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《迷你世界》发行制作人刘淏:让大家“喜欢什么就创造什么”

文/ 呆嫖 2023-02-17 10:12:15

早年间,对国内游戏行业而言,沙盒还是一个小众概念。然而近两年,大家都看到了这个领域的十足潜力。在市面上的一众产品中,《迷你世界》就是一个很好的案例。

最近,在「2022中国游戏产业年会」上,迷你创想《迷你世界》发行制作人刘淏分享了他们对游戏多元化创新的探索。

会后,刘淏也接受了多家媒体群访,进一步分享了他们对虚实融合、游戏价值的理解。以下是群访的主要内容:

1. 迷你世界是一款国产沙河创意平台,想了解一下《迷你世界》与传统沙盒类游戏相比有哪些特点呢?

与大部分传统沙盒游戏的“碎片式结构”相比,《迷你世界》在不断向沙盒平台化发展完善,从创造、分发再到交互的一体化,方向清晰明确,简化了游戏过程,让玩家能够真正地专心于创造本身。

沙盒创造类游戏的差异化一直不在于玩法,而在于我们给用户提供的平台是不是便捷、  创作工具是不是好用、技术是不是过硬、游戏体验好不好。《迷你世界》主打全民游戏,我们通过简单好用的工具降低了游戏的入门门槛,玩家不需要学习代码、学习游戏语言,就能创造出属于自己的游戏、作品,创作出来的内容可以在自有内容商店“迷你工坊”里    面上传分享,同时也可供广大玩家下载体验。

我们有很多独创的、玩家很好理解的功能。从游戏到平台再到搭建生态,从单一维度到横向发展,我们把内容主导权还给了用户,让大家可以“喜欢什么就创造什么”。

2. 刚才您在演讲的内容中提到迷你世界也在探索一些虚实融合的尝试,想和您了解一下,融合的过程中,是否有一些经验可以分享?在您看来游戏是否是一个虚实融合的载体,将会带来什么样的新的机会?

从2021年开始我们就已经在不断去尝试“虚实融合”。和大家分享一下我们与肯德基的合作案例,肯德基在迷你世界中还原了店铺的真实场景,在场景中有百余万用户体验和参与了模拟经营的玩法,通过品牌IP+线上线下交互的引流方式,激活用户的消费能力,活动期内受到大量玩家用户的喜爱,并前往门店体验,联名主题套餐也连续两个月成为门店销量最佳的套餐之一。这次案例基本实现了辅助品牌完成从曝光到消费的实效转化。我们可以让玩家在线上通过游戏获得优惠,引导其前往线下消费。或在线下消费场景中,植入线上的奖励机制,从而实现服务溢价。

再一个就是我们打造的虚拟偶像花小楼,目前有超过2200w粉丝,2021年我们与QQ音乐联合开启了一场可同时支持30万人在线的线上演唱会。在演唱会除了观看演唱会以外,还支持跳舞、聊天等交互功能。除此之外,我们还与长城保护协会、敦煌保护协会等一起在迷你世界上还原古迹的真实面貌,这些都是我们探索的一些成果。

近年来我们可以看到很多游戏技术已经开始走出游戏产业,从参与长城保护到复现“消失”的敦煌藏经洞到应用于飞行驾驶训练到助力天文卫星探索宇宙.......游戏技术因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,已经在很多领域广泛应用。我认为虚拟场景后续会有更多应用的空间,例如:社交娱乐、全场景在线学习,在拟定的3D场景中,每个人都有一个对应的虚拟形象,这将打破所有距离的局限,打破所有终端的局限。

3. 迷你世界在沙河游戏市场中已经是头部游戏了,也想解一下,面对现在的年轻用户,游戏运营的策略相较以前是否有一些变化?

我们发现Z世代群体,他们有着与90后、80后不同的品牌感知方式。用单向灌输式的品牌营销,在密集的信息轰炸中,简单的“看”和“听”已经很难让消费者产生感知与印象。他们更喜欢参与到品牌文化的创造中。只有通过交互、参与、创造才能实现品牌与用户的共生,打破用户间的传播壁垒,从而达到品牌即内容,用户即文化的目的。

4. 最近,我们观察到《迷你世界》与变形金刚、凹凸世界、三丽鸥等头部IP进行官方联动,具体情况与效果如何?能否介绍一下?

