北京这家非主流游戏公司,在国内厂商最不敢碰的赛道连出爆款

文/ 以撒 2023-02-20 14:17:08

这两年,行业里总在强调内容为王。但有件事很有意思:如果你是说让那些热门品类更有故事性,那没问题,马上重视起来;如果真的是说以故事为核心做一款产品,可能反而没人敢碰了。

没办法,毕竟游戏行业和影视行业不同,玩法、美术的影响太多,叙事岗位在国内底子薄、人难招,文案策划常常被调侃成“食物链底端”,打磨故事又太费工夫。权衡之下,很少会有人去撞南墙——这也是国内很难做出我们所谓的“3A大作”的原因之一,至少目前,我们在这块的环境和认知确实还没跟上。

不过最近,葡萄君却接触到了一家定位挺独特的公司:互影 AltStory。他们并非传统的游戏研发商,而是先从互动影视产品做起。2019年,国内第一部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》,以及此后的《明星大侦探之头号嫌疑人》和《龙岭迷窟之最后的搬山道人》(鬼吹灯系列),都出自这家公司之手,而且三部互动剧的豆瓣评分都在8.0左右。

2020年,考虑到互动剧的交互受制于流媒体平台的技术改造复杂性,发挥不出特别理想的水平,互影开始转向C端的互动型游戏。他们此前最有名的产品可能是《超级狸谱表决》——一款跨直播间联动主播的大型互动直播游戏。创新的玩法加上“大逃杀”的题材,让B站各大头部主播都玩起了这款游戏,两周内参与的观众超过300万人。

在此之后,他们又在今年年初上线了互动影游《飞越13号房》,游戏上线次日就登上了全球热销榜Top 2,视频和直播平台上少说有数百个主播直播过,其中不乏PDD、大司马、周淑怡、逍遥散人、老E……等等头部主播。在2019年的《隐形守护者》之后,这可能是国内这么长时间以来相对最火的一款互动叙事游戏了。

从这几段经历来看,互影似乎是一家不能以常理度之的“游戏公司”。不管是人迹罕至的互动叙事方向,还是风险颇高的电疗题材,都挺让人好奇他们是如何制作产品,又如何看待和规划互动叙事这条赛道的。最近,葡萄君和项目出品方互影科技 CEO Gary、《飞越13号房》制作人曾筑娟、策划刘一楠、商务Tansy聊了聊,发现这条路其实远比我们想象得艰辛,但与此同时,也远比我们想象得更有机会。


01 花一年磨剧本、开会经常开到哭,做好现实题材有多难?

由于互动叙事的特殊性,互影团队大致由三支团队构成:负责玩法和策划的游戏团队、负责创作编剧和导演的影视团队,以及负责研发播放器、AI等技术的技术团队。当然,这不包括每次拍摄时要从外部组建的几百号剧组成员。

Alt Lab工作室,是互影主打Steam全球发行互动内容的厂牌之一。他们的第一个项目,希望“讲一个能代表我们这一代玩家的故事”,于是选中了以杨永信、豫章书院等事件为代表的青少年行为矫正机构。从选中这个题材开始,他们就注定得经历一些寻常游戏研发不会有的坎。

第一道坎是调研取材。团队花了几个月的时间,先是在网上搜集了各种“书院”“青春训练营”“行为矫正中心”等关键词对应的所有资料,之后又寻找了一些亲历者进行访谈,比如从这类机构“毕业”的学生,以及此前在《网瘾之戒》纪录片摄制时,与柴静随行的一位央视记者。

这个过程所耗的精力暂且不表,最难的可能是心理层面的压抑和无力。在取材过程中,团队了解到的那些黑暗的现实,几乎在不断刷新他们的下限。那段时间的会议,常常在众人的哭泣中结束,也有不少成员陷入抑郁。

