在前天(2月13日)下午的中国游戏产业年会上,葡萄君围观了一场叫做「游戏再认知论坛」的圆桌讨论会。
讨论会的主题是「从第九艺术到超级数字场景」。这两个概念都代表着游戏的价值,但平时似乎离我们很远。看到这样的主题,葡萄君一开始也没抱什么期待。
不过和想象中不太一样,这次圆桌中的交流并不晦涩难懂,也不曲高和寡,许多嘉宾都从自己正在从事的工作出发,谈论了他们对游戏再认知的思考以及面临的许多问题。对游戏的认知或许已经走到了一个不得不变的关口。
以下是圆桌讨论的文字整理,为便利阅读体验部分内容有调整。
从左至右:李士林(圆桌讨论会主持人、游戏研究专家)、王晓光(武汉大学信息管理学院副院长)、刘毅(中央财经大学文化经济研究院博士后)、刘瑾(腾讯数字舆情部副总监)、谭亚幸(波克城市可持续发展战略顾问)
01 为什么要重新认识游戏?
主持人:有位社会学家在1936年写了一本书叫《游戏的人》,他认为游戏对人和社会的发展有重要作用。离开游戏,人不能称之为人,这本来就应该像人会直立行走一样自然。今天大多数嘉宾都在讲述游戏的社会、文化功能等等,可是游戏的娱乐功能有什么丢人的吗?玩游戏难道是不值得为人称道的事情吗?我觉得娱乐本身就是高尚的,我们也可以再讲讲其他高尚的可能性。
我想问刘瑾老师,从大众舆论的角度来讲,对游戏的认知到底是什么状态?现在讲游戏再认知的紧迫性到底有多大?
刘瑾:我们团队是做舆情研究的,现在公众对游戏的认知有一个向好、向前的发展趋势,尤其是在社会功能和价值领域。刚刚有报告提到,游戏现在是文化的容器,当前最受国内网民认可的就是游戏的文化价值。许多优秀游戏作品,比如《原神》,能够让海外玩家真正开始接触到中国文化,甚至是开始学习文言文、举办诗词大赛。这都说明游戏能够促进传统文化的传承、增强文化自信、增进文化认同。网民认可度排名第二和第三的,是游戏的经济和教育价值。例如说,游戏可以催生新的文化消费,也可以创造一些新的就业机会,甚至可以当成教学工具去使用。
至于游戏的科技价值,虽然这两年讨论得比较热,但公众总体认知还有待提升。在国内,最近一两年才有专家(另一位嘉宾刘毅)在报告中对游戏和科技进行关联,提到了游戏技术对于芯片、VR等前沿产业科技的贡献。也就是说,游戏可以成为一种新的数字生产力。
另一方面我想谈一下游戏对个人的影响。公众认知中关于游戏对个人发展、身体生理和情绪状况的影响,还是负面看法占主流。改变公众对游戏的这部分认知道阻且长。
我觉得紧迫这个词特别到位。公众对于游戏的认知在向好发展,但转变速度还是很慢,而且跟其它发达国家相比,还远远落后。举个例子,我们团队去年做了一个调研,把三个国家网民对游戏技术的认知进行关联对比。我们发现,中国网民对于游戏技术在影视制作、生活文化等相关领域的软应用认知程度更高;但在美国和日本,网民更加认可游戏技术在工业生产、医疗卫生这些领域的硬应用。根据不同国家的国情,我们需要顺势而为,也要文武兼修。我们还需要更多地关注游戏技术在制造业等硬应用领域的外溢,这个方向是很重要的,重视程度和认知还有待提高。
主持人:从电子游戏发展的历程看来,游戏和科技是相互促进的作用。现在我们又处在一个非常重要的节点:去年的元宇宙,今年的ChatGPT。有一点是肯定的,世界正在走向虚实融合的时代。但大家是不是有点过分乐观了,其实也没弄懂运作机制,就觉得它无所不能。在虚实融合的时代,电子游戏能发挥什么作用?
刘毅:我是研究文化产业的,新中国的工业化比例(工业产值占GDP总值)从来没有超过50%,1978年、2006年这两个是工业化率的高峰,之后服务业极大上升。到了2021年,我国数字经济占GDP比重已经达到39.8%。基于这样的变化,我们才能看到社会热点频出背后的本质,是过去点对点生产的社会生活,转变为数字经济与实体经济融合的社会生活。你可以用别的定义,但它的特征是跑不了的,因为单一的生产和生活的结构,已经不足以容纳我们当前所要面对的一系列变化,整个社会的生产生活单元变成了场景。
1950年第一款电子游戏的出现就是一个场景,它模拟的就是两个人在打乒乓球。现在也许没有人不用导航了,其实交通线路导航和我们现实中的走路或者开车一样,我将这个就称之为一个场景。我们是在主观上建构了生活的场景,立交桥就是一个虚实共生的例子,当我们去设计桥梁的时候,很多人不用再去关心材料本身的调度,当然,这个创意过程与材料本身的关联度也很高,但是前者经过长期的积累和训练,需要耗费的时间、投入的精力,和后者不是同一个级别的了。
过去50多年来,游戏孕育了那么多用于数字建设的技术体系,像AR这样的技术,甚至已经独立成为全新的技术门类。我相信所有的行业和企业都必须要经历虚实融合的时代进程。在这个进程当中如何找到行业和企业的数字场景,找到之后如何去建设,本身就需要回到游戏技术这个场域。
我觉得接下来几年,不管是游戏企业还是其他产业,大家应该有意识去推进这个过程。
02 游戏人,在实践中正名
主持人:刚才聊的是问题的紧迫性,因为包括欧盟很多国家和地区都在促进立法,而我们还在讨论游戏的好坏。我们确实缺乏有说服力的例子,例如说游戏在哪些工业领域改变了我们的工作和生活。我觉得我们在人文社科领域有更多的尝试,王老师你觉得游戏技术在文化传承保护上面有什么样新的可能性?
