《王者荣耀》的音乐一直被玩家津津乐道:前有汉斯季默作曲、琵琶国手演奏,后有远超规格的游戏晚会……游戏中极具辨识的「欢迎来到王者荣耀」,也成了他们的品牌主张。
近日,腾讯的天美工作室群,在全球游戏开发者大会(GDC)上做了4场分享。其中,《王者荣耀》音频总监赵鸿飞,就分享了他过去与游戏一起成长十余年的创作心得。
一款手游如何瞬间叫玩家沉浸其中?又如何让声音成为游戏重要的品牌传播武器?……这些许多项目仍亟待解决的难题,或许在这场演讲里能找到答案。
以下为演讲内容整理(内容有调整删减)
手游所要的沉浸感,和常识是相反的。
按常规认知,沉浸的解释权在端游。在打开游戏的数小时内,玩家别的不管,就坐在屏幕前好好玩游戏——感官玩家被4k屏幕、低频音响所充斥——一点点操作就能得到整个环境的、大量细节的裹挟。
但事实上,手游恰恰相反。当午休时,办公室里4-5个朋友约一起,花上10分钟开局游戏,或者我们上厕所时拿出手机玩一把……手游场景随性,时间零碎,周围任何事情都可以打断体验。
毕竟,手游设备掣肘太多。手机屏幕小,即便横屏操作,它能传递的信息也是在有限。而落到声音上,手机的同时发声数不似电脑/主机的几十个,它只有8-9个,传递信息的能力注定无法到达传统沉浸感的要求。
所以,手游音频的设计也因此发生变化。
对玩家而言,他要在乱七八糟的场景里,也能享受到手游体验,即使被打断,他也可以在触碰到屏幕的一瞬间,回到体验。
对设计师而言,这一诉求就是要放大一切反馈,拓展玩家的视听感官。夸张一些说,每一个按钮、特效、声音……都要成为抓人注意力的点。为此,设计师要做大量取舍,突出重点。
有时,这一做法可能会让声音变得夸张,但它能抓人耳朵。玩家注意力被牢牢锁在屏幕上的,闭眼瞬间就能感受到整个《王者荣耀》的世界。
如果说,传统沉浸感是给玩家一个环境,那么手游的沉浸就是给玩家足够的信息。
也只有这样,手游才能抓紧有效的碎片化时间,让玩家感受到快乐。
不过说来轻巧,这一设计具体又该怎么实现呢?
01 声音引导玩家的体验
《王者荣耀》声音的设计理念,一言蔽之:闻声如面。
哪怕你不玩游戏,光站一旁听,你就能知道这人被对面击败了,听到他在推塔,听到他赢下或输掉一局游戏。甚至于,这人刚登陆游戏,抑或是在大厅、购物……所有行为都能被你听见。
若《王者荣耀》关掉声音,体验会弱化许多。游戏固然能靠特效等视觉传达信息,但为了放大玩家的感官,手游需要声音来再一次确定信息,更准确地说,声音能让玩家理解发生了什么。
最显而易见的是游戏声音的功能性,它能将对局信息准确地传递给玩家。
比如,当一个英雄倒下的时候,游戏会有三种音效:积极、中性,以及负面。
当玩家被对手击败时,音效会以略显负面的质感响起;中性不带感情色彩,仅仅提示有英雄被击败;
而当玩家凭借自己能力,成功击败对方时,游戏则会响起积极正面的音效。
在这一过程中,游戏音频能传递信息,还能传递出情绪。
所以,在玩家登陆进游戏大厅时,《王者荣耀》会播放一段具有标识性、且相当热血的音乐:
这段音乐风格激昂,打击感十足,偏向热血,它就是在传递情绪信号:玩家们整装待发,准备战斗——如刚才所说,一瞬间让玩家进入《王者荣耀》的对局当中。
手游缺乏封闭环境,让玩家慢慢品味。因此,手游的音频需要以更加直接的方式,给到玩家情绪,让他们沿着给定的方向去进入游戏体验。
这一传达信息与情绪的创作思路,一旦串联起来,就构成了一场起承转合的对局体验:
对局伊始,游戏会播放一个比较空寂的音乐。没有太多的情绪变化,但它有很明显的空间感,告诉你已经进入王者峡谷世界,游戏开始。
但对玩家来说,一场对局真正的开始应该是First Blood的时刻,它代表着竞争与胜负。因此,在出现First Blood时,游戏音乐也因此开始激昂起来,预示着未来将爆发更多的冲突。
