相比以往,近些年有越来越多产品尝试拓宽“游戏”的价值。准确说,游戏不再仅仅局限于“好玩”而已——不少游戏开始主动“加料”,帮助社会上的其他群体发声。
比如,今年2月23日《原神》播出迪希雅角色PV后,大量玩家自发向希望工程捐款。希望工程官方微信公众号后在3月1日发布推文《5天,9万多人捐赠,希望因你们而闪耀》,表示“希望工程1+1助学行动”500万众筹目标已达成。
《明日方舟》早在2020年就与世界自然基金会(WWF)等组织合作,推出了「万类共生」活动,并将活动所得费用赠与相关基金会,用于国内长江江豚与雪豹及其栖息地保护项目。
而在去年年底,有一款同样包含公益内容的游戏,从中国走向了世界——名为《林中人》的文字冒险游戏登上了联合国气候变化大会和生物多样性大会,这也是首款出现在后者活动中的国产游戏。
或许会有人觉得,这种公益目的明显的小游戏,玩法一定相当无聊,只需“点点点”就能通关。但《林中人》并非如此,它需要玩家思考并斟酌选择。
在游戏中,玩家作为“选召者”,将踏上时空之旅,体验不同身份的故事。而这趟旅途的最终目的,就是让选召者在非此即彼的错误选项中,找到一条独属于自己的正确道路,觉醒自然意识。
游戏剧情以棕榈油制品产业链为线索展开,玩家需要体验消费者“市中之人”、营销者“塔中之人”、生产者“园中之人”的故事,并做出正确选择来化解他们面临的困境。
听起来是不是很简单?但实际上并不是——游戏会用错误选项干扰玩家。
有时,游戏也会将现实问题摆在玩家面前。比如,玩家作为棕榈树种植户“园中之人”,需要赚钱养活家人,这时你是要选择赚快钱偷伐树木,还是冒险尝试不一定有收益但可持续发展的实验种植?玩家大可以选择偷伐,这也确实会让“园中之人”拿到一笔不菲的人工费,但同时也会让他和家人失去原本的生存环境,他的女儿也会问道:爸爸,森林都被砍没了,我们未来去哪里?
在不同身份故事中做出有利于人与自然共存的选择,玩家才能迎来游戏圆满结局——“林中之人”红毛猩猩过着悠然自得的生活,它告诉孩子,人类和红毛猩猩一样有着热爱自然的心。
传达公益知识,同时不失挑战和趣味,这为《林中人》在Steam上赢得了90%的好评率。
流程不过半小时的《林中人》,称不上是款复杂的游戏,但它背后的参与团队却并不简单——由南京红山森林动物园、野声WildBound、星辰重工、G4G(Game for Good)共同研发,还获得了可持续棕榈油圆桌倡议组织(RSPO)的支持。环保组织、链接平台、咨询机构、游戏公司、动物园,它们看起来没有太大的关联,却因为《林中人》走到了一起。
近日,葡萄君和星辰重工创始人Q哥、G4G负责人聊了聊《林中人》背后的故事,以及他们对游戏+公益的看法。而这一切的开端,需要从一个不走寻常路的动物园讲起。
01 “志同道合的人总会凑到一起来的”
大家可能听说过南京红山森林动物园(以下简称“红山动物园”)。和其他动物园相比,它确实有些特殊的地方,比如这家动物园没有动物表演,但有专门的野生动物救助中心。
此外,这家动物园在微博、B站等社交平台上相当活跃,还和“狐主任”小亮等人合拍过观看量超百万的视频。可以说,红山动物园和年轻群体走得比较近。
南京市红山森林动物园B站部分视频
在园长看来,现在的动物园,背负着和传统动物园不一样的责任和使命。以前在游客眼中,动物园可能只是一个娱乐场所。但现在的动物园,除了物种保护之外,还要传递动物保护信息,让游客建立起保护野生动物、尊重生命、敬畏自然的意识。在2021年的一次活动中,红山动物园结识了咨询机构野声WildBound,并探讨了一个问题:如何让年轻人能够更多地关注到保护野生动物以及野外栖息地这样的话题呢?
