还记得一个月前,画师卜尔Q为《白夜极光》创作的宣传图被质疑是AI作图,甚至有不少玩家指出其中存在的细节错误。一时间,这件事近乎上升到“信任危机”级别,闹得画师和玩家人心惶惶。
在葡萄君看来,事件本身的核心矛盾,是信息差导致的信任关系破裂:AI是否参与,参与多少,关乎画师创作亲力亲为的程度,以及创意投入的力度,而玩家发现事情并非当初设想的时候,作品的价值成了问号。
当时这件事在各方回应之下快速不了了之,而AI迭代的步伐并没有放缓,从NovelAI到nijijourney,从ChatGPT到昨天的GPT-4,AI能实现的事情在不断刷新所有人的认知。其中最让我在意的,便是AI对产能的压缩,尤其是在2D美术方向上。
前不久一家游戏研发感慨:“以前一张2D卡面按周、按月计算的制作周期,AI可以按小时单位出图,还能一次出好几张给你选。”
作者:silvermoong诚然从研发角度看,这产能简直太香了,但同时我也忍不住问玩家一面的自己,美术成本这么低的卡牌还值钱吗?尤其是花一百多块抽一个出货几率只有百分之几的池子,去赌一张这样的卡牌。
我更担忧的是,前面的信任危机事件只局限于小范围,如果大量玩家产生和葡萄君一样的质疑,那么2D游戏的卡牌定价,会崩盘么?
01 抽卡为什么贵?
我们都知道,国内游戏市场抽卡定价差不多是在100多块一次十连抽以上浮动,过去十年来都没有变化过。可能所有人都习以为常了,但不得不说,作为一种娱乐消费产品,这个定价可以说高得过分了些。
对比其他长期运营型娱乐平台,视频、音乐、文库、下载,收费普遍价格都是200块一年,视频分类中电影作品的单价,也就是在几块(网络)到几十块(线下)看一次的区间。总体来看,只有直播打赏的定价能和游戏内购相媲美,毕竟这两类商品的定价,都高出其他娱乐内容至少十倍以上。
游戏内购当中,抽卡的定价自然是最高的一档。究其原因,或许有以下三点:
首先,抽卡机制本身是舶来品,即源于日本的扭蛋在手游上的应用,十年前日本娱乐消费水平自然和国内不在一个级别上,所以卡牌定价也是远高于本土消费水平的。
而《扩散性百万亚瑟王》引入国内后的爆红,把抽卡机制的暴利程度暴露无遗,由于彼时国产手游市场处于野蛮生长期,不仅抽卡机制被照搬到了国内,其定价水平也被保留了下来。于是随着2013年《我叫MT》的率先效仿,高定价抽卡机制主导了国内手游市场的内购模式。
其次,高定价抽卡机制带来的利润空间非常高,且不说彼时百万级研发成本可以搏出千万级首月流水,即便到了2019年4000万成本也有搏出5亿首月流水的顶级案例,抽卡带来的利润空间之大,足以让所有厂商心照不宣地保护好这个机制。
最后,抽卡机制本质上是赌概率,用户投入大量沉没成本以换取一次小概率事件,卡牌作为其载体,继承了小概率事件的稀有性,以及大量沉没成本的高价值属性。获得一张高稀有度的卡牌,也就获得了运气和财富的光环,如果卡牌数值也拉高,则几乎可以完整承载的用户好胜心、炫耀心,以及赌博心理。在美术内卷之前,这些用户心理成了高定价抽卡机制的核心支柱。
高定价抽卡机制极高的利润空间,也是国内游戏行业近几年美术内卷的底气之一。
二次元游戏崛起以后,市场证明了优质2D美术能带来更强的吸引力和用户付费意愿。所以,只要有高定价抽卡机制来保证足够的利润空间,划分一部分利润投入到美术军备竞赛中,就成了一个便捷有效的竞争手段。
作者:Lucy美术内卷本质上卷的是成本和产能,即投入人力和时间长度,以及产出周期和产出品质。以2D游戏为代表,最早的美术内卷,直接催生了一整个外包画师产业链:游戏厂商购买二次元画师的档期和作品,核心就是为了吸引用户,增加作品购买价值,填补自身美术短板。