与此同时,游戏音效还需要传递对局信息,它会对数据差做出判断,去挑选对应的音乐来播放。
当我方领先时,系统会播放象征领先的Lead Music,带有一些鼓励的意味;
当局势落后时,系统会播放Behind Music。两首音乐在同一调、同一节奏上,但Behind Music会有更强的打击感,用密集鼓点塑造紧张感,给玩家提示当下的对局形式。
类似的处理手法,同样体现在玩家获取强力BUFF的时刻。其底层思路就是鼓励玩家战斗,用刚刚获取的强力BUFF与对手交手。
这一过程中,游戏会有一些激烈的插曲。比如,当同屏出现3人以上的团战,系统会播放激烈的Team Battle,只有当团战结束后,音乐再根据战局回到Lead/Behind的音乐状态。
《王者荣耀》想传递的远不止此。
随着交战愈发频繁,声音还可以去定位游戏进程。不知道大家是否注意到,在对局推掉两座以上的防御塔时,游戏会播放High Land音乐:
这段音乐代表游戏进程接近尾声。因为这个时候大家经济都很好,装备强,可能会因为一个失误输掉,也可能会因为一个操作就会拿下比赛。也基于此,音乐不断引导玩家情绪高涨。
最终,对局结束……但此时游戏还没结束。当玩家回到大厅,不管输赢,后续是否继续,都需要放松下来。因此,游戏会对应《王者荣耀》的主题,做悠长舒适的体验处理。
这段音乐也在平衡玩家的情绪——保持刚刚结束的对局热情,但又不至于紧绷催促——若太步步紧逼,游戏声音可能会放大玩家的负面感受。
更进一步的是,音频传递的信息还可以更「可玩」一些。
《王者荣耀》是一个5v5的MOBA游戏,最后常出现10人同屏的团战。对玩家而言,团战的首要目标就是找到突破口,明确那个对全局威胁值最大的英雄在什么地方。
所以亟待解决的问题是,怎么让玩家快速发现高威胁的对手。
对此,《王者荣耀》在声音系统里增加了威胁值的概念。每一个英雄有着衡量强度的数据模型,如经济、等级、伤害,会与声音系统中的优先级、滤波器、响度所挂钩,来保证玩家能听到高威胁对手的一切情况。
这是一个简单却有效的机制。
比如,在演示案例中,云缨获得1000块经济,或是增加等级的时候,其他英雄的声音模型就会衰减,云缨的声音会愈发突出明显,更易被捕捉;给其他英雄增加经济或等级时,他们的声音才会慢慢增强:
另外,这一机制还贯穿到更细致的操作。
当敌方锁定玩家时,那个英雄就对「我」有着很高的优先级,玩家可以非常清晰地听到他在哪里?如何攻击我?是否取消锁定我……这些都可以借助声音来判断。
所以,《王者荣耀》最重要的声音设计逻辑,就是赋予声音信息量,而不是单纯的配乐或者配音。
所有的操作和局势,都会左右声音的反馈,进而影响到玩家的体验。
02 声音让玩家记住游戏
如那些伟大的品牌,《王者荣耀》也希望自己的声音能在世界经典中有一席之地——无论玩家在什么地方听到主题音乐时,所有人都会知道:「这是王者」。 所以,整个团队尝试制定一个易于传播、识别、记忆的创作标准。
《王者荣耀》声音的品牌印象,能拆分出三个点特性:好听、反馈、热血。
首先,《王者荣耀》要足够好听。好听的标准因人而异,但好听的音乐多存在一定的普世共性。
《王者荣耀》旋律简单,很多时候就是所有乐器的大齐奏,同一时间只有一条旋律,或者给那些有震撼效果的乐器突出的机会。
也因此,相关作品听起来非常简单,容易记忆,也很符合国内听众的听觉习惯,近似流行歌曲。
其次,印象来自反馈。
当捏着这么小的一个屏幕,玩家要沉浸,他获得的所有反馈都需要非常夸张,有足够的信息。《王者荣耀》声音就是要将整个王者的世界都呈现给他……有些夸张,但思路如此。
具体来说,游戏能让玩家在所有交互当中,每一个操作都会给玩家十分确定的反馈:玩家摁到Button了吗?技能释放了吗?我杀人了吗?击杀成功了吗?这个击杀是我完成的吗?