王晓光:教育部去年刚刚成立了相关的实验室,我们看到很多游戏其实都基于历史的某个IP或场景而设计。今天有很多专家讲到很有名的《刺客信条》(复原巴黎圣母院),我们现在也在做这样的工作,例如数字化的长城和敦煌。在游戏媒介上表达的性能和效益是要高于其它媒介的。
接下来,我们有一个研究室的方向叫古籍数字化再造,把文字表达的故事用数字方法重新叙事。我们要做的工作是聚焦文化遗产二次表达,让它成为未来的数字遗产。
主持人:我和王老师讨论过,文化遗产保护里面有两个方向,一个是把现有的文化遗产数字化,还有一个是再创造,这一点似乎更加重要。用数字方法有没有可能再现一千年前的城市,或者是社会图景的切面?
再回到业界,谭亚幸你们团队做的是可持续发展,能不能介绍一下你们的探索?
谭亚幸:我们走过了所有的理论、临床验证环节,找了非常多的专家团队和院校,历时两年把《快乐视界星球》做出来,然后拿到了二级医疗器械证。它就是游戏化的一个软件,同时也是好玩的游戏。
我们自己讲正向价值是很难(说服别人)的。医疗是一个水更深的行业。例如说,依从性,也就是上瘾,在医疗行业其实有不一样的说法,这个说法就具有非常高的社会价值,有很多(游戏技术介入)可以解决的问题。所以我们会看到很多跨界的合作,包括和医院、物理学研究所等等。
我们一直强调视角的不同,其实就是要在某种意义上先把自己从游戏人的角色抽离,去想社会需要什么,然后再思考怎么更好地解决问题。我们当时在印度做过一个特别有趣的研究,三个月、两个团队,一个团队派了三位老师进入村里的学校,带两个班级学英语;另一个团队只带了一部英文操作系统的电脑,每天放学之后所有的小朋友都在电脑面前排队。三个月期间,我们做访谈发现第二个团队负责的学校有将近50个学生,从完全不会使用电脑开始逐渐学会看懂英文,三位老师的作用甚至没有一部电脑好,这是非常有趣的结果。我们希望看到更多的社会问题用游戏化的方式解决。
去年我们还做了一款关于生物保护的游戏,叫做《林中人》。我看到(媒体)好评如潮,像是我们自己花钱买的,但确实是真的。这在之前非常难以想象,但现在我可以很自豪地说,正向价值改变了很多人的看法,不仅是对于游戏行业的看法,而是所有人对于偏见的看法。
对游戏的偏见相当于荡妇羞辱,在这个时代就是不对的,当你去打破这个偏见的时候,你改变的是每个人看待社会和世界的方式,而不仅仅是游戏本身。
主持人:挺感人的,游戏行业特别需要你和叶梓涛这样的人,特别是像医疗游戏以及各种功能游戏的领域。在美国和欧洲,其实有特别多游戏会用于医疗目的,或者是帮助学习有困难的小孩,有的已经做了很多年、有上千所学校参与。我回国两年一直想说,无论是医疗类还是教育类的游戏能不能做一点尝试,但是发现真的非常困难。但是我觉得要改变游戏的认知,还得我们用游戏去做,光说是没有用的。你们的实践是改变认知非常重要的一环。
03 发挥更大的影响力
主持人:我们讲游戏再认知,还需要游戏走进每个人的日常生活和工作。请四位嘉宾跟我们讲一下,游戏技术也好,游戏也好,你最想让(用)它做一点什么?王晓光:作为教育工作者、大学老师,我觉得游戏第一个应该能从事教学,能传递知识,第二能传承文化,第三能支撑科研。今年年底,我还想做一个讨论,游戏怎么来支撑学术研究。
刘毅:说实话,我真的希望有这么一个展会,能够媲美当年工业文明萌发时出现的博览会,把各项技术推进数字融合的这种场景展现出来,这才是当今最深刻的变化。
刘瑾:我觉得,游戏像一个黑箱,还不被大家所了解。从舆论角度来说,现在改变公众认知,需要社会各方沟通和努力,也需要更多优秀的案例,让公众发现游戏对他们自身生活的改变。我希望未来能够在舆论的期待中,出现这么一个超级数字场景。
谭亚幸:对我个人而言,我可能更期待旧的技术能够更加普惠地应用。比如说我们现在希望找到一千个社会组织来发布需求,然后对接给独立的游戏开发者,在中间要做到的只是连接。我们也可以去想,怎么把旧的技术应用给十亿人,这可能是比较关键的。我刚刚讲到的(连接社会组织和游戏开发者)现在已经有三、四十个不一样的项目,也非常欢迎大家加入。
主持人:感觉你们特别有情怀,特别卷。其实我也有一个愿望,那就是未来的游戏技术,能让我见到那些未曾见过的亲人。再次感谢大家参与我们今天的论坛,也感谢四位嘉宾。