今天(4月29日),鹰角《明日方舟》的音乐会「2023音律联觉-愚夜密函」开演。
这是音律联觉的第三个年头,但它的热度愈发高涨。第一年音乐会的1万张门票花了5分钟卖空,而这次2023场的预售放出的近3万张门票,却在数周前预售刚开启的半分钟内就被一扫而空。今年的音乐会仍好评如潮。
在这场音乐会开演的数天前,葡萄君受邀探班幕后,到后台跟踪了「2023音律联觉」搭建、测试、彩排……才得以理解,音律联觉远不止一个游戏做大IP的故事,还是一个思考与玩家关系,在游戏之外创作深入人心的作品的故事。
距离开演还有5天时,我先参观了「2023音律联觉」的后场,地点就在上海旗忠网球中心。这里刚刚结束搭建工作,音乐会的舞台已经初见雏形。舞台硕大的支架上,已经挂满了效果灯。当年看音律联觉,印象就颇深。初看时新鲜,觉得好不热闹。彼时国内也没多少游戏线下音乐会,能有这种氛围:过去只在线上交流的玩家能来上千人,然后大家像摇滚音乐节一样为同一个东西一齐高举双手。后来才发现,《明日方舟》确实也是国内第一个把游戏音乐会办成这样的游戏。时隔两年,久别重逢了。
这两年,游戏音乐会也成了热门活动。毕竟,游戏音乐已经是IP营销的主力军,它不像美术那样容易划分受众,有记忆度,也有传播效率。才登过App Store畅销总榜的《崩坏:星穹铁道》,在上线前就陆续推出了音乐专辑与相关内容的MV内容。而音乐会则是这一系列成果的展示。上个月,去了上音和米哈游办的活动,又把《原神》《王者荣耀》《明日方舟》的音乐会都翻出来看了一遍。这三家都是做音乐会,看似都在扩大IP的影响力,可质地完全不同。《王者荣耀》走大众路线,强调用游戏承载传统文化;《原神》则更学院派,要正规高雅,要交响乐团齐上阵,更要弥补掉音乐曾为游戏所妥协过的部分。所以,国内传统的游戏音乐会多还是求稳,只是把游戏中既有的内容摘出来,让它担起一些责任。比如2022年10月《王者荣耀》的「新国乐计划」,就是借其在国乐创作的探索,去证明《王者荣耀》已经成为文化平台。但音律联觉来得纯粹,它把包袱丢一边,完全成了一场玩家的狂欢。它沾了些游戏内角色的幽默风味,开诚布公地说自己要做「前无古人,后无来者不敢说,泰拉首届大型线下专场演出 」,有「新锐音乐人加盟」,要在自己的音乐会上研究出「不会被超越的前卫节奏,和近距离的古典震撼」。2023年4月29日,音律联觉办到了第3年,它已经在不少核心玩家眼中,成了《明日方舟》最重要的活动之一。回顾过去,音律联觉也确实任性,它彰显个性小众,却又足够通俗,让泛用户也能喜欢上。它展示简洁高级的审美,却又不至不近人情,好像是让喜欢它的用户也能获得这份审美标准。音律联觉也可以说是《明日方舟》这一IP背后的放大镜。一位游戏音乐人闲聊时提到,国内游戏音乐会多是给玩家展示IP内容。可音律联觉不同,它独特的表达内核,让喜欢音乐会本身都是一件值得玩家骄傲的事情。如今3年过去,音律联觉越做越大,手法也越发老练。更重要的是,这个原本是IP衍生产物的音乐会,不仅没有热度下滑,还愈发受到玩家的追捧,成了游戏圈内一年一度的热议事件。今年近3万张门票在半分钟内就卖空的成绩,也足以证明这一点。眼下,策划了这一切的团队就在我的旁边,通宵达旦地在场馆的控制台测试彩排。
4月26日晚,第一次技术测试
伴随着海浪声与隆隆的歌声,大船后方屏幕的CG正好播放着掀天的巨浪,挂上风帆的大船就这么「驶」了出来,直至节奏平缓,驶入一汪月色里。在大船刚亮相的时候,大家都很是激动过。不过团队很快皱上眉头。按计划,这场叫《愚人号》的节目会让和声歌手登上船演唱,但若让5个人都上去,这艘愚人号的模型就看起来有些太挤了,失了气魄。「这里是整场音乐会的高潮,得让玩家叫出声来。」策划团队说,「甚至为了大型道具能隐藏在舞台突然出现,用了不同的屏幕做素材进行遮挡。」今年是音律联觉第一次引入大型装置。为了将这艘愚人号搬上舞台,他们单是定制就耗费了大半年的时间。靠近些看,这艘愚人号虽然只做了半身,但其船头煤油灯等细节都应有尽有。这些道具最有意思的地方是,它们出现时,道具总会和与屏幕上播放的CG有所对应,就好像是从屏幕那头的世界延伸出来,映照进了现实。类似的道具,这次还有很多。不难发现,音律联觉不止是投入大,它其实喜欢强调自己与玩家之间的距离。回顾最初的首届音律联觉,它让人惊喜的地方,便是其与玩家间相当近的距离。那场音乐会30首曲目的编排,几乎就是与玩家共同回忆过去几年来的所有经历,不仅有过往活动中出现的各个曲目,还出现了在玩家间广为流传的「热水壶梗」。一位身为核心玩家的游研社编辑曾提到,当大屏幕上旋转起热水壶的时候,身旁没玩过《明日方舟》的同事有些摸不着头脑,但包括他在内的所有核心玩家都笑了出来。因为这些小细节都指出,官方知道玩家在日常的游戏中究竟关注、讨论什么,甚至可以说官方与玩家在此刻就是在做零距离的互动。这场音乐会在彼时就是一颗重磅炸弹,在玩家与行业间引起热议。「那场音乐会算是一个转折,大家发现游戏音乐会,可以不需要玩家正襟危坐,完全能让大家像音乐节一样去与官方内容互动。」一位从业者提到。在那之后,各家拥有音乐资源的项目开始愈发频繁地活动,立项新的音乐企划,推进更多音乐会项目,哪怕线下因为疫情办不了,也要在线上办起来。到了第二年,音律联觉没有沿用成功案例,而是将所有投入全面升级。一方面,他们为了让角色的全息演出更加出色,直接从香港定制空运来了一块全息膜。音律联觉还将演出舞台选择在了上海梅奔场馆,肉眼可见地搭建了更高规格的舞台设备。另一方面,相比第一年简单的梗元素,「音律联觉-灯下定影」对IP内容做了更深度的设计。这次音乐会的背景,设定为《明日方舟》中角色年所知道的一场独立电影。这场音律联觉用年天马行空不着调的点子,串联起能够代表游戏中几个地区的音乐风格。在幕后视频里,工作人员问玩家:「年导电影,亲切么?」得到了弹幕积极的回应。说白了,音律联觉的特别之处,就是站在玩家视角来创作。
一位幕后成员回忆到,其实一直以来他们都在以玩家的身份,来琢磨音律联觉应该要放什么样的内容。
其中差别在于,游戏IP有自己的规训,它擅长给玩家输出内容,有时难免端着。而玩家视角寻求的是认同感,要玩家明白,官方也是他们中的一员。距离自然就拉近了。
4月26日凌晨2点半,音律联觉策划团队的负责人将大家召集到一起,开了一个紧急会议。
「我突然有一个大胆的想法。」她思忖半刻说。
「现在?!」大家异口同声地喊出来。那时已经凌晨1点,距离最后的联排已不足48小时。可他们笑了一会儿后,便开始讨论新的想法。
是这样的,这次舞台表演为了展示不同的内容效果,搭建了三层屏幕,不同的屏幕可以做不同的效果。但现在,他们想利用这三层屏幕,将所有的节目画面做出立体效果。