这些明确的反馈,让声音承载了超常规的信息,也使得《王者荣耀》声音与常见游戏不同。
最后是热血。
《王者荣耀》需要集中表达许多东西。它一局游戏差不多15-20分钟左右,所有东西都被大幅度压缩,时间、效率、信息……也包括玩家的竞技情绪。
而且对比传统MOBA,《王者荣耀》的体验也更激烈:它的技能释放更频繁,也更需要玩家短时间内不断给到游戏反馈。
这种自我表达的环境,自然也需要密集的鼓点,以及激动人心的音乐,去鼓励玩家前进。
当然,光有特性去匹配品类还不够,《王者荣耀》还需要风格来建立自己声音的记忆点。
《王者荣耀》的声音风格,简言之就是东方幻想。
很早开始,《王者荣耀》IP组做的大方向是科幻浪漫,并讨论东方哲学。而音频就需要配合他们的想法,一起去构建这一世界架构下的视听风格。
东方幻想,就是音频组和世界观小组一起制定的。这一关键词既有一个能引导作曲和艺术家创作的方向,同时也不会限制住未来的可能性。它能指导,也能包容。
如何实现东方幻想呢?拆解来看。
东方好理解,即东方元素。其中,它包括亚洲多地好的乐曲、曲调、音乐、乐手等。这是最直接的解决方案。
幻想则指融合。观众的声音审美一直在变化,往近了说,就受到过《战神》《星际穿越》等产品的影响。《王者荣耀》是一款商业产品,它需要考虑当下,为己所用。
所以,《王者荣耀》会结合当下好听的音乐的特性,融合东方元素,再加上情绪上3分的厚重悲壮,7分的激昂战斗。最终,它形成了东方幻想的设计逻辑。
为了达成这一点,《王者荣耀》的声音创作可以追溯到最早的采样环节。
游戏不少都是从传统的东方民乐乐器身上做采样。不过,这些声音距离当下有些过于远了,也比较强调东方特有的留白。
所以为了听起来足够现代,音频组的思路是补充它的低频、空间感,再增加更多现代化的质感,如冲击、爆炸、魔幻。
音乐、UI交互如此,角色制作亦是如此。
在云缨的案例中,项目组先邀请了使枪大师动捕了一系列的声音,先加装了刀片,录下金属的操使声,然后用纯棍来录下挥舞的破风声,再录上一些中国京剧的元素。
最终,根据人物设定增加了火元素的幻想质感,并增加了更多打击感,形成了这样的声音:
03 声音与内容之间的联系
最后,我想聊聊,游戏声音与内容之间的联系。
在诸多声音里,角色语音是玩家常提到的设计。
因为不同于MMO的内容表达,MOBA游戏不可能在对战时跳出一大堆字,告诉你角色之间的联系或背景故事——比如鲁班大师是鲁班的爸爸。
所以除了外部宣发的动画,游戏也会在对局中使用角色语音,来植入这些内容故事。游戏会根据对战关系,来设计台词,并通过人物的语音来阐述。
比如,鲁班大师和鲁班在同阵营的时候,其中一人会徐徐说:「你回来了?」无需过多阐述,角色关系便被揭示。
一个设计彩蛋,便能吸引到玩家的注意。因为它会用细节,让玩家感受到游戏的叙事性,建立玩法与内容间的联系。
当然,声音承载内容的做法还有很多。
漫威宇宙就是一个经典案例。当蚁人、钢铁侠出场的时候,电影都会响起他们的角色曲,会将不同的内容串联在一起。依靠这种小技巧,漫威就用角色串联起了部分IP宇宙。
