昨天下午3点,烛龙新作《心渊梦境》正式发售。截至完稿,这款产品已经登上了Steam国区热销榜前十。
在《古剑奇谭三》后,可能不少人都有点看不懂这家传统单机老厂。有网友总结,烛龙向来喜欢“自虐”,每部新作都好像被追着赶着尝试各种新东西。一方面,他们推出了类银河战士恶魔城游戏《心渊梦境》,比起过去的单机产品,它的独立游戏气质显然更强。另一方面,他们还集合古剑系列ip角色,研发了即时战略类手游《白荆回廊》。只不过与《白荆回廊》相比,《心渊梦境》覆盖的受众则更为核心,因此市面上的关注度也相对少些。由于产品本身低开高走的特性,前几次测试也没能引起太多注意,直到发售后,它才吸引到大批单机玩家的目光。此外,也有很多人认为《心渊梦境》只是公司内部小团队的“试水作”,重要性没那么高,主要是用来给《古剑奇谭四》打基础。抱着对《心渊梦境》的诸多好奇与疑惑,葡萄君也在上线后体验了一番游戏,并和制作人咩亮、项目创意总监蛋叉和网元圣唐游戏业务副总裁薛岭都聊了聊,试图弄清楚它究竟是一款怎样的产品。事情得从2019年说起。彼时《古剑奇谭三》已经发售,烛龙打算将产品全线转虚幻引擎开发,比如《白荆回廊》便用到了UE4。而在对UE没那么了解的情况下,他们觉得或许可以先考虑一些没那么复杂的项目。当时,咩亮还在《古剑奇谭网络版》做战斗策划。他注意到近年来《奥日与黑暗森林》《空洞骑士》都取得了不错的成绩,而国内类银河战士恶魔城这一品类也还处于蓝海,这对公司、对自己而言或许都是一个不错的机会。烛龙内部很快便通过了咩亮的想法,但这并不意味着《心渊梦境》已经顺利起步了。最初,项目组只有主策咩亮和主程小何,两人甚至没有任何搭建内容的可用素材。想要说服公司加大投入,他们必须先验证产品的核心玩法、美术概念和后续的生产内容。于是,他们到其他项目组和网上搜罗了大量临时资源。由于团队没有动画师,为了能让场景能“动”起来,咩亮还花15天速成了简单的动画设计。然而在纠结《心渊梦境》该做成2D还是3D时,他们又遇上了新的问题,比如画面透视层次不明显,引擎的景深算法不符合表现需求等等。更具体地说,虚幻引擎本身也没那么适配项目。咩亮说,UE大多数时候更加适合开发3D游戏,因此他们还需要找到一套适合2D项目生产的工作流。为此,小何调整了引擎的渲染管线和加载算法,并为美术提供了便于物件生成和场景编辑用的工具。咩亮表示,《心渊梦境》中的2D资产、生产管线等内容,都相当于重写了一遍。而在确定了游戏大致的开发方向后,美术概念又是一大问题。苦于没有美术成员,咩亮向《白荆回廊》项目组求援,合作设计了一版赛博朋克国风质感的“烛龙工厂”。其中,主角是一位偏Q版、身穿民国服饰的少女。为了突出地图的场景细节,他们还设计了一小段“惊喜”——在玩家操控角色跳上电线杆时,一列火车会穿过大楼轰隆驶过。遗憾的是,这版demo最终并没有通过内部评审。咩亮和公司内部讨论、纠结后,觉得美术设计还是太接近传统国风。为了追求更全球化的美术表达,他们开始参考烛龙过往产品中的混合设计,比如《心渊梦境》主角的服装,质感上有些类似于《古剑奇谭三》天鹿城王室的打扮,直觉上风格更偏中式西幻。在头身比方面,咩亮则选择了更严肃、成熟的七头身,观感接近于老式的恶魔城。他表示,这种相对写实的头身比与烛龙的美术更搭,也契合《心渊梦境》的故事内核。当然,这个决策最大的坏处可能在于,七头身带来了更为海量的序列帧和动画细节需求,光主角蕾妮,最后都纯手绘画了2200帧左右。由于这份工作量实在无法全方位覆盖至整个游戏,因此相比之下怪物动作会显得更僵硬,最终导致整体风格不够统一。不过或许咩亮也不曾想到,这段摸索、迷茫的过程,会是整个开发过程中最轻松的阶段。