顺着这个问题,他们想到了游戏,也想好了游戏的“主角”——红山动物园曾有一只名为“乐申”的红毛猩猩,它是华东地区首个人工饲养长大的红毛猩猩,也是国内第一个学会画画的猩猩。园长认为,乐申代表着从野外来到城市的一位大使,它打通了人类和动物的壁垒。
红毛猩猩“乐申”
此后,他们联系到了G4G——一个以“阐扬游戏正向价值”为核心使命的事业型智库及链接平台。作为链接平台,G4G可以为政府、机构、企业、组织、游戏团队等提供对接支持。例如,红山动物园想要通过游戏解决向年轻人传达信息的痛点,那么G4G就可以协助招募合适的团队参与制作。这样一个特别的项目,也让G4G提起了使命感。在G4G看来,保护红毛猩猩并不只是与红毛猩猩这一个物种有关,还与每个人的生活、和所有人所在的世界息息相关。
G4G在去年8月发出游戏项目招募邀请,随后收到了Q哥的回应。Q哥从2011年开始做游戏化设计,后来创办了星辰重工团队,而团队的业务导向之一就是打造含正向价值内容的游戏,例如他们先前推出的《长安夜明》,便是通过别样的西游故事,体现玩家选择对众生百态的影响,引发玩家共鸣与思考。
当时星辰重工也正好在计划制作一款体现动物保护理念的游戏,于是与G4G一拍即合,加入了《林中人》项目。就这样,几个看起来本应没有交集的团队走到了一起。红山动物园园长后来回顾此事时说,他和同事相信:志同道合的人总会凑到一起来的。
02 如何让游戏“破墙”到现实
从某些方面来看,这次合作有不少机缘巧合——Q哥是南京人,红山动物园的位置就在他老家门口。另外,Q哥本人也非常热爱自然,他在家中养了4只猫,还有芦丁鸡、公鸡、乌龟等,偶尔还会有野生的树蛙、乌鸫闯进家里。
Q哥家的猫
通过亲近自然,Q哥发现了很多动物与人类之间共通的特性。巧的是,在研发《林中人》过程中,Q哥自己的宝宝诞生了,红山动物园在同时期也迎来了一位红毛猩猩宝宝“毛栗子”,通过对接交流,Q哥愈发感到红毛猩猩与人类之间有不少相似点。
不过,对于《林中人》这款游戏,G4G、星辰重工并不希望它只是让玩家意识到动物与人类的共性而已——这款游戏其实是一份“邀请函”,邀请更多人意识到自己的行为会对环境造成影响,帮助他们学习如何通过实际行动支持动物保护。
Q哥认为,很多人并不是没有动保及环保意识,而是不了解哪些动植物需要被保护,以及如何去保护它们。他聊到,自己曾在某个医院大堂看到一只石龙子,旁人以为这只是个长相略显奇特的小动物,并未理会它,但实际上这是国家二级保护动物。
最终,在Q哥的提醒和帮助下,几人合力将它护送到了楼外草地中。在Q哥看来,如果这些人一开始就知道石龙子是保护动物,或许会更早伸出援手。而《林中人》的目的,就是尽力为玩家普及这些动保知识。
在制作组仅有3人的情况下,《林中人》研发只耗费了1-2个月。Q哥表示,时间短并不意味着游戏内容少,研发速度快的真正原因,是星辰重工本身在文字冒险游戏上有经验积累,团队内部已经有一套标准的工业化流程。此外,《林中人》插画全部由AI完成——星辰重工拥有自己的AI模组,团队将部分人工绘制的插画“投喂”给AI进行训练,再让AI绘制出风格一致的插画。
此外,Q哥本人过去10多年的经验积累也让《林中人》制作更加顺利。当有人问他做一款目前星辰重工作品深度的游戏需要多久时,他会回问:“你想问制作时间、实际开发时间,还是准备时间?如果是问准备时间,那我只能告诉你——10年。”
有了经验和技术加持,制作组在美术、程序上节省出了不少时间,这也让他们能够更加专注于打磨文本内容。《林中人》是一款旨在用剧情打动玩家的游戏,所以整理文本、调试文本成了最重要的环节。红山动物园和G4G在这个阶段也提供了大量帮助,例如提供红毛猩猩纪录片、找森林管理委员会(FSC)和RSPO等环保组织的专家审核游戏内容等等。游戏中的部分分支选项
回顾研发过程,G4G负责人表示,他们遇到的最大挑战,是处理游戏圈和动保圈之间存在的信息差异。例如,动保组织对于游戏画风以及美术成本并不了解,星辰重工对于动物保护的相关准则可能也不明白。G4G则在两者中间起到了协调作用。
制作组的挑战则和G4G不太一样。考虑到《林中人》的公益目的,他们在游戏设计初期对核心玩家群体举棋不定。Q哥希望这款游戏能被游戏圈外人认同,这意味着星辰重工需要颠覆以往的用户画像设计思路。为此,制作组设计了尽可能简单的交互来降低玩家学习成本,并设置了尽可能多的分支来提高沉浸感。
另外,为了让游戏体验能够“破墙”触发玩家对现实的领悟和认知,除了在游戏中教授玩家动保知识以外,制作组还设计了一些特殊内容。