他们了解的首先是这类机构的套路:以杨永信为首的“教育专家”们,把家长心理拿捏得死死的——他们话术的关键点就是摘清家长的关系,把锅甩给电子游戏或是网文、网恋等外界干扰。再加上学校会带他们参观陈列室里的锦旗、证书、感谢信,家长就会相信这个地方能够挽救自己的孩子,而不需要自己去做什么。在这一套天衣无缝的逻辑之下,孩子们就完全无法抗争“学校”了。

其次则是“学校”里孩子们经受过的苦难:一些是生理折磨,比如教官在体罚时会用“龙鞭”来打学生,往往会打断好几根,并且按皮肤淤血的颜色来区分“等级”。现实中,不少学生被这样活活打死,校方就会与家长达成某种协议,以孩子自杀的名义“大事化小”。

当然,考虑到游戏中能表达的黑暗有限,他们逐渐学会克制自己的愤怒,转而用一些侧面的手法来暗示。比如游戏中主角翻阅校医的诊断单,会看到一些学生拉肚子的记录。这个一笔带过的线索,就源于现实中的案例——有一些机构为了省钱,给学生们烂掉的饭菜,导致他们集体食物中毒。而处理方式则是在学校里强行给孩子们灌盐水、洗胃。

更加残酷的是心理折磨,不管是体罚还是电击,其本质都是通过痛苦和服从的肌肉记忆,全方位击垮、重塑孩子的一个过程。游戏中学生们互相举报的情节,就来源于对亲历者的访谈。有一些孩子提到,那是他们最“烧脑”的一段时间,因为在意识到无法逃离之后,他们每天都要学习这个环境下的生存法则,学习如何安全表达自己的态度,思考如何举报同学以减少学校对自己的惩罚。

长期生存在这样的环境下,那些对青少年更深层次的摧残是难以想象的。行为或许可以被强制矫正,但人性恐怕不能。

因此在游戏诸多的线索和失败结局中,也少不了对现实的映射。比如“毕业”后在枕头下藏刀,以生命威胁家人不再进入机构;或是因为在学校里受到过多惊吓,回家之后听到异响就惊起、反应过度;或是与家人闹翻、离家出走……基本都是现实中曾经发生过的悲剧。

在这个过程中,他们也逐渐对杨永信的人物形象有了一个深层次的剖析。

我们如今调侃起来,可能会说他是“雷电法王”,但实际上他是一个“营销大师”,在本质上更是一个商人。这一点在游戏中亦有体现——主角在设法逃出学校后,却发现学校所在的小镇,与学校形成了一条利益链,所以没人会帮他。而家长呢?家长也早就被那一套“营销话术”洗脑了。

杨永信风头最盛的时候,曾经申请过很多专利,俨然一个专家。而且每天都有家长给他送锦旗,甚至主动在学校周边挡住媒体、维护安全。而此后网络上揭开了他的真面目,对他进行大规模的口诛笔伐,却也丝毫没影响他把机构办下去。这也让团队开始思考杨永信的“理念”——他到底在坚持什么?什么事情能击垮他的心理防线?所以在游戏中,主角最后试图彻底激怒杨校长时,也需要意识到一点:杨校长自以为是个拯救孩子们的圣人,而所谓的感恩、治疗,都是他自我洗脑的遮羞布。

在取材之后,第二道坎是打磨剧本。团队想要在故事中回答一些问题:这类机构到底为何存在?他们是怎么欺骗家长的?又对孩子造成了怎样的虐待?这三个问题,以及这类机构背后运行规则的体现,基本贯穿了游戏剧情的始终。

结合游戏做好这件事并不容易,团队首先设计了一个有点中二的主角张扬,他总是幻想自己是游戏人物,这其实是为了对冲前期剧情中他被抛弃在学校、身陷囹圄的负面感。因为对张扬来说,游戏就是他对抗苦难的一种自我排解方式。

进入学校后,张扬也马上经历了转变。一开始他千方百计想逃出学校,但却经历了背叛和十几天的连续电击。这一幕是转变的关键,也是情绪的高点,因此前几章还为此做了铺垫——张扬和“女主”崔楠楠的戏份。有不少玩家觉得这段戏看着像谈恋爱,有点出戏。都这样了,还有心思看小美女?

