网易上线刚满2年的《天谕》手游,却在最近的更新里推出了一个“摸鱼服”(轻度服),不仅删减了大量养成系统和培养道具,而且原先需要付费购买的翅膀、时装等外观,也能用免费获得的代币兑换。这似乎并非MMO产品常见的卖点,但其针对的问题由来已久——无论是轻度服,还是此前的各种点卡服、赛季制,都指向一个核心的痛点:这一重度品类的减氪、减负之难。
01 为什么要做轻度服?
今年3月23日,《天谕》手游曾发布有奖问卷,向玩家征集共创服务器的建议。当时,官方针对商城养成系统、日常和副本、道具和外观、休闲趣味玩法这四方面设计了问题。这也反映为后来轻度服的调整。
4月6日,项目组发布了一封致玩家信,信中回应了部分建议,并公布了轻度服的开发方案:为了让玩家轻松跟上大部队,轻度服取消了大量养成系统、道具,以及部分日常玩法;稀有道具和资源的投放重点放在了副本;原本只有硬通货才能购买的外观,将可以通过参与日常、副本获取,或者积累代币兑换。可以这么说,轻度服的卖点,全都瞄准了年轻人和非核心向玩家的游玩偏好。
但减氪、减负,也意味着对游戏玩家的核心利益动刀。尤其是外观,这个可能是玩家覆盖面最广的付费点,相关改动也很容易引起玩家的不满。
根据《天谕》手游官方的补充说明,轻度服中对商城时装的修改,会在后续修改时同步到正式服。但即便修改方案对所有玩家一视同仁,这一改动仍然很有可能会影响后续外观的销售收入。
冒着营收下滑的风险也要做轻度服,最重要的原因就是降低上手门槛,让新人进入这个品类。提高吸引力最有效的办法,首先是让轻度玩法更早、更集中地涌现。资源变多了、外观也有机会免费兑换,新玩家就更容易去尝试主线以外的休闲趣味玩法。
其次,主线玩法也需要在有限时长内提炼核心体验。例如这次轻度服中被关闭的战役(周本)、星落战场(阵营PVP)等日常玩法,都是耗时太长,或者对团队配合有要求的模块,可能就不太适应年轻用户的生活节奏。
02 轻度服的效果怎么样?
除了上述几点,综合考虑玩家的实际体验,才能更好地衡量轻度服带来的价值。作为一名回流玩家,断断续续玩了一年多的《天谕》手游,这次轻度服的改动力度也是我所见过最大的一次。
现在,在付费点方面,商城中数十套天玉(付费硬通货)直售的时装,都已经改为绑定天玉兑换。绑定天玉主要有两种来源,既可以通过主线和日常玩法获得,也可以通过大小月卡加速积累。
轻度服也保留了天玉的使用场景,但付费点数量略有回调。例如经过大幅调整、取消了装备系统的英灵(宠物)模块。大R虽然仍然能抽中稀有英灵,但拉开的战力差距变小了。类似的情况也适用于其他养成模块,例如宝石的镶嵌次数在轻度服也受到了限制。
除了付费,轻度服在主线进度上也加入了一定的限制。例如大世界探索玩法,新服可以从其他服务器继承进度的设定就不再适用于轻度服;甚至现在每天的探索玩法收集宝箱的次数,都被限制在10次以内。
这些限制使得老玩家很难卷得起来,也让新玩家有了参与感。开服首日,世界频道里发言的玩家,几乎全都刷到了当天的等级上限。这也是对MMO玩家来说一次颇为特殊的“开荒”体验,世界频道里玩家活跃的气氛简直像是在团建。
强制让玩家的节奏慢下来之后,轻度服让不少玩家重新看到了这款产品在细节上的许多闪光点。例如可以上天入海的场景,值得用飞行系统慢慢探索;在探索过程中,玩家需要灵活运用冒险家技能“探灵相机”,发现隐藏的宝箱、NPC和任务,这也需要更加不紧不慢的游戏节奏。
轻度体验的需要,其实一直被《天谕》手游的玩家和官方所重视。在社交媒体上,这款产品一直有很多休闲趣味玩法的分享。一方面,这是因为它的女性用户比例很高,带动了相关内容的流行性和话题度;另一方面,官方也很懂年轻用户(包括女性用户)的需求,注重于年轻化、差异化的运营方式。围绕年轻人喜爱的IP和玩法,官方曾为三丽鸥、小王子的联动,定制了不同风格的时装和剧情任务,都获得很高的人气。结合轻度体验和幻想题材之后,轻度服或许是一个更能让人放松下来的幻想世界。
这样的氛围,也引出了更多的休闲玩家。开发计划一经公布,就有不少学生党、女玩家们浮出水面。轻度的游戏体验,让肝不动的玩家有了更多休闲、创作的空间。
比如在轻度服,也会有更多玩家愿意尝试不太功利、娱乐属性更强的副职业,像是造型师、乐师、舞者等等。过去这款产品因为捏脸和穿搭破圈,而被戏称为“天谕暖暖”——其实游戏中能实现DIY系统的模块非常丰富,例如家园装修、乐器演奏,在玩家社群中也都不乏高质量的UGC内容。
当然,影响用户生态的因素还有很多。以一个服务器的容载量,大概还没有达到能在《天谕》手游玩家社群中推动量变、产生质变的能力。但至少轻度服在有利于吸引新用户的方面做出了很多改进,玩家们的体验和氛围已经有了肉眼可见的变化。
的美图、二创、攻略
03 结语
今年年初以来,国产MMO这条赛道似乎有些热闹。仅在付费点这一方面,除了《天谕》的点卡服和轻度服,《逆水寒》也打出了“不卖数值”的宣传口号。尽管手段有所不同,但这些MMO产品对品类进化的探索,其实殊途同归:这个高度成熟的重度游戏品类,需要挖掘新的用户增长。
在游戏大盘增长见顶的情况下,打老(情怀牌)和打新(创新牌)拉动用户增长的效果,大概都不如在轻度玩家中,重新建立起产品的影响力。无论是轻度服,还是不卖数值的点卡服或赛季制,网易这几款MMO产品变化的共性在于,它们都在尝试尽可能地覆盖轻度玩家和中重度玩家。
MMO过去很难留住轻度玩家,主要是因为漫长的新手期、重复的日常副本体验容易劝退。所以降低外观获取门槛的做法,就相当于在游戏体验中,将轻度玩家更感兴趣的内容前置;在理想的情况下,升级、战斗、刷本,和收集外观代币、体验休闲玩法,或许会成为《天谕》手游平行的两条主线。
新的用户生态会带来很多新问题。在过去很长一段时间里,网易都和传统MMO深度绑定;然而他们最近的一连串动作,影响的不仅是产品设计的思路,还包括运营和盈利模式。这些变化正在推动着整个赛道的改变。
正在做出改变的,不仅是《天谕》手游和MMO这个品类,现在大家都越来越重视轻度玩家。怎么让游戏节奏更快,内容更充实,体验更突出,或许是所有重度游戏陷入“中年危机”之后都要思考的问题。