例如,在结束游戏流程后,玩家会获得一份“现实挑战表”。表中的任务从比较基础的认识、了解红毛猩猩,到略带难度的分辨商品环保标识,一步步引导玩家在实际行动中做出改变。
作为免费游戏,《林中人》没有营收数据,我们无法用评判商业游戏的方式来评估这款游戏,但G4G和星辰重工自有一套评估方法。
首先,从客观数据来看,《林中人》在Steam平台、itch.io平台、微信小游戏上的游玩人数目前总计约8000,相比于传统宣传形式的效果来说,这个游玩人数已经不小。其次,G4G负责人特地介绍了G4G与麻省理工学院联合创造的一套SPSR评估框架,该框架旨在通过影响力以及项目回馈性、可持续性等方面来评价游戏是否成功。
运用这些评估方法,G4G和星辰重工认为《林中人》已经达到了他们的预期——它让玩家认识到了红毛猩猩,并可能影响玩家的消费行为,在玩家的口口相传下还可能造成社会性的行为转变。
不过,Q哥对《林中人》仍抱有些许遗憾。
一方面,他认为这款游戏目前没能引发明显的长尾效应。Q哥期望有更多玩家在游玩之后主动写出自己的感想、相关的故事,也希望能有玩家自发地进行二创或者DLC制作,但目前实际反馈还没有那么多。
另一方面,Q哥表示《林中人》的游戏性也不够令人满意。Q哥强调,不能因为一款游戏具有公益目的,就忽视其游戏性。如果这款游戏能比市面上大部分商业游戏都好玩,那么团队甚至不用太担心它的宣发成本,因为玩家之间的自传播会让游戏持续得到关注。03 传达正向价值:或许已是游戏未来发展趋势
在星辰重工和G4G看来,相比于其他媒介,游戏在传达信息这方面有非常大的优势——游戏所具备的探索、竞争、社交等要素,会潜移默化地推动玩家去关注游戏中的信息,并将游戏进行下去,这也让它成了G4G负责人口中“能让人自愿行动的魔法”。就《林中人》来说,玩家在完成一个身份的故事后,才能去体验下一个身份故事,游戏在这个过程中变相给予了玩家奖励——体验下一个故事的资格。
正因如此,现在有越来越多组织机构愿意尝试用游戏来传达信息,G4G对这一点深有体会——在《林中人》面世后不久,G4G又帮上海科技馆链接了游戏团队,他们的作品《朱鹮》也在今年3月正式面世。
星辰重工选择打造正向价值游戏的原因会稍微复杂一些。Q哥表示,星辰重工做的从来不是“公益游戏”,而是“游戏”,是和所有商业游戏同台竞争的产品。星辰重工团队坚信传达正向价值是未来游戏行业发展趋势——随着游戏经历逐渐丰富,中国玩家的口味和眼光也变得更加挑剔,传达正向价值正好可以在一定程度上满足玩家新需求。
就近些年的情况来看,或许星辰重工的观点是对的。正如《蛋仔派对》推出活力植树季活动;《和平精英》通过“助力航天梦”活动帮助乡村儿童获得航天科普教育;《未定事件簿》角色生日联动儿童救助、遗鸥保护等公益活动;《阴阳师》发起“守护的契约”流浪动物公益活动……游戏+公益的案例正在变得越来越多。
除了在已上线的游戏中增添内容,也有许多游戏在设计之初就考虑到正向价值传达:根据《“游戏+”在中国2022》研究报告,腾讯早在2018年就宣布以“探索游戏,助力未来”为宗旨着重在功能游戏领域布局,并在后来推出了碳中和主题科普游戏《碳碳岛》;盛趣游戏在2021年和浙大儿童医院合作推出了《强化训练号》;波克城市在2022年和温州医科大学眼视光背景团队共同研发推出了游戏《快乐视界星球》,用游戏化手段对传统斜弱视疗法做出优化。
《快乐视界星球》
个别正向价值游戏甚至出现在了主流评奖活动中。比如单机游戏《地狱之刃:塞娜的献祭》,该游戏在设计初期就决定还原精神病患者眼中的世界,目的在于让玩家通过游戏理解、尊重患者。这款游戏在2017年TGA中获得5项提名,并最终拿下其中3个奖项。《地狱之刃》获得TGA最佳表演奖
不过,G4G负责人和Q哥也提到,目前有部分团队单纯为了“求生欲”、“政治正确”在游戏里强塞公益内容。这种作秀的情况非常易于辨认——公益信息插入生硬,与游戏内容难以相融,并且不考虑实际情况,连玩家都能大抵感受到信息植入的生涩感。
就拿植树来说,并不是种的树越多就越好,植树需要考虑树的种类、种植间距、高度排列等要素。Q哥之前就见过一个忽视这些现实技巧的公益活动——一群人在10平方米不到的地方种了20多棵树后扬长而去,这些挤在一起的树木则大概率无法活过2周。
在他们看来,真正想做好游戏+公益,早在设计阶段时就应该认真考虑如何自然、合理地融入正向价值内容。这从来都不是一件容易的事情,它需要游戏制作者花费大量时间去研究相关知识。在今年2月举办的2022中国游戏产业年会“游戏+”论坛上,Q哥就用《林中人》举例强调了这件事的重要性:“想把一件事情做好,要像一个研究者一样,读文献,了解纪录片,真正了解红毛猩猩的困境。”