玩法系统做结合,哪怕深度不足,甚至有些牵强。
不过,就目前来看,这些策略还算是成功。成熟的玩法系统,点到为止的策略深度,都一定程度上消解了玩家的理解成本,再加上精致的场景包装,也就不难理解,大部分人能乐在其中了。
像葡萄君这种既是行业相关人员,又是深度原作党,自然会把游戏归类到平庸那一档。但客观来说,数量更为庞大的泛粉丝群体,会对原作设定如数家珍吗?当下最前沿的开放世界玩法,大家又能了解多少呢?
用一套老套但足够成熟的开放世界解法,去覆盖巨量的泛粉丝群体,游戏能有如此高的热度,也就是情理之中的事情了。
03 雪崩软件的逆袭之路
而本作的开发商:Avalanche Software(雪崩软件),并非什么新晋的游戏工作室。他们成立于1995年,在2005年之前,工作室主要以承接外包和代工为主。
做的活也很杂,涵盖了体育、格斗、射击、ACT等各种品类。
《真人快打三部曲》的PS1版就是由他们移植的而在这之后,迪士尼通过旗下发行商Buena Vista Games收购了该工作室,而他们的工作重心自然转移到了为迪士尼旗下IP提供开发支持。其中最出名的游戏当属于,2013年发售的沙盒游戏《迪士尼:无限》。
不过随着迪士尼宣布放弃《迪士尼:无限》的后续计划,作为开发主力的雪崩软件,也被解散。
然后就是17年华纳兄弟互动娱乐收购了该工作室的资产,并且重组更名为:WB Games | Avalanche。
回顾到《霍格沃茨之遗》发售前,Avalanche的履历确实谈不上耀眼,甚至有些“寒酸”。以至于,很多人会把他们和制作了《正当防卫》系列的雪崩工作室(Avalanche Studios),混为一谈。
而对于本作的质疑,也大多集中在这里。一个名不见经传的小团队,怎么一上来就开始做哈利·波特的开放世界3A游戏呢?
实际上,Avalanche在开放世界游戏上不能算是毫无经验。他们在迪士尼旗下时的《迪士尼:无限》,以及被华纳收购后制作的《玩具总动员3》,都有开放世界的部分,作为影视IP授权作品,卖相都还算不错。
另外,EA的《哈利·波特》正传系列,在第五部(《凤凰社》)当中,也尝试加入了开放世界的元素。在当时,也被不少粉丝称为:这可能是最接近想象中魔法世界的哈利波特游戏。
所以,既有先例,又有经验。《霍格沃茨之遗》无论是从产品形态和完成质量上来说,都很接近于Avalanche所能拿出来的上限,甚至还有一些超出预期的部分。
不管怎么说,本作已经为“哈利波特”这个文化符号级别的IP,树立了一个还不错的改编风向标。 J.K.罗琳笔下的魔法世界,仍然有数不尽的细节可待挖掘,光是葡萄君我自己收藏的一本《哈利·波特》设定集,就有664页之厚(没有一张图,全是字)。从游戏改编的角度来说,哈利·波特世界观依然大有可为。
毕竟,谁能拒绝进入这个奇幻瑰丽的魔法世界呢?