游戏自从曝光以来所展现出来的超高热度,几乎让所有人都一致认定这就是新一代的《明日方舟》——一款靠极致的题材差异化、美术风格化来实现逆袭的潜力爆款。但游戏后续的付费测,因养成数值、商业化等设计所造成的滑铁卢,却给游戏蒙上了一层阴影,也让玩家的消费冲动,行业的信心打上了点折扣。
昨天葡萄编辑部内部还在打赌说,《重返未来:1999》上线首日能冲到畅销第几。
有人猜第四,因为爆量型二游的冲榜能力很强;有人猜前十,因为身边特别看好游戏的从业者并不多;还有人觉得前十都进不了,他觉得虽然游戏的新增可能超级高,但深蓝是个新品牌,又有米哈游的“泥头车”《崩坏:星穹铁道》在前,在首日就愿意大额充值并决定长期投入的玩家不一定那么多。
游戏目前在好游快爆、TapTap、B站平台上的分别拿到了8分、7.2分、7.7分的用户评分,三平台合计下载量接近150万。同时游戏也上了QQ、微信、华为、小米等多个安卓渠道。
当然,首日成绩只是一时得失,并非是产品的盖棺定论。我认为这个成绩更多的是在于,它证明了很多事情。比如说当风格化做到极致,就能成为一种独立于品质之外的审美腔调;再比如说只要抠细节带来的整体质感提升,依旧具有性价比;以及最重要的,二次元市场的固化情况比我们想象中要乐观不少,哪怕前有狼后有虎,没有品牌加成的新品仍旧有机会实现突围。
问题只在于,怎么才能抓住机会。
可能很多人会把《重返未来:1999》的成功简单归结于差异化的题材和美术品质,我认为这不够准确。题材差异化早已不算稀奇事,除了二次元之外,SLG、卡牌等品类也都在卷。很多看起来“差异化”的题材,可能都被做了个遍。更不用说《重返未来:1999》这类带有新怪谈要素的,市场上的竞品并不算少,一只手可能都数不过来。但在一众二次元产品当中,你很容易一眼就识别出《重返未来:1999》,因为它身上带有着明显超出同类的气质,用更通俗的话讲,它似乎拥有了「逼格」。逼格这词通常很难出现在市场导向的商业化手游当中,因为它不同于画面表现力、贴图品质、建模精度等硬性标准,更多的是一种极具个性化的表达,甚至带点反市场的意味。以前我们总说风格化,而当风格化到了极致,我认为它就成为了一种审美腔调。具体到《重返未来:1999》里,究竟是什么构成了审美腔调?首先是设计意象的选用。不同于动物拟人、神话故事、种族与国家等常见参照物,游戏中的各种元素显得更加严肃且直白,大多都来自某个时代特征和具体的文化作品。比如说游戏开场的星锑,其角色原型就诞生于1960年英国的摇滚风潮当中,被称为「垮掉的一代」。在电影《海盗电台》中,这群年轻人以摇滚乐为食,在船上打造了海盗电台,向全英国发送自由的声音。而故事最终的结局也与游戏里的一样,船沉了。星锑就像生活在那个年代的人,其人物特征和服装穿搭明显受到了青年反文化运动和波普艺术(流行文化)的影响,就是个自由自在,自以为是,追求新潮的臭屁小孩。类似的人物设计还有很多,比如说美国禁酒令时期中的勿忘我,经历了经济大萧条和林业破产的槲寄生,20年代美国社会新移民边缘人斯奈德,以及受美国童子军文化影响的小春雀儿等等。坦白说,这些时代意向和文化符号,相比于众所周知的动物、耳熟能详的神话人物、明显的地域差异而言,玩家的认知与理解门槛会更高。