曾进入畅销榜Top 3,在微博发疯,网易这款MMO上线5年决定“推倒重来”

文/ 果脯严锦彦 2023-06-25 13:01:33
昨天,《一梦江湖》终于更新了2.0版本。在此之前,他们已经花了近一个半月的时间来铺垫和预热,甚至还在微博尝试过“发疯式宣发”。

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从玩家讨论来看,《一梦江湖》2.0确实收获了大量玩家的关注期待,其中还不乏萌新。


而在游戏更新之后,《一梦江湖》在微博的游戏超话热度排行中也进到了Top 5。而且如果仔细观察你会发现,《一梦江湖》的超话虽然只有35万小友,但却能常年混迹在百万级用户的游戏超话排行中,其玩家的活跃度和粘性可见一斑。


从更新内容来看,虽然《一梦江湖》保留了大部分核心玩法,但它几乎重新设计了游戏的底层逻辑,比如把游戏改成赛季制、增加多种门派技能、引入节日活动竞选上岗机制等等。换而言之,他们打算重新与玩家磨合已成型的游戏习惯,即使那样可能会引起他们的抵触情绪。

究竟是发生了什么,才让他们不惜承担这种风险?从过往成绩来看,《一梦江湖》一直是“最懂年轻玩家的MMO”,游戏的用户画像主要介于14岁到25岁之间,男女玩家比例各半。上线就冲进了畅销榜Top3,往后三年稳定在前60名。但近两年它的波动逐渐变大。这或许意味着,游戏以往的部分长线运营方法正在逐渐失效。



只不过,《一梦江湖》单凭一个2.0,真的能解决他们过往的老问题吗?对于如今的MMO品类,他们又有着怎样的思考?前不久,葡萄君采访了《一梦江湖》的主策小寒,听他说了说2.0版本的来龙去脉。

以下是经过整理的采访内容(为保证阅读体验,内容有所删减)



01 做这个决定是很痛苦的一件事


葡萄君:在一众武侠MMO中,《一梦江湖》是怎样的存在?这5年来过的怎么样?为什么现在要提出做更年轻化的2.0?

小寒:从用户结构上看,《一梦江湖》一直都是市面上最年轻的MMO。在18年上线时,游戏就凭借高自由度、高品质、沉浸江湖的特点,吸引了一大批年轻用户。在和玩家的共同成长、一路陪伴下,逐渐形成了自己的生态圈,氛围好、活跃高、充满烟火人间气。虽然随着5年的运营,有些用户已经逐渐长大了,但也有很多新的少侠加入。不管是在游戏内还是社交平台,都能看到很多活跃玩家在分享和讨论。

因此,我们现在重新拎出年轻化的主题,并不是说我们的用户不年轻了,而是既然《一梦江湖》有着最年轻的用户群体,那我们就希望围绕这些用户的习惯和喜好,打造更好的内容来服务他们。

葡萄君你们是什么时候意识到,《一梦江湖》过去的内容,可能不能满足年轻用户了?

小寒:过去我们曾做过许多渠道的玩家反馈调研,比如社媒传播、天机研学会、游戏问卷等等。有位玩家告诉我,他每天晚上都要花两到三个小时和亲友下本,一周5天,感觉就像是白天在公司里上班,晚上在游戏里打工。

还有一位玩家则给我背了自己的日程表:下班后几点上线,帮派试炼挂多久,什么时候组队打世界BOSS……就像是每天在按步骤和时间点打卡。

没办法,《一梦江湖》的内核是经典MMO体系,需要占据不少玩家的时间,这显然与喜欢它的年轻玩家群体的需求和习惯有着突出矛盾游戏上线5年来,内容过于丰富庞杂,玩家沉浸于江湖,与这个世界发生羁绊,与其他玩家产生大量协作与竞争;而以往版本更新的模式也不断在做加法,随着时间的推进,玩法、系统越来越多,玩家的江湖生活也越来越繁忙。他们在游戏里不见得时时刻刻都足够快乐和自由,甚至可能偶尔会有负担。所以,这两年减负呼声大,这是客观存在的。

而他们之所以不愿意离开《一梦江湖》,更多是因为游戏里还有他喜欢的玩法、成长的经历,以及一批能留住他的“少侠”——也就是他的朋友和其他玩家。我们也已经明白新一代年轻用户已经有了明确的体验需求。

所以,在2年前我们就有过想法,希望能改变《一梦江湖》的基层系统和底层玩法结构。但那时候想法还偏初期,也没有正式推进,还不算真正的2.0。

葡萄君为什么2年前没有直接去推进?