但实际上,这是为了突出杨校长对学生心理的把控——在张扬被抓回学校之后,首先被电击的不是他自己,而是他在乎的、帮助过他的崔楠楠。为了打破“游戏梦”,杨校长就是要用这种手段来让张扬意识到,他在现实中有多无能为力。

第三道坎是拍摄。游戏与影视毕竟隔行如隔山,剧组对互动叙事的理解并没有那么强,而且传统影视往往能通过剪辑来二次创作甚至重构故事,这是有一定试错空间的——比如哪段剧情不吸引人,可以通过剪辑的蒙太奇重组进行二度创作。但由于互动游戏中,玩法、镜头的逻辑“咬得非常紧”,后期能改动的空间就非常小。因此如果前期有错漏,很可能就会导致后期整条故事线废掉。这就需要游戏团队事无巨细地做好前期工作。

所以在摄制前,他们会制作一个Demo来呈现最终的体验,并且结合游戏玩法,对多种拍摄的名词、规则重新定义,直接反映在场次号和剧本里。而且一定要具体到如何执行,这样就算有些剧组成员不理解其中的逻辑,也会明白如何快速落地。以场景探索的小玩法为例,他们往往会细到把桌上的五六个物件如何摆放都拆分、描述清楚。

对于一些难以在前期确定的玩法,他们还要准备不同的预案。比如主角被杨校长电击的“玩法”,他们设计了十几版方案,比如有QTE玩法,有更加抽象的“神经元”模拟。由于前期拍摄还要为后期调整留出空间,光电击这一块的镜头他们就拍了不少。

在花了三年时间和数千万元之后,《飞越13号房》终于上线。在基本没什么宣发的情况下,大量的主播都在体验这款游戏。

有趣的一点是,不止互影团队中有不少矫正机构的亲历者,游戏主播们也有许多是曾经的“网瘾少年/少女”。所以越来越多的人在这个游戏中感同身受,甚至有主播在深夜直播中因此哭了十几分钟。B站的头部主播老E通关游戏后,还专门去看了几个小时的相关纪录片,结果发现游戏中一些看似虚幻的桥段,竟然是真实发生过的事情。

比如在“最终的幻想”结局中,主角团收集了证据公之于众,记者借机当面向家长们调查:曾经对孩子们使用过暴力的请举手;对孩子有过过度溺爱的请举手……家长们纷纷举手,这其实就和《网瘾之戒》纪录片中如出一辙。但不同的是,游戏中杨永信最终被绳之以法,学校也被定性为非法组织,这是一个幻想中的好结局,在现实中仍不存在。

上:纪录片   下:游戏

这也是让人哭笑不得的一个现象:许多玩家都觉得这样的事情不真实,制作团队在过程中也曾有过这种强烈的感觉,但这些事又无比真实,确实存在。

所以游戏终章幻想式的结局,是他们给自己和那些亲历者的一个慰藉。包括游戏中走出阴霾、各奔前程的孩子们,在现实中其实也没那么幸运——在团队采访的诸多亲历者中,大多数孩子都没能真正走出内心的伤痕、变成正常人。

不过所幸的是,确实有许许多多的人因为这款游戏受到抚慰和情绪的释放。在游戏的留言板中,不少人都在感谢游戏团队,并且留下了自己的故事,感叹游戏剧情简直就是自己经历的翻版。


02 交互叙事的能力,可能是未来游戏的刚需

在入局互动叙事游戏后,互影也一直在思考这条赛道的未来。除了考虑把《飞越13号房》做成系列IP之外,互影也在研发其他互动产品。比如在“最终的幻想”结局中,为了加强虚幻感,团队藏了一个彩蛋:记者报道相关新闻时,下方牛头不对马嘴的滚动新闻,实际上是他们下一部互动游戏《谍影成双》的预告。

