整理过国内90家上市游戏公司2022年报后,上面这句话是葡萄君的首要感想,毕竟在这份「成绩单」上,诸如下滑、降本、亏损、减值等关键词出现得有些太过普遍。那么,过去一年游戏厂商们的实际情况如何?高管和员工们又过得怎么样?或许我们可以从这些年报的数据里找到答案(文末有90家上市游戏公司营收利润总表)。
从游戏营收数据来看,过去一年,大家过得都不算好。
2022年的百亿俱乐部中,仅剩腾讯、网易和三七互娱三家,较去年减少一家;游戏营收超过50亿的上市公司还包括世纪华通、完美世界、吉比特和哔哩哔哩,共7家;游戏营收超过10亿、1亿的公司则分别有28家和68家,分别占统计总公司数量的31.1%和75.6%。其中,腾讯、网易去年游戏营收合计约2400亿元,占上市公司游戏营收TOP 20的74%,几乎相当于2022年中国游戏市场的实际销售收入(2659亿元)。以TOP 20的变动情况来看,游戏营收增长和下滑的公司数量各占一半。其中,业绩增长明显的公司为冰川网络——在「推行拯救狗头买量素材」、「增加SLG多种副玩法」等新策略下,他们去年实现了3倍营收增长,跻身统计的营收TOP 20榜单中;营收下滑较多的则是游族网络和中手游,去年营收分别下滑38.2%和31.5%,前者下滑原因为第四季度上线产品尚未产生业绩,后者则是期内计划发行的多款产品未如期取得版号。跟营收下滑相比,去年上市游戏公司利润下滑的情况更普遍——在统计的90家上市游戏公司中,有超过六成(55家)的公司去年利润下滑,接近半数(43家)的公司处于亏损状态。从亏损数据来看,在统计的2022年TOP 20榜单中,亏损额最大的公司为哔哩哔哩,去年净亏损达到约75亿元,同比扩大10.6%。其余亏损额超过10亿元的公司,依次为世纪华通、金山软件、创梦天地、万达电影、文投控股和拓维信息,且变动情况均为由盈转亏或亏损扩大的下降态势。例如创梦天地由2021年1.6亿元的净亏损,扩大15.6倍至去年的25.9亿元;祖龙娱乐净亏损也扩大153.4%至7.7亿元。不过,导致不少游戏公司去年亏损的原因,为计提商誉减值。商誉可以简单理解为投资企业对被投企业的溢价估值,会随着被投资的企业的经营状况调整。而计提商誉减值,则是利用账面亏损,重新评估被投企业的价值,降低他们后续的发展难度。拿位列亏损榜第二、亏损数额突破70亿的世纪华通来说,去年公司计提各项资产减值达66.8亿元,其中仅游戏业务商誉减值就达到了54.3亿元。对此,世纪华通董事长王佶发长文称,计提商誉减值是公司一次主动的跨越艰险,不会对公司的实际盈利能力、现金流和偿债能力造成影响,也利于他们重新「轻装上阵」。例如创梦天地财报显示,因无形资产(含若干游戏知识产权及许可)减值损失,公司计提7.5亿元;游族网络计提资产(含长期股权投资、无形资产和开发支出)减值和资产处置损失,分别达到1.9亿元和1.1亿元;顺网科技去年计提商誉减值损失4.6亿元……在统计提及商誉减值的公司财报中,过半存在明显数额增长。从另一个角度来说,营收利润只是展现上市公司生存状态的宏观数据。例如心动,即便他们去年有所亏损,但财报显示公司仍持有约31亿人民币的各项储备支持业务发展——为此,葡萄君还从薪酬成本方面,复盘了各家公司的「生存状况」。首先是高管薪酬的变动情况,我们搜集整理了去年年薪超过500万的部分高管薪酬情况,具体如下图:在统计的25位高管中,有超过76%(19位)的高管2022年年薪保持增长。其中年薪最多的依旧为腾讯总裁刘炽平,达到1.87亿元,但同比下降了42%;位列第二的腾讯CEO马化腾年薪为3869万元,一样同比有所下滑。年薪过2000万的高管还包括禅游科技的CEO叶升、CTO杨民,IGG的CEO蔡宗建、网龙的副董事长梁念坚;年薪超过千万的高管则有10位,分别出自腾讯、禅游科技、IGG、网龙、青瓷游戏、三七互娱和赤子城科技。以年薪变动幅度来看,同比增长最多的为网龙董事长刘德建,和青瓷游戏创始人杨煦,两者同比增幅均超过了400%——前者2022年年薪为600万,后者则达到了1476万。其次,我们统计了上市游戏公司中,人均薪酬成本数额TOP 20的公司,具体如下:跟高管薪酬类似,去年上市公司的员工人均薪酬成本也普遍上涨。其中人均薪酬成本最高的公司为腾讯,达到102.5万元;其次为心动和吉比特,分别为82.4万元和81.1万元——跟去年相比,腾讯和心动人均薪酬成本有所增长,而吉比特则有所下降。