只不过,当时受到外包画师的生产模式限制,每个画师的产能都有限,档期也有限,所以引发了价格哄抬。而后,不光是外包画师产业水涨船高,有能力的游戏厂商也开始建立自身的卷美术团队,先后引发3D化、工业化等浪潮。
所以,只要保住了利润空间极高的付费模式,游戏厂商就敢于不断加大投入,掀起新的内卷战争。在2D中重度游戏上,一直被延续至今的就是抽卡定价和抽卡机制。
02 AI作画带来的变量
过去十年里,国内2D游戏在跟风和内卷消耗之下,在单纯的卡面层级上已经有点黔驴技穷了,从立绘背景堆料,到兽娘机甲小皮鞭,花活越来越难整,用户口味也被逐渐养刁。所以最近的趋势,都是往2D表现的其他形式上卷,比如动态立绘和卡面互动(掀裙子撩丝袜)。
而AI作画的介入,很大程度上改变了2D游戏美术的底层生产模式。
目前应用AI作画最多的,是中小型项目,主要用于直接出图(卡面、立绘等)。直接出图的做法比较粗放,一般是对产品美术风格独特性要求不高的项目,或者根据游戏素材出宣传图的时候会用到,后期修改幅度较大。这种用法也衍生出一种职业:AI精修师,即对AI出图逆向拆解和修整,达到可用级别。一定程度上,这种用法与流量型产品契合度高。
作者:葡萄君家的AI另外在中型项目中,线稿上色的用法也比较常见,顾名思义,线稿上色就是美术研发人员根据项目风格绘制线稿,保证细节和基本人物构型不跑偏,再尝试AI的上色方案,可以快速得出多套方案,并筛选出自己想要的效果。有项目透露,他们已经在公司专门部署AI跑图设备,所有美术都会用到,节省的成本非常惊人。
在另外一些中大型项目中,利用AI作图进行前期概念设计的用法也很有代表性。比如某中型团队里,美术会根据项目想要的关键词进行大量的AI作图,然后团队会根据这些素材进行头脑风暴,以确定风格方向,结合线稿上色的模式,他们预估美术成本至少可以降低50%。
又如某大厂美术总监就认为,AI作图可以在前期概念设计中,在叙事侧根据关键词提供视觉参考;在原画侧根据概念草图进行快速细化;此外在场景侧能提供道具设计;特别在角色概念设计上,乐观估计可以节省30%~50%的人力和时间。
作者:stablydiffusing更近一步来看,很多大厂对AI作图的应用更偏向于研究,以及尝试对工作流进行改善。不止一家大厂认为,单纯的AI出图、AI做小素材等用法都比较初级,由于大厂内部涉及生产管线和流程环节更多更复杂,AI真正的价值在于一步步改善每个用得到的环节,最终形成全方位的、闭环的支持。
综合现状来看,AI作画的应用,在2D游戏领域确实起到了很明显的节省成本作用。
有中型团队甚至认为,理论上AI作画在每个涉及2D的环节都可以使用,节省80%的美术成本也是有望实现的。也有大型团队认为,AI作画将逐步取代低端美术、低端外包的职能,只是短时间内无法颠覆大型产品的研发模式。
从这些现状出发,可以判断,至少在中型以下的2D产品当中,美术创作的精力、投入都有可能大幅度释放出来,其影响,必然会催生两类产品。
第一类,是将节省出来的创作力和成本投入其他方面,比如L2d、音乐、剧情、玩法设计等,提高综合品质,以维持卡牌总价值,保证高售价的产品。
第二类,则是通过AI作画抬高产能下限,释放创作力和投入成本,以快速获得更多利润空间的产品。
03 最后一层窗户纸
那么面对这两类产品,从玩家利益出发,势必会引发这样的争议:如果2D游戏的美术创作力几乎等同于卡牌本身的价值,那么搭上了AI作画的快车,这些投入创作力更低的内容,还有资格以本就高于玩家消费水平的定价进行售卖吗?