《谍影成双》是一款基于自研引擎联机技术的双人互动叙事产品,其玩法很有意思:两人联机分别扮演两个角色,在不同的情境下做出各自的选择,但二人的选择会共同影响之后的发展。比如两位卧底角色被审问俩人的关系时,如果两位玩家回答不一致,就会遭受高难度质问。

另外,他们还有基于虚幻引擎开发的多人在线联机互动叙事产品,背景类似于穿越到虚拟世界中的大逃杀。同时,他们也在考虑与其他游戏公司合作,发挥自己擅长的互动叙事能力。

当然,这种能力的获取是有代价的。最直观的一点,就是交互叙事方面的人才特别难招。Gary提到他们此前去一些高校宣讲的经历——不少学生对《最后生还者》《暴雨》一类主机作品闻所未闻,觉得游戏就是用手机玩的。这样的大环境下,他们只能自己从零到一培养人才,甚至是从影视、剧本杀等行业找人。而且光有叙事团队还不够,他们又花了4年多时间去磨合叙事与影视团队,才慢慢形成了三支团队的铁三角。

Gary认为,难的另一面意味着壁垒——就像国内很少有人敢碰的互动叙事,正是因为它需要大量的投入和磨合,在跨过坎之后形成的优势才难以超越,这也是他们一直想深挖下去,把互动叙事做成与互影绑定的标签的原因。

另一方面,他们也在行业未来的发展上,对叙事有一些终局的思考:尽管目前来看,真人实拍的互动叙事作品是一条极其小众的赛道,但是其抽象出来的交互叙事能力,可能是游戏行业未来不可或缺的模块。

他举了一个例子:未来元宇宙的世界中会怎么讲故事?一些很缺乏想象力的想象是这样的——虚拟世界中有一个电影院,大家坐在里面,喝着虚拟的饮料、看着虚拟大屏幕的虚拟故事。这好像是最容易想到的形态了,但这就像苹果手机推出之前,大家对苹果上头部游戏的想象一样——到时候最火的可能是贪吃蛇吧?但实际上,由于触屏滑动这种新的交互方式,最火的其实是《水果忍者》等游戏。

当然,我们都很难想象元宇宙讲故事的具体形态。但互影分析出了三个未来叙事产品一定具有的特性:游戏性、个性化、社交化。顺着这三条路,他们要尝试用不同的产品分别实现一些能力,最后再慢慢结合起来,逐渐接近未来叙事的“终极形态”。

你可能会觉得,这是不是离我们太远了?元宇宙八字还没一撇呢。但实际上,就算不看这些未来的想象,互动叙事产品在当下展现出的潜力也是十分巨大的。

就拿《飞越13号房》来说,除了产品本身叫好叫座之外,视频和直播平台的生态也明显因为这样的产品被小小地提振了:首先,新人Up主和主播可以借此提高视频表现力,B站最近就不乏许多收获数十万流量的二创作者,而新人或非游戏主播如果对游戏不够熟练,也可以尝试这样操作门槛极低的产品来扩圈;其次,老主播也可以借助这样的产品来表达观点,不同主播面对相同选择时的“Reaction”,往往是非常有趣的;

PDD玩游戏时,被“冥场面”吓到

从椅子上弹起来

最后,这样的产品也能让平台和行业的水活起来。一方面,有各种各样的游戏播,内容生态才会百花齐放。另一方面,由于交互叙事有很强的角色塑造和移情效果,玩家往往会对角色有更深的情感链接。从这一点出发,一个好的交互游戏,无论是对演员个人发展、交互叙事赛道发展,还是对系列IP的打造,都会有不小的帮助。这样的事情不是没有过——《最后生还者》《底特律:变人》等产品其实早就验证过了。

最近大火的《最后生还者》剧集

在中国,互动叙事的未来会飞黄腾达吗?Gary觉得,如果有一件事能让许多人都从中受益,这件事一定会越做越大。而我觉得,只要不断有好内容出现,中国的叙事游戏早晚都能在世界舞台上大放异彩。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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