多年来,《迷你世界》一直坚持与头部IP的官方合作。我们认为通过与正版IP的联动,可以获取最原汁原味的内容,回归给广大的沙盒爱好者,不仅可以丰富产品的内容与玩法,更是对《迷你世界》品牌与平台创作能力赋能。

从去年以来,我们更显著加大了正版IP联动的力度。

引入了包括变形金刚、斗罗大陆、三丽鸥家族、小马宝莉、铠甲勇士、巴啦啦小魔仙、精灵梦叶罗丽在内的头部IP。这些联动内容,收获了玩家极大的热情。以《斗罗大陆》为例,我们发布了5张游戏地图,在短短的25天内,参与活动达到3亿人次。与三丽鸥家族联动的迷你梦幻岛活动,也收获了近亿次的实名用户参与,相关抖音话题播放量也接近1亿。

几乎每一次联动的公布,都会在官方阵地的评论区,引发玩家的欢呼与点赞,我们与合作伙伴的IP联动,从为玩家创造良好的游戏内容方面,是非常成功的。

5. 我们又是如何吸引到这些顶流IP深度合作的?

我认为,首先是《迷你世界》在玩家中的影响力是很大的,今年是《迷你世界》上线的7周年,我们的月活早已突破1亿。在抖音我们的官方账号,粉丝超过1100万,相关话题播放量超过500亿。

其次,是《迷你世界》的UGC内容生态,数以亿计的玩家,在平台中搭建自己喜爱的内容,并基于沙盒玩法制作视频短剧、漫画等海量UGC内容。其他游戏的联动,大多是消费IP内容,达到引流、拉动付费的目的,而IP进入“迷你宇宙”,则是一次玩家集体创造的内容建设过程。在IP运营越来越重视用户社区与UGC内容的今天,无疑与我们的合作会更具有价值。

最后,迷你世界的商业化生态,让双方合作具有深度的商业价值,除了常态的端内付费收益外。我们还在文创、潮玩等领域开辟了新的收益点,今年,我们已经与斗罗大陆与小马宝莉,推出了盲盒衍生品,后续也不排除会在教育、电影等领域开拓更多的合作商业模式。这些都足以让更多合作伙伴产生了与我迷你世界合作的意愿。

6. 我们看到《迷你世界》做了很多IP潮玩的合作,未来《迷你世界》除了游戏本身还会去做哪些衍生?

在影视文化领域,2022年我们我们在全国各大院线上映了国内首部沙盒游戏《迷你世界之觉醒》,历年来我们也在不断更新《花语程行》系列动画,口碑收视上都取得了不错的成绩。

其次,我们还与深圳欢乐谷联合打造以《迷你世界》IP为主题的主题乐园,计划在今年暑期开放,后续也欢迎大家来欢乐谷体验。

7. 通过一系列的联动与合作,《迷你世界》在不断接入外部的文化资源、IP资源、品牌资源。这与《迷你世界》目前的战略布局有怎样的联系?

虽然,我们一年下来有很多不同方向的联动合作,但它们之间都有着深层的内在逻辑。不论是头部IP的联动,积极参与文化传播与公益活动,乃至为品牌搭建“虚拟场景”。 

其本质,都是在为完善《迷你世界》沙盒生态。

《迷你世界》希望通过自身游戏的高度自由,吸引创作者和新生代玩家,并为之提供一个自由、优质的创作环境,以“个人IP”联动“游戏IP”、“品牌IP”、“内容IP”,为整个“IP生态”增添内生动力,搭建一个创新、多元、联动的矩阵式生态。

众多头部IP、品牌的联动与加入,带来更丰富的多元性,为玩家与创作者提供了更多的主题,更丰富的搭建元素。同时,品牌合作、公益活动的加入,也让《迷你世界》的生态突破了端内的局限,实现虚拟与现实的对接,延展出庞大的外生态体系。

这也是契合迷你创想一直在推动的长期战略,即以沙盒生态为核心,逐步打破封闭,完善生态的建设。

8. 您如何看待游戏的社会责任问题,一家游戏企业要如何肩负起社会责任?(可包括未成年人游戏保护、公益、传统文化结合、游戏价值探讨等内容。)

游戏行业身处文化产业,作为输出内容的产业,天然对用户的责任、文化传承的责任以及社会公益责任。我们是国产的沙盒平台,在社会责任方面,更应该有主动的担当。

首先,自2018年起,迷你世界在每年周年庆推出“世界守护计划”,引导用户参与迷你世界活动,通过学习科普、历史、建筑等知识,在平台搭建,修复、参与创作主题场景,积极参与投入到公益中来。我们与中国长长城协会、中国少儿基金会、中华环境保护基金会等公益组织深度联合共同为公益事业做贡献。

其次,搭建青少年守护体系。通过“搭网络+优内容+高标准” 三守护的方式,持续搭建青少年晴朗的网络空间。

在端内通过迷你学堂、网络安全主题活动等形式开展各类网络安全知识,加强相关安全提示确保用户安全,迷你学堂已累计3100万人参与学习。我们也是广东省首批互联网企业护苗工作站游戏企业。这些都应该是游戏企业的担当。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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