《王者荣耀》同样有类似的做法。在王者的世界里面,每个地区都有自己的地貌、文化,以及他们的能量来源。这些都会影响到英雄的动作、技能、衣服、语音台词等等。
——稷下学院便是如此。
笼统来说,稷下分为三个流派:武道学、机关学、魔道学。来自这3个学院的学生,会有自己独特的设计。
最初,团队先设计好稷下的学院音乐,创作一个属于这个地区的音乐动机:
然后,我们把这一主题拆解,根据不同的流派,来衍生出不同风格的音乐。
比如,带有魔法元素的魔道学,会增加魔法、空灵的质感;其代表人物,就是在学派音乐的基础上,增加更多少女灵动的质感。
而武道学的主题是力量,它会增加一些拳脚、身体、武术的感觉,所以加入了很强的打击感,然后再引入稷下的主题;而武道学的曜,是一个高速战斗的战士,他的音乐则展示出迅捷出击的力量。
最后到机关学,它象征着科技、真理、秩序,所以其创作的景象,犹如空中悬挂着一个巨大的时钟,不断嘀嗒走动。
回过头来看,这样的设计逻辑,其实就是从顶层开始,往下衍生,设计出大的分支,再细化到角色,一脉相传下来。
其实,《王者荣耀》声音的内容表达也是同一思路。
现在这一IP的第一代音频设计师,创作的便是IP定位。后面这个IP还会续写更多故事。后续的声音,就会像稷下的设计图谱一样,如一棵生命树一样,不断生长。
循着特性、风格、内容的轨迹,玩家能追根溯源。
现在,王者荣耀已经变成了一个IP宇宙,已经包括了很多产品,如游戏、电影、Esports、CG、音乐会等等。我们统一声音标准,最终让整个王者的世界以完整的形态来传达给玩家,让玩家记住它。
在下面的视频中,角色在保有其特性和风格的情况下,已经在MOBA《王者荣耀》和开放世界《王者荣耀世界》中,展示了有所区别的攻击声音:
这种变化还不局限于单纯的衍生,还有可能是进化。一旦有机会,IP会因为更强的3D技术,给玩家带去此前难以实现的体验。
诸如美术、技术等设计都进入次世代后,这些声音的表达就会变得更加震撼……
04 总结
其实按常见模式,音频多是研发线最不被重视的最末端。
一位音频相关人士提到,他们曾参与的某个项目在临近上线前才给到需求,并且仅给了2周时间来做设计,「几乎就是甲乙方的关系」。
但天美音频团队一直有深度参与研发工作。
根据赵鸿飞此前采访,他们会提前3-6个月拿到版本排期,与研发组沟通内容的设定、架构,有相当充分的时间去为内容定制出高品质的内容。
结合本次演讲,《王者荣耀》向大家展现了一个完整的声音设计系统:
首先,产品通过增加声音信息密度,提升玩家的沉浸感;其次,通过设定独特的特性与风格,产品来建立自己的品牌声音;最后,声音系统建立了自上而下的创作体系,来不断延续、丰富其内容表达能力。
换句话说,天美的音频设计,不仅有不低的话语权,还是共同创造游戏内容,乃至影响到玩法体验的重要部分——背后也有天美工作室群注重玩家视听体验的缘故。
如今,天美音频已与各研发线成长,逐步从产品层,扩展到多个IP的搭建。其面向游戏声音的创作体系,或许也将成长至国内难寻对标的量级。