但这种恰恰让《重返未来:1999》拥有了独特的设计调性,使其能迅速从同质化的二次元审美中脱颖而出。并且得益游戏「时间倒流」的世界观,团队在设计元素上有着非常广阔的发挥空间,不管是爵士、布鲁斯蓝调这样的音乐元素,享乐主义、真人秀文化这样的文化符号,还是《回魂夜》《捉鬼敢死队》《闪灵》这样的知名作品,都可以成为团队取之不尽的素材库。同时不只是设计意像的选取,整个游戏都在为这种调性而服务。我们既可以在剧情叙事上,看到多出致敬20年代美国「爵士时代」和「迷惘一代」的代表作家之一菲茨杰拉德(代表作《了不起的盖茨比》)的地方;也能从音乐和配音上,发现团队的选择:独特的原生英配,且有俄式、意式、法式等多种口音,为了符合调性,中配也是用的译制腔。而作为二次元抽卡游戏,最核心的商业化资产:角色,在游戏中同样有点反市场。其大多没有明显的媚宅元素,服装设计较为克制,且进阶立绘也更强调故事性而非视觉冲击力。同时在已经有点「烂大街」的SCP基金会、新怪谈等元素上,游戏的诠释也要更加大胆。像APPLe、无线电小姐、门、T.T.T、星之眼这样的非人型角色,在抽卡二游中着实相当罕见。包括较为常见的中世纪骑士文化,游戏也通过未锈铠这样的脑洞设计,玩出了新花样。不少玩家表示被这个只有斗篷和臂甲的东西改变了XP。再加上目前市面上并没有同类产品有着类似的表达,让《重返未来:1999》理所应当拥有了独一档的审美腔调。而这种审美腔调,也决定了产品各处设计的标准——要有逼格。
02 抠细节的性价比在哪?
在《重返未来:1999》之前,我真的很少见有产品能把UI、图标、过渡特效等各处细节抠到了夸张的地步,为了调性,团队甚至不惜放弃掉一部分的易读性。比如说各级界面里的图标,不仅是功能性的按钮,也是带了内容表达的符号。就连黑屏读条时这个小电视机,我都丝毫没有感觉到团队的敷衍。而我认为最细的细节,还是要数关卡界面上的点击特效,也做了波普艺术化加工,很多人可能都没注意到。而到了故事主线中,这种「不惜工本」的感觉更是变本加厉,不仅全程配音+live2D演出,字幕也都做了相应的特效,要么随火焰摇曳,要么被魔法吟唱显现,再配合上背景雨声、人物动作等诸多细节,让2D卡牌游戏的沉浸感来到了新的高度。同时为了尽可能提升剧情演出时的表现力, 团队也下了不少功夫。比如说主角手臂上的倒计时来,重要人物登场时的动态定格,关键剧情的动画演出等等。虽然游戏是款2D产品,但仍旧能感受到团队在尽一切努力去满足大家的剧情体验。我在主线推进的过程中,新鲜感时不时就会被刷新一下,新的运镜变化,新的过场演出,包括新的战斗场景,比如说下图的涂鸦世界和雨夜(动图压缩可能感受不到雨夜)。再来就是诸如第一关里的《儿童权利宣言》,人物界面里的双语字幕,关卡界面里立体地图等等,在整个游戏过程中,诸如此类的设计细节可谓是数不胜数,葡萄君在此就不再一一列举了。你可能会觉得这些细节有什么抠的必要吗?有这功夫不如投入到游戏的核心卖点打磨上。但在我看来,这些细节正是构成游戏核心卖点的关键部分。也许每个细节单独拎出来看,都没什么大不了的,但当细节足够多时,就会让产品整体的质感发生质变。而在产品拥有这种质感后,才能形成所谓的审美腔调。而如果没有这种独特的审美腔调,《重返未来:1999》很有可能早已泯然众人矣。
03 玩法对二游究竟意味着什么?