当然,这个数字指的是公司为员工支付的成本,包含奖金、股份分成、五险一金等福利开支,也包含员工离职补偿,因此公司人均薪酬成本高并不意味着福利待遇水平高。例如IGG财报表示,公司去年人力成本增加的部分原因为人员优化产生了相关费用。除此之外,员工人均薪酬成本超过50万元的公司还包括祖龙娱乐、昆仑万维和巨人网络。其中祖龙娱乐人均薪酬成本增幅明显,达到42.5%——高涨的薪酬成本,或许是导致去年祖龙娱乐亏损的原因之一。提到亏损、成本等关键词,我们也通过数据统计,简要分析了上市公司们「省钱」的手段及其成效。游戏公司的省钱方式,大多还是从人力和成本结构着手,又以人力变动为首。在统计的20家具有代表性的上市游戏公司中,有15家在去年出现了不同程度地减员,但大多处于正常变动范围。其中,减员最多的公司为心动、掌趣科技,分别在去年减少了近27%和30%。据年报,心动的人员变动,与多款在研项目工作的调整有关;掌趣科技则披露,研发部门去年受减员影响最大,从962人减少至620人,同比下降35.55%——人员变动的原因,是优化业务结构,集中力量研发重点产品。去年的减员潮中,也有部分规模较小的公司逆势扩张。例如冰川网络、青瓷游戏和吉比特。其中冰川网络去年员工总人数增长了75.45%,仅研发部门就增加 462 人至1099人,同比增长 72.53%。同时在没那么直观的地方,一些游戏公司也通过研发费用、销售费用、管理费用等成本结构变动来「省钱」。对此,我们统计了10家上市游戏公司的成本结构变动情况。数据显示,这10家公司中有6家公司营业成本有所下降——综合费率下降,就意味着同样的营收规模能产生更多的净利润。其中,缩减销售成本是不少公司的首要选择。腾讯在年度财报中表示,他们「降本增效」的手段,主要是对营销活动支出更加严格的把控。2022年,腾讯年度销售费用同比下降28%至292亿元,第四季度销售费率减半至4%。除了腾讯,完美世界、中手游、哔哩哔哩的销售费用也大幅回落。三七互娱则在销售、研发费用上分别省下约3.9亿元和3.5亿元。不过我们也能看到,这两年他们的销售费率达到了56.3%和53.2%。这意味着三七的产品成绩大多依赖于高强度的营销投入。DataEye数据显示,2022年三七素材投放量不降反增,在他们新品集中的下半年更是投放了超过100万组素材,同比增长超过40%。此外,在这组数据中,祖龙娱乐显得有些反常。他们在去年总营收衰减至5.8亿元的情况下,仍然维持着很高的研发和销售费用,全年研发投入约7.46亿元(研发费率127.8%)、销售投入约2.81亿元(销售费率48%),两项关键成本投入接近总营收的两倍。这种反常可能也跟其注重技术投入的调性有关。从财报披露的产品储备来看,祖龙娱乐在研产品,包括多个重大IP项目(《阿凡达:重返潘多拉》、《三国群英传》IP SLG),以及虚幻5引擎的开放世界多人游戏《代号:重生》等。统计数据之外,掌霆互动、天润数娱、游戏多等7家上市公司,因连年亏损挂上了「ST」的标志,富控互动、游久游戏、艾格拉斯等6家上市公司,也因多年业绩堪忧遭到退市……随着疫情宅经济红利的消退,这几年游戏行业的钱都不太好赚了。但在困境之下,我们也能看到更多公司正积极地寻找出路:这些策略可能是对内的人力、成本结构优化,通过「割肉瘦身」的手段,用短期账面亏损博取未来良好的发展态势;也可能是谋求外部增长,把鸡蛋放到多个篮子里。例如出海收入已经成为游族网络、掌趣科技等公司全新的收入支柱,此外「直播带货」也成了禅游科技、盛讯达等公司的促收工具。更有意思的趋势,是绝大多数上市游戏公司财报都提到了AIGC技术,及其可能带来的降本提效价值——虽然暂时还不清楚他们该如何实现,但仅从目前来看,昆仑万维、汤姆猫等多家公司,已经借其完成了股价暴增。但说实话,无论是内部的降本增效,还是外部的谋求增长,都需要厂商们的持久布局和长期验证——希望在下个年报节点,他们能借此交出更好的答卷。以下为90家上市游戏公司营收利润总表。名单排序以公司游戏业务营收规模为准,其中「公司利润」列为公司整体利润,因此可能出现利润超过游戏营收的情况;在「公司利润」为负值(即亏损)的情况下,利润的「同比变动」列正值为亏损扩大,负值为亏损收窄。具体数据如下,仅供参考: