今年国产游戏早早展开了对海外市场的攻势,就在刚过去的1月份里,《明日方舟》悄悄冲到日本畅销榜Top 2、韩国畅销榜Top 3,一跃成为1月海外收入增长第1位,其发行商悠星也顺势跻身1月出海收入榜Top 10。
有意思的是,提起悠星,多数人能很快联系想到的,是他们在日本市场的战果:在畅销榜首次夺魁的国产游戏《碧蓝航线》、以小博大到过畅销第1位的《雀魂》、前段时间刚登顶畅销榜的《蔚蓝档案》,以及同样问鼎过畅销榜的《明日方舟》。可以说悠星这几年在日本市场深钻二次元游戏赛道,几乎发一款成一款。
但与过去这些成绩不同的是,近期《明日方舟》的大幅增长,有很大一部分也是来自韩国、美国等国际市场。据了解,正值上个月《明日方舟》国际服三周年之际,它在美服的流水与DAU都超过了一年前的水平,在韩服的数据更是达到近两年以来的峰值,也因此冲上了App Store畅销第3、并连续霸榜ONE store畅销排行。
与DAU、流水同样变化明显的,是这款游戏在美、韩地区的口碑和热度,围绕这次三周年,有大量当地玩家在官方内容下直言对新内容的喜爱和期待,乍看之下甚至与《明日方舟》在国内的口碑和热度相近(当然,实际体量会存在差异)。
考虑到在这些市场上,《明日方舟》并非主场作战,要取得这些成绩必然需要足够到位的发行和运营策略。悠星在《明日方舟》国际服三周年的整体布局和打法,在面对年轻化、内容型产品横向扩展不同海外市场这个命题时,找到了一个很好的平衡点。
01 内容型产品出海,远比想象中的难
在出海这个命题上,内容型产品要解决的问题非常复杂。
一方面它与其他品类、传统赛道产品相同,需要面对大环境变化带来的种种困难。首当其冲的就是大环境竞争加剧的问题,根据《2022年中国游戏产业报告》的数据,去年国产游戏在海外收入大盘从180亿跌至173亿,数据下跌的反面,依然不断有新品冲击市场,僧多粥少自然是常态。延伸来看,出海的竞争门槛也逐年抬高,甚至细分赛道的疲态也越发明显。
另一方面,针对内容型产品,它还有更多独特的问题需要解决。一是基于内容牵扯出来的文化背景和文化隔阂问题,尤其近两年国内产品深钻趋势明显,越针对国内用户定制产品,出海的时候可能遇到的文化壁垒就越明显。
二是在不同文化圈层里,内容触达对应受众的渠道也存在差异,导致宣发的路径会存在不同,比如国内二次元渠道聚合度极高,而在韩国则以论坛形式居多,到了日本想深钻,还可以关注到更加分散的话题板块、攻略站等等。
三是要搭建供内容发酵的环境,手法上也有很大的差异。单就国内来说,内容型产品要吃透每个主流平台的方式都不同(B站、微博、Tap等),涉及泛平台要用的打法则更复杂(抖音、快手等)。放到海外,比如如何吃透韩国的二次元社区,如何吃透欧美的主播生态,都有更本地化的打法。
韩国的二次元社区生态相较于传统产品有更便捷的投放策略、优化工具,发内容向产品一定少不了苦活累活,市场文化差异越大,内容型产品要在当地立足,需要攻克的问题就越复杂。
虽然《明日方舟》在国内掀起了热潮,但这种热潮特殊性过强,很难在不同市场上复刻,同理扩开来看,这款产品要撬开海外市场的难点不少。抛开二次元内容兼容度极高的日本市场,美服、韩服面对的问题就比较有代表性。
从文化兼容和审美兼容来看,韩国市场对《明日方舟》整体风格的接受度,显然要比美国市场高出许多,所以韩服的经营策略要建立在“用户破冰更容易、需侧重用户沉淀、品牌信任关系建立、长线服务”的视角上,美服则需要多关注一层“如何将方舟特色传递给玩家”的触达问题。
undertale美术Temmie为国际服三周年制作的小动画
从产品独特性来看,这款游戏玩法相对小众,内容储备足但调性独特,如何让玩家在短中长不同时期更好地接受它,与它的体验、表达方式同步起来、互相认可,是深层和长线上的价值观匹配问题。尤其欧美用户对日系二次元文化接受度不高、对塔防品类的认知度不强,契合度的问题更明显。
所以要在三年甚至更长的维度上站住脚、有增长,不仅基础发行线搭建要稳固牢靠、挑得起对应赛道的发行担子,在产品自身特殊性层面也要考虑周全。从目前的成绩来看,悠星无疑在《明日方舟》身上已经解决了这些问题。
02 悠星是怎么围绕内容做发行的?