最后到了《重返未来:1999》最受争议的战斗玩法环节。游戏采用的是较为常见的回合卡牌框架,加入了合卡、出手次数等机制,具有一定的策略性,但十分有限。不过我认为,也并非所有游戏都应该把「好不好玩」和「可玩性」视为第一考核标准。关键其实在于这个玩法的节奏、体验是否匹配产品的立项思路和目标受众。对于内容导向的二次元抽卡养成游戏来说,很多时候所谓的核心战斗其实只是用来展示角色魅力的舞台,以此强化角色抽卡这一核心付费点,顺便完成数值验证。相比于局内战斗,我们可以看到玩家的策略中心其实还是放在局外养成:角色节奏榜在哪?我要抽哪些卡?哪些卡池需要跳过?我该如何配队?角色分别要养成到什么地步?当然,也有像《卡拉彼丘》和《白荆回廊》这样以核心玩法作为市场突破点的新二游产品。但《重返未来:1999》正如我上文所言,其核心卖点来自它的审美腔调,所有的故事剧情演出、视听设计语言,都是围绕着这一点来展开的。从游戏的宣发攻势也能看到,团队主要还是在靠独特的内容调性来吸引用户,而不是靠玩法的差异化。另外内容与玩法之间并非是互相替代的关系,它们都是核心体验的延伸。所以玩法的重要在于要符合目标用户的游戏习惯、节奏与体验需求。而二次元发展到如今,其用户群体早已不能用简单的二游用户一概而论了。这期分了太多的用户群体,现在也在不断分化,这群玩家的体验追求和价值判断都在变,简单来说,游戏玩法是否成立,看的还是产品跟玩家之间的「牵手率」。比如说《碧蓝档案》就有不少玩家说它的玩法没意思,但其核心用户会认为战斗过程与备战环节做了很多角色的小动作,玩用起来丰富有趣,哪怕是很常规的玩法,也能有很多新奇体验。那么这种抓住了核心卖点的玩法,对于游戏本身来说就是最合适的设计。所以《重返未来:1999》的战斗部分好不好玩,完全取决于核心目标用户的诉求。而对于泛用户来说,战斗的表现力能否展示角色魅力和故事氛围,会更为重要。
目前来看,这两点其实问题并不算大,玩家反馈更多的还是在战斗效率和单局时长上面。就我个人体验而言,战斗节奏确实有点拖沓。不过这些部分,并非来自底层框架,团队完全可以通过后续调优进行解决。
04 二次元战场如何突围
大家都知道今年的二次元战况异常激烈。如何在群雄并起的时代下争得一线生机成了很多没有IP品牌支撑,二游初创团队的头号难题。我认为《重返未来:1999》算是一个很好的突围案例。当然,你可能会觉得首日免费登顶,畅销第三的成绩也没多厉害,同时产品玩法和系统设计上也存在着不小的问题。但我认为这个成绩已经很好的说明了产品的潜力,以及市场的态度。在题材差异化大行其道的今天,究竟怎么才能卷出个所以然?拥有独特的腔调会是一个突破口。哪怕是同一个题材,不同的诠释力度和审美水平,也决定了产品最后呈现出来的质感。另外细节的堆砌也并非大家想的那样没有性价比,重点在于它是否能服务好产品的核心主旨;大家都在卷3D技术的时候,2D依旧有着进化的空间。并且这个案例进一步说明了「取舍」的重要性。《重返未来:1999》为了保证自己的对于内容质感、审美腔调和细节的投入,放弃了很多东西。比如说团队没有为了顺应市场大趋势,强行把产品做成表现力更强的3D游戏;为了降低制作成本,对战斗玩法进行了弱化,选择了对关卡、敌人AI要求较低的回合卡牌。这当然在一定程度削减了产品的市场竞争力,但所谓项目管理,就是在有限的资源下做出当下最优的选择。团队在早前就很坦诚地表示过,由于自身在技术上缺乏积累,没有优势,所以选择了卡牌来对战斗进行呈现,目的是更好地发挥团队在美术和文案等方面的长处。如果既要足够深度且好玩的玩法系统,又要保证产品的审美腔调和细节设计,还要有足够多的内容供玩家消耗,那《重返未来:1999》最终的结果很有可能就是项目夭折,撑不到今天上线。虽然《重返未来:1999》有着这样或那样的问题,但论产品质感、剧情表现力、内容调性,它已经算做到了2D卡牌的极致。当然,我知道光是要做到这一点,对于很多团队来说已经非常不容易了。但相对而言,如果团队能将资源更加集中,目标更加聚焦,会更容易做出长板足够长的产品出来。有人可能会觉得,如今的市场竞争早已不是有长板就能胜出的了,需要更全面的产品能力。但现实情况是,除非你真的能把产品做成六边形战士,否则最终的结果要么就是根本做不出来,要么就是全方位的短板。不能什么都想要,什么都想做好,我觉得是《重返未来:1999》给初创二游团队最大的启发。