在新方案下,他们将画面细节按重要程度与远近距离做拆分,然后根据舞台效果来决定对应细节用哪个屏幕来呈现。这使得每一个L2D、CG的画面细节都比之前更易被玩家察觉,画面的层次感也出来了。在那场紧急会议上,团队打算借助全息幕的效果,去突出节目的歌词提示。不过,他们并非要将所有歌词展现出来,要玩家跟唱,而是仅放出那些一听就能让玩家清晰分辨出歌词的重要唱段,让玩家们在不经意之间就能记住某句同时打动他们视听感官的歌词,放大情绪体验。「原本计划里,这次还有烟花秀。」策划团队说,「我们订到这个场馆的时候就发现他们的天花板可以像花瓣一样打开,所以我们本来想给大家一个惊喜,突然打开穹顶,给大家放一场烟花。不过最后还是因为安全问题没能推进,最后我们就只能用激光秀来代替了。」算下来,一场音律联觉的投入已经有千万起步,这还是第一年的数据,往后每一次他们都在加码,投入越来越大。所以,即便这次近3万张门票半分钟卖光,音律联觉也还是亏损状态。为了提升玩家的体验,音律联觉迭代了3年,他们做创新、扣细节,不惜一切代价地保障玩家的体验。在其背后,音律联觉或许已经不再是IP衍生项目,而是几近一个独立作品,乃至独立的IP品牌。
过去,鹰角市场团队都是做线上内容,没有大型线下活动的经验,所有音律联觉的事宜都是从零开始搭建。在第一年开演的当天,他们还在调节目。场馆外面玩家已经排起了长队,他们就把进入观众席的大门先用幕布拉上,里面继续做最后的彩排。神经一直紧绷到最后时刻。当主持人宣布结束,观众散场,音律联觉的两个相关负责人在台下抱在一起,嚎啕大哭。到了第二年,音律联觉仍不敢停下来。这场音乐会从一开始就想走得足够远,所以它注定不能呆板地复刻成功的内容。为了让玩家足够惊喜,他们在硕大的屏幕后面藏了一个交响乐队;为了让全息膜上的角色足够自然好看,团队已经把搭配全息的音乐《梦源之地》听到吐,以至于现在一觉得煎熬,就不自觉地哼起了那段旋律。这首歌是他们很喜欢的歌,也是他们最害怕的歌。这一次,他们为玩家准备的惊喜是藏在后台的大型道具们,有愚人号的大船,有高高的烛台,还有明明可以屏幕做个CG,却偏做成了实体装置的巨大齿轮……在那几天的跟踪采访里,我觉得无比苦逼、相当极限的调整,在他们眼里已经成了小问题而已。这套永远在下一届调整的标准,就是音律联觉的宿命——要让玩家觉得这场音乐会太懂自己,那么就必须要抠细节,明晰玩家的情绪;要让大家出乎意料,那么就要在做完这一届后赶紧抛掉所有成就,重新思考自己能创造什么……这又谈何容易,这也让音律联觉需要一直背负着这样的宿命。在这一宿命下,音律联觉的投入一直都是超规格的。这里不单指人力财力,还在于抠细节的程度。有时候,策划团队会为2秒的分镜,反复讨论。因为一个人觉得有一幕的粒子实在太多,大家就暂停流程,和其他成员一起讨论是否有更好的方案,然后翻出之前设计的版本一一找感觉。整场测试完全依靠直觉,这里的颜色是否高级,那里的灯光是否好看,每个人都不时抽身出来,坐到观众台上来寻找视角。有时候,他们对一些底线问题绝不妥协。导演根据场馆设计了一套激光方案,可只因为激光灯架会不时会挡住画面中角色的脸,策划团队说坚决不行。他们反对说,玩家不一定来自某个前沿的舞台科技,但一定会因为看到屏幕上出现了自己喜欢的角色而激动。所以,所有舞台效果都要为角色让路。有时候,他们对难以察觉的细节也要扣到底。在技术测试开始的第一天,美术相关负责人就发现大屏幕上呈现的画面颜色,和此前的设计有不少的偏差,于是便抱着电脑与导演组重新调色每一个画面:这一cut的对比度降低25%,来让阴影处的细节显露出来;那一cut的亮度抬高5%,就为了让氛围更贴近最初的预想……这一调,外头天都亮了。