一年后,游戏终于敲定了方向,团队成员也扩充到了5人,得以开始填充一部分内容,这时他们才后知后觉一个更加现实的问题——团队成员没有任何类银河战士恶魔城游戏的开发经验。在确定游戏的核心概念后,项目组通过反复的验证与调整,敲定了世界观背景并扩充了玩法设计。在游戏中,玩家会扮演主角蕾妮,在故乡被毁后踏上冒险之旅,并揭示自己身上的秘密。不过由于类银河战士恶魔城游戏的核心在于探索和战斗,《心渊梦境》并没有引入大篇幅的表演性叙事,而且参考了魂系游戏简化主线的叙事手法。一方面,玩家就算不断跳过剧情故事,也能体验到推进剧情后的变化。比如随着故事推进,玩家会解锁不同风格的地区,感知到不同的情绪变化。另一方面,如果玩家想了解剧情,则能够通过主线对话、世界探索等形式,慢慢挖掘出剧情背后的真相。咩亮说,他们不希望像填鸭一样输出剧情,而是让玩家自己选择。在玩法方面,《心渊梦境》则持续往“丰富度”下功夫,保持游戏的新鲜感。玩家可以利用主副武器,以及相关魔法发动攻击。此外,他们还引入了天赋和关键能力系统。而且可能直到主线通关,玩家都还有一大堆重要道具没用掉,这说明大世界还有许多地方尚未探索。又比如单是地图上的怪物他们便设计了将近200种,武器数量更多,而战斗技能则囊括了多重跳跃、弹刀、拼刀等多种玩法类型。与任何类银河战士恶魔城游戏相比,这个体量都称得上大。并且咩亮说,如果玩家希望有个更好的成长体验,设计时反而不能一开始什么都给他。为此,项目组还会将一些核心能力拆开,放到了游戏的不同阶段。比如玩家后续才能学习到有无敌帧的冲刺,那么获取能力前,他们可能需要通过跳、蹲、后撤或者停手来规避攻击。而到了最关键的关卡设计阶段,咩亮表示,因为前面都相对顺利,一开始大家都很乐观,觉得按照自己的游戏经历和具体体验来做,问题应该不大。毕竟类银河战士恶魔城游戏,核心无非就是做好关卡连通设计和战斗玩法,没见过猪肉,总归见过猪跑。结果在上手开发后,他们却完全傻眼了。2020年,按照以往的开发流程,项目组先设计了游戏中相对重要的关卡“天空殿”。然而,第一版demo甚至说服不了内部的任何人。体验一轮后,大家的反馈出奇一致——游戏不对味。咩亮总结道,比起类银河战士恶魔城游戏,这时候的“天空殿”关卡更像是款线性游戏。里面虽然有二叉选择节点和近道,但在实际操作过程中,玩家感受不到选择带来的沉浸感。因此他们赶紧开会讨论,竭尽全力迭代出了一个“相对能看”的二代demo,并反复调整、对比,试图找到里面的核心问题。他们发现,类银河战士恶魔城游戏的关键点在于二叉足够密集,且地图上时不时来个近道,让玩家隔一段时间就能“回到原点”,比如在《心渊梦境》中,你可能会探索完一圈后,击碎一堵墙便能回到起点。此外,游戏还要有个连通多个区域的地图通道。只是这些东西其实大家都知道,但大部分人都没法做好。《心渊梦境》用了将近半年的时间去反复验证,最终才意识到,类银河战士恶魔城的关卡并不只考验技术与设计水平,还需要实打实的测试与反馈,以此找到能触达玩家心流体验的中间点。换句话说,他们这时候最好的选择是推出EA版本,毕竟关卡设计的诀窍来源于玩家的反馈和实况。然而,咩亮最终却拒绝了这一提案。2021年前后,不少国产游戏都喜欢推出EA测试,它不仅能提前为产品带来收入,还能够帮助游戏的后续开发与迭代。但咩亮和蛋叉反复讨论后,认为类银河战士恶魔城游戏并不适合推出EA。他们认为,类银河战士恶魔城游戏的初次体验很重要,盲目推出EA测试可能会剥夺玩家的整体体验,以及back tracking(回溯)的乐趣,最终因失去惊喜感而麻木。而惊喜感,恰恰是《心渊梦境》希望突出的内容。比如可能你从某个悬崖上跳下去,就可以像《艾尔登法环》地底的铁处女一样,跳过关卡传送到某处。