在我看来,悠星在韩国、欧美发行《明日方舟》的核心策略,依然是采用了相对慢热的内容型宣发打法,简单概括,就是找到产品在内容层面、宣发层面所适合的内容表达形式,再结合本土内容形态,寻找两者在不同范畴、不同时间维度上的平衡点,然后基于这些点发力。具体,以《明日方舟》三周年的诸多动作来举例。
第一层是在游戏内部,制作更定制化、更本土化的内容。游戏海外版本的配音就是很典型的例子,一方面,为不同地区玩家提供对应的语言配音是一个基本准则,国际服目前就已上线了英语和韩语配音,另一方面,游戏还非常注重配音本土化,以及配音游戏化的平衡。
比如,在英语配音中,这款游戏实装了带有德语口音的角色黑键,以及带有俄语口音的角色鸿雪,这些角色的特殊腔调不仅是本土化配音的特色表现方式,也是基于IP世界观中的角色详细设定,而特意选择的风格。
黑键的声优在三周年直播里送上的祝福语玩家也十分乐意见到这类既符合本土语境、又有游戏细节设定加持的独特内容,此次三周年直播上黑键和鸿雪的声优祝福,就引来直播观众的盛赞。
游戏对韩服配音同样抠足了细节,其实《明日方舟》韩服配音自上线以后的口碑就非常好,而背后鲜有人知的是游戏下的功夫。据了解,游戏除了上述类似的活用本土化拉近与玩家的距离感(如韩国京畿道口音的角色可颂),还会基于IP设定,在声优选人阶段就考虑更贴合角色的人选。比如剧团成员设定的角色傀影,就挑选了实际具备音乐剧演出经验的声优。
与配音相似,还有很多涉及表达的内容,都融入了不同程度的心思和细节,其核心逻辑就是一点:抛开刻板和流水线的思路,主打能拉近游戏与玩家距离的内容,最理想的情况,就是让玩家一见如故。
第二层是介于游戏内核游戏外的部分,即围绕内容,摸索和磨炼表达的手法。有了好内容,如何最合适、最有效地推广出去,这是所有内容型产品扎根的关键一步。由于不同市场形势各异、同一市场不同阶段环境也有差别,所以这往往需要一个动态平衡、动态升级的手法。
比如在早期破冰欧美市场的时候,出于当地玩家对《明日方舟》玩法、对二次元文化的认知隔阂,游戏在宣发的时候刻意弱化了玩法的占比,更多以内容呈现为主,明显有“先吸引核心玩家、聚拢相同喜好用户”的意图。这个根基的牢靠程度,决定了以后在积累内容的时候,雪球滚动的势能有多大。
《明日方舟》早期和知名DJ Steve Aoki联动的欧美限定周边
在破冰之后,游戏更多需要思考的问题,是自身调性的二次元内容、文化形态,如何进一步落地,如何让玩家产生共鸣?过去几年里,看得出《明日方舟》也是逐渐摸索才找到了最好的基点:音乐。这款游戏音乐选择品味独特,首个PV也选择了欧美经典摇滚曲目,而音乐无国界,透过游戏积累的大量音乐资源,其中包含的共鸣点,也能让欧美用户更快找到游戏的调性所在。
当然用户也不是凭空赶来品鉴音乐的,事实上官方先是着重推送音乐相关内容,逐步吸引爱好者,后来又结合红人资源进行玩家情绪点的承接和释放。比如在此次三周年版本里,就找来了音乐赏析红人MarcoMeatball对过去一年游戏内系列音乐进行赏析点评,这恰好承接了玩家过去对这些音乐的喜爱之情,借专业赏析红人的拆解,将过去玩家一直欣赏但难以言表的情感进行汇总和释放。这一举措,不仅海外玩家赞不绝口,口碑也传到国内,促成了大量极高的评价。
除了上述案例,值得注意的是玩家的习惯、喜好和理解都是在动态变化的,游戏在表达自身内容的时候也要顺势而为、顺应变化。《明日方舟》近段时间就在技术角度做了很多“专为表达服务”的尝试。
就在此次三周年上,悠星旗下Arcus工作室继二周年之后再次为游戏制作新的3D动画MV《Day by Day》,在以往三渲二的风格上,进一步结合游戏新版本风格尝试了较高难度的流体效果制作。另外在国际服和韩服的三周年直播上,也尝试了“声优主持+L2D形象”的表现形式,而这类手法也在两次尝试中逐渐优化,收获了不少玩家的赞许。
上述这些案例的核心逻辑只有一个:逐步适配用户习惯和口味,调整和提高自身内容的表达方式,保证自身调性不变的同时,确保内容呈现出来的方式一直是保持在潮流前沿的。