我们不妨对这个问题进行一个极端解释:
类比外包画师产业链,我们完全可以把AI作图,看做一个免费的、产能爆表的、会无限分身和千变万化的、对甲方唯命是从的逆天画师。
原本这条产业链中,画师的价值来源于画师身份与粉丝身份的差距(专业度、人气度等)、作品的稀有度,以及创作风格的独特程度,游戏公司与画师合作,付出的是实打实的成本,拿到的是有质量保证的作品和画师品牌背书,因此高价出售这些画作生产出来的产品,是合情合理的。
而AI在2D作画领域,与一般人没有距离,任谁都能借AI之手画出作品,同时品质、风格都由下限保证,而游戏公司在利用AI作画的时候,手法越粗放投入成本越低,时间成本也极短,也没有品牌背书,那么以这个流程生产出来的商品,如果还要高价出售,就没有合适的理由了。
作者:葡萄君家的AI当然,上述只是一个极端的思考,现实如前文举例,是非常复杂的状况。
比如每家厂商对AI作画的利用程度、画师圈内AI工具的普及程度,都不同,到底用到多少也是不公开的,真正按照投入程度来计算的合理定价区间,也是浮动的。更重要的是,用来判断合理性的所有操作,对玩家来说都是出于黑箱之中的。
因此玩家对画作实际创作力投入、对卡牌真正价值的质疑,在黑箱完全打开之前,就不会消失。游戏厂商维持高定价抽卡,相当于老板和顾客之间,买卖显卡说不清是不是矿卡一样,始终会存在价格欺诈的质疑,那么这生意始终有翻脸的风险。
但只要提到做生意,我们就离不开投机。
从普遍的商业规律来推测,市场上如果能出现低成本大规模生产的方式,且各家品质拉不开距离的时候,自然会有人以低于市场均价的售价,尝试在短时间内赚取薄利多销的市场红利。如今2D游戏领域已经具备了这些条件,或许也会在短期内(一代产品研发周期)出现类似的价格战,或者是延伸到运营节奏、内容福利等方面的变相价格战。
只不过,这个行为无疑会捅破猜疑关系里的最后一层窗户纸,告诉用户我们用AI了,且这些卡牌不值过去这个价。
04 2D网游定价会崩盘吗?
从宏观的角度来看,AI对2D游戏的冲击可能是动摇根基的,如今不光美术,文案、代码都已经可以逐渐被AI代替,甚至昨天的GPT-4已经可以用两句话生成一个不需要debug的游戏。2D游戏身上,似乎已经没有太多守得住的阵地,更别说保住定价了。
但结合不少研发团队的看法来说,或许也谈不上崩盘。
首先,非2D游戏很明显几乎不会受到AI作画带来的冲击,尤其3D游戏拥有更完整的研发闭环,不像2D游戏那样过度依赖于美术。而且就现阶段而言,目前市面上立项的AI一代游戏新品,大多是2D产品,3D项目更多倾向于工作流改善和技术尝试,AI作画主导3D项目的情况几乎不存在。
其次具体到2D游戏当中,我们分两类来看。一类是流量型产品,尽管这类产品从根本上是最容易被AI作画渗透的,但其定价反而很难动摇。可以确定的是,这个方向上AI作画主导美术的新项目已经出现,而且其AI作画技术会广泛运用到研发至宣发的各个层面。
但而流量型产品研发和用户之间的信息差非常大,玩家对AI内容的辨别力和重视程度也没有那么高,只要能直观感受到产品表现变好,AI与否对玩家来说没有太大区别。而高定价抽卡和低成本AI美术结合,会产生更大的利润空间,比起在单价上竞争,用于反哺投放运作的收益或许更高。
另一类是内容型产品,这类产品的定价相对容易受到AI作画影响。毕竟,AI作画在内容型产品的用户圈层里,本身就比较忌讳,同时厂商与玩家之间信息差更小,舆论影响更大,即便AI作画技术投入使用,也几乎不会出现AI作画主导美术的新项目出现。
作者:葡萄君家的AI由于内容型产品更倾向于打开黑箱直面玩家,所以AI作画对他们的影响,一方面会转换成压力给到画师圈层,形成AI进化能力VS画师艺术底蕴的比拼,另一方面产品节省下来的成本也更需要用于新一轮品质内卷,填补到2D相关技术、剧情、音乐、玩法等版块。
如同此前,二次元游戏在商业化模式上,卷了一轮抽卡保底规则和语言包装,可以看出,大家即便可以在收费上限上做出让步,也不可能轻易更改定价。
只是在我看来,经历之前的信任危机以及今后的AI技术冲击,玩家势必会通过舅舅党、流量党等各种渠道,尝试捅破那一层窗户纸。与此同时,游戏供给方会死守这个黑箱,只要信息差存在,利润空间就保得住。
AI技术不断刷新的当下,变数实在太多,这场博弈的结果我们也难以预测,只希望游戏行业通过AI解放的创作力,能够填补到过去的短板之中,成就更多好作品。