咩亮说,正是因为惊喜无法量化,有时它才最能触达人心。那么测试该怎么办?在早期测试版本中,项目组成功与部分核心类银河战士恶魔城玩家建立了联系,于是他们便邀请这些玩家“参与”到开发之中。《心渊梦境》后期许多调优方面的细节,都是玩家慢慢发现的。比如为了加强心流体验,游戏的存档点分为“小树”和“大树”,且目前只有“大树”之间才能够互相传送,用以区分不同区域。事实上,《心渊梦境》设计了一个半开放的大世界,强调自由探索,到了游戏中期,玩家甚至能同时玩3个不同的地图。然而有玩家反馈,小树间不能传送会影响探索体验,增加了跑图成本。基于这点,项目组在不破坏原有节奏的基础上,引入了消耗类的传送药,让玩家也能利用小树传送。不过游戏发售后,因为玩家对于传送设计的反馈过多,他们也在纠结是否需要重新调整一下。咩亮强调,这其中的难点在于,项目组必须从设计理念和玩家体验间找到平衡。比如有相当多的玩家吐槽,《心渊梦境》在探索时不会即刻解除地图迷雾,必须像《艾尔登法环》一样,“坐火”后才能点亮地图。这点他们同样有所纠结。当然,这种软引导设计本身就符合项目组的设想。和剧情设计一样,他们希望玩家在探索过程中能够动点心思,想要找到某样东西时,第一反应是去探索而非看地图。当然,这也大幅度增加了团队的工作量。为了保证游戏地图足够具有辨识度,《心渊梦境》必须尽可能减少资源复用,增加更多的地标设计,并尽可能简化地图的复杂度,这样才能不让玩家感到复杂难懂。而且这种标识性、体验性的东西也很难把握,同样需要经过反复迭代测试。如今回过头看,咩亮表示当时挺虎的,毕竟其实可以不那么费劲。不过,做游戏最难的地方或许也就在于选择。在交流中,咩亮不止一次提到了做《心渊梦境》就像游戏“开荒”。和技术问题不同的是,尝试新类型的游戏,你有时候感觉对,做出来却是错的,甚至有的决定当下没办法看到一个明确的结果,而你连个可以问的人都找不到。想要找到答案,就只能不停试错。所以,咩亮反而有些庆幸自己首次开发类银河战士恶魔城游戏,背后有公司的支持。团队一位策划表示,把《心渊梦境》做的任何一件事交给独立游戏团队,能做完可能都很不错了,更别说他们把所有的“坑”都踩了一遍。整体来看,作为烛龙首次尝试类银河战士恶魔城游戏,《心渊梦境》很难称得上尽善尽美。而且虽然在设计时,项目组参考了大量玩家反馈,但在游戏尚未经过市场验证前,很多选择可能都没办法判断对错。如今《心渊梦境》正式发售,也恰好是一个不断验证、完善自身的节点。项目组表示,只有不断听取品类新老玩家的实际意见与批评,才能打磨出更高品质的作品。对烛龙来说,《心渊梦境》更大的意义或许在于,它是公司首款全球同步发售的单机游戏。早在研发阶段,游戏便做好了本地化工作,中译英甚至还找到了《空洞骑士》的翻译字幕组。咩亮表示,作为品类爱好者,他们的翻译效果可能比常规公司更好。考虑到《古剑奇谭三》曾经在全球发售方面吃过亏,或许烛龙也是想借《心渊梦境》积累更多相关经验。游戏业务副总裁薛岭表示,如今国内单机市场有限,而游戏开发成本又在不断增加,因此单机游戏全球化是一个必然的选择。而且,《心渊梦境》的立项其实很符合烛龙一贯的气质。从古剑系列开始,他们每部新作都会尝试突破某一领域,比如从单机转网游,推出《古剑奇谭网络版》;为了打开手游市场,研发《白荆回廊》。如今通过类银河战士恶魔城游戏,他们则积累了地图设计能力与硬核品类的探索经验。因此与其说《心渊梦境》是未来新产品的“试水作”,不如说它更像是烛龙不断适应市场环境,补全自身的一块拼图。只是,我们或许很难判断未来烛龙的落点究竟是单机、网游还是手游。这家传统单机游戏老厂,说不定也是在通过不断尝试,来摸索下一个十年可能性。