要知道《明日方舟》在海外摸爬滚打这三年,市场格局天翻地覆,短视频盛行、二次元风格走红,全球玩家对这类内容形式的认知度、契合度都在改变,更何况紧接着还有AI的冲击。这个过程中,只有持续懂玩家、懂内容,懂怎么恰到好处表达自身内容的产品,才能立足于长久。
第三层是在游戏外做更细致、贴心、多层次,同时具备游戏特色的内容营销。这部分的内容相对繁杂,但心细手巧才能穿针引线,不细致的内容留不住人心,不巧妙的内容激不起波澜,有时候,有计划地借助小巧的内容营销,能有效地维系玩家的关注,逐步积累小的正向口碑,供大节点造势。
《明日方舟》主要做了这三类布局。一是针对IP特点的营销事件,比如美食、音乐等。音乐前文已经重点说过,美食则如去年12月配合官方漫画《罗德厨房-回甘》以及双旦节点的征集分享活动,借节日气氛推动自身内容的宣发又激励了玩家二创。结果也是宣传、口碑双赢。
《罗德厨房-回甘》二是制作细致实用的衍生内容。游戏海外衍生周边常有国内玩家感慨实用,比如糅合了时效梗的表情包资源、根据游戏核心人物阿米娅制作的多尺寸壁纸,乃至给玩家每月分享电子版日历等等,这次三周年拿出的PC鼠标美化工具,也因为实用性,美誉传到了国内。
三是持续推出社群活动激活玩家热情,比如在最近的圣诞节节点以及这次三周年期间,韩服策划了数种UGC社交媒体活动,美服也策划了生日卡分享活动,给不同玩家提供适合自身娱乐节奏的活动、降低整体参与门槛。最终,这些活动的参与度和引起的讨论量,都直接把周年和节日的氛围推到了高潮。
美服推出的生日卡其实这些小案例当中还有很多细节可说,但要做得足够细腻,逐一展开后恐怕每个案例都有纵横(对比自身、对比同类玩法)的不同和心思,不过万变不离其宗,这些小的包装点,最终都是服务于“让玩家用自己喜欢的方式享受《明日方舟》丰富内容”的这一个目标。
总结来看,内容型产品的发行运营,要点就在于始终保留让玩家喜欢上内容的通道,为了持续达到这个状态,不仅要做好游戏内的内容,还要不断摸索找准与玩家沟通对话的最好姿势,逐渐搭建内容池留下玩家培养成忠实用户。
当然,这其中有很多事情都是无数厂商已经在做的,但做同样的事收获不同的效果,差别就在于细节,在于对自身定位、用户定位、表达技巧、自我提升、顺应变化、长线视野等各个方面细节的拿捏。
玩家每认知到游戏在细节上的一分心思,对官方的信任也就会多出一分,长此以往才有信任、喜爱,甚至信仰。尤其对于内容型产品,皮相再好也只能撑起一时的成绩,内里的真材实料才决定三年五年的高度。
03 用更细致的视角看出海发行
如今游戏市场于内于外都有不小的困难,没有绝对的蓝海,到头来拼的都是长线,拼的都是手里的两把刷子能挥动多久。对于SLG优势可能是选材、调数据,对于内容型产品,优势就在于内容积累带来的品牌稳固程度。
诚然,发行内容向产品一是苦活累活多,二是对内容理解的门槛较高,并不是所有出海厂商,都能一下子拿出最懂整的团队、调度出最适合的资源。但不论选择哪个方向,积累和磨炼都是必要的,即便是悠星,也是在一款款产品的历练里面成长起来的。
最开始他们果断看中《碧蓝航线》的潜力,抓住了品类缺口的机会,后来能在《雀魂》身上活用Vtuber宣发,此后发行《明日方舟》上线三年又创新高,前两年选中的《蔚蓝档案》也可以称得上市面上独一份的产品。
值得一提的是,《蔚蓝档案》日服近期也迎来2周年庆典,结合游戏前期对关键角色圣园未花的铺垫,以及最新推出的终章剧情,玩家的期待值也被拉满。而周年直播里透露的,从新内容到新周边到动画化的一系列衍生动作,也把游戏2周年氛围烘托到巅峰。于是新版本刚出,《蔚蓝档案》就冲上日服App Store畅销榜第1位。
回看这几年,专精一条赛道多年的悠星,现在很显然已经积累了足够的方法论,跑通内容向产品这条并不简单的路,并慢慢成长为一家不容小视的出海厂商,其今后在相同赛道上的步伐相信还会更坚实。 我想,或许与悠星类似,未来在出海发行这个大方向上,我们也需要关注不同赛道里更细致的打法,抓准自身优势,吃透一个市场或一条赛道,有了根据地再逐步扩展到我们想要的市场里。