最狠的调整还当属舞台设备。过去3年,音律联觉一直在迭代全息方案。全息毕竟是能让玩家感觉到角色与之互动的重要环节。在第一届音乐会上,策划团队搬出了全息幕,出色的角色演示获得了相当多的好评。可到了第二年,因为他们做了类似《梦源之地》这种有相当多细节的角色,所以为了更清晰地展示,他们从香港高价定制了全息膜,搬到了梅奔去。到了今年,他们觉得和观众们阔别已久,要有更具冲击力的互动,所以给舞台上装上了大面积的全息幕。这一次,他们为了迭代出更好的效果,在工厂来回测试10次以上,最终才选择了一块意大利产的幕……但是,音律联觉也因这份煎熬,获得了不同于国内其他游戏音乐会的能力。翻看过去,音律联觉已经可以如一个独立项目一样运作。聊项目主题,他们可以从游戏里面剥离出如内容设定、角色风格等内容,做出「年导小剧场」「W怪盗密函」这样的主题内容;而针对这些主题,音律联觉还会为单一场活动定制主题音乐;甚至,可以为这些内容产出不亚于游戏内PV的高质量CG动画,以及相关周边。值得注意的是,音律联觉已经开始影响到其他的IP衍生项目,甚至是《明日方舟》游戏本身。随着今年音律联觉的开演,《明日方舟》内也推出了对应本次音乐会主题的角色皮肤。如果仔细看同期举办的嘉年华活动,它的主题设计其实就是取自去年音律联觉的4大音乐主题。传统游戏线下活动,都逃不开衍生IP的束缚:一切内容要为IP服务,一切内容要受到产品自身的限制。因为他们有着固定的使命,那就是成为IP触达玩家的多个手段之一,成为IP不断扩大的其中一步。但音律联觉明显有更大的野心。2021年,音律联觉迈出第一步时,它就要让自己离玩家足够近。往后三年里,音律联觉迭代的思路则不断寻找新的玩法,打磨各个细节,让音乐会的体验足够统一,且每一次都能颠覆玩家的预期。每一年的音乐会都像一个大型的游戏版本,等待尝试,玩家也已经有了期待它的习惯。说白了,音律联觉所服务的终极目标,根本就不是IP,而是玩家。它几乎与《明日方舟》享有平行的创作路线,二者逐渐开始共享同一个表达核心——它关乎一个IP的审美标准与内容价值——这个核心,也是玩家所热爱的某种情绪、风格,或是不断变化的潮流。所以,音律联觉一年比一年做得大,其实也是在吸纳更多的经验与技术,来促使自己不断靠近那个表达核心。而这,或许也是音律联觉能成为国内市场中独一份游戏音乐会的根源所在。
凌晨时分,场馆内仍在测试
经过前几天的测试,策划团队又对节目内容调整了许多,其中最重磅的《愚人号》,特地配合CG内容,增加了海浪的声音,舞台效果也迭代了多版。大家希望,哪怕片刻也好,让玩家能因为视听的统一设计、大型道具的冲击力,有种仿若置身于《明日方舟》世界中的感觉。因为今年音律联觉的筹备时间较短,策划团队总觉得有太多想法没实现。一位团队策划告诉我,自己最喜欢的可能还是去年的音乐会……「今年如果能再多一点时间准备就好了。」晚11点20分,《愚人号》再次彩排测试……这次效果超出了此前的设想。这个节目还没结束,一位团队成员就开始默默流泪。这是她第一次跟音律联觉团队推音乐会的策划工作,也是第一次看到这样一个项目在自己的参与下一步步做到这个效果。「我收回更喜欢去年的这句话,真的被感动了。」之前那位策划说,她在那个瞬间,有一种心脏被击穿的感觉。