小寒:做这个决定是很痛苦的一件事。《一梦江湖》当时已经上线运营3年了,玩家基本习惯了游戏的系统、数值和玩法。这时候哪怕你提出一个从长远角度来看还不错的改革方案,他们依旧会在短期内产生较大的抵触情绪。这类情况在长线运营类游戏中很常见,如果站在玩家的视角来看,也十分能理解他们。

所以在后面很长一段时间里,我们还是头疼治头、脚痛医脚。玩家缺什么体验,我们补个一样的玩法,缺什么样的投放,我们就补个同样的投放。我们如果觉得《一梦江湖》需要新的内容体验,也会想办法增加一个完整的新模块。如今回过头看,这确实不能给予玩家一个良性的长期体验。

葡萄君其实几乎所有MMO游戏都会面临长线运营难题,你们最后是怎么下定决心做2.0的?

小寒:从公司层面来说,老板其实更希望我们能够回归游戏的趣味本身。项目组所有的成员肯定也会玩游戏,我们其实很清楚玩好《一梦江湖》到底要花多少时间,它到底是不是让人感到疲惫。

在这种情况下我们发现《一梦江湖》最核心、最活跃的用户其实相当稳定。这部分玩家的习惯、喜好和传统MMO玩家都不太一样,他们更关注游戏的趣味、表现与梗点,而非纯粹的奖励。如果我们保持原来的模式,未来老玩家大概率会逐渐流失,退坑用户也不愿意回流,新玩家恐怕同样会望而却步。

直到这时我们才明白,常规的迭代与更新压根没法改变现状。因此一年前,我们开始逐步落地过去的规划,重构游戏的底层逻辑。为了保证方向足够准确,我们每个月还会举办小型讨论会,工作人员和玩家1对1地交换各自的想法。




02 回归快乐MMO才能更年轻化

葡萄君你们在2.0里面找到了什么解决办法?

小寒:我们目前找到最切实、有效,且契合《一梦江湖》需求的模式,其实是一种特色的赛季制。在此基础上,我们把内容分成了两大块来优化,一个是副本,一个是其它玩法体验。

具体来看,第一,我们用赛季切分了各类游戏玩法。游戏中,会随赛季的更迭,更换玩法内容,从而减少《一梦江湖》整体的玩法容量,减轻玩家的负担。

第二,我们借助赛季来分割数值和养成要素,为玩家提供更短期的培养目标,更多种更大量的数值养成掉落,从而降低玩家肝、氪的压力。

第三,我们还会随着赛季更替,在保持副本整体不变的前提下,不断在其中加入贴合版本风格的新内容,给玩家提供新鲜的趣味性体验。


葡萄君为什么要把副本单独拿出来说?

小寒:在《一梦江湖》的实际体验中,副本占据着绝大部分玩家一半左右的游戏时长,同时又囊括了玩法和数值两方面的设计。它其实是每个赛季最主要的变化部分。

过去5年中,《一梦江湖》虽然更新了数不清的副本,但它的难度很难覆盖不同修为的玩家。比如有的本轻轻松松就过了,毫无意思,有的本则会是一些人根本没法打。长此以往,大部分玩家都会陷入到无意义的刷卡打本状态中。

这时赛季制的意义就浮现出来了——在同一个赛季中,玩家的修为、能力都相对集中,我们只需要再给副本设计多个难度阶段,往往就能同时保证所有玩家的游戏体验。在此基础上,玩家通关高难度副本即可获取所有低难度奖励,这样也能避免重复刷本。

葡萄君同一个赛季里,玩家强度很难保持统一,并且副本也有多个难度,这是不是意味着数值压力依然会存在?

小寒:《一梦江湖》过去所有副本难度都是数值奖励,如果玩家不打通最高难度,就拿不满数值奖励,很容易因此产生强度焦虑。如果玩家去找人带或者找队伍,打起来又难免失去了部分游戏体验。

但2.0不一样,玩家只需要通关一定难度,就可以拿到全部数值奖励。而针对通关高难度副本的玩家,我们则准备了对应的外观追求,用以满足他们展示自我的需求。这样一来,大部分玩家既有可追求的目标,也不会产生数值焦虑。

而且如果所有的副本只是用数值难度去做切分,那玩起来其实也挺没意思的。

在同一副本的不同难度中,BOSS往往会保持60%的熟悉感,以及40%的新鲜感。而这部分新鲜感,往往来源于我们在BOSS战中加入的趣味性机制,比如有玩家被冰封了,其他人就得把他推到火上烤;BOSS进入躲猫猫阶段,你就需要想办法借助石柱藏起来。

葡萄君也就是刚刚说的趣味性玩法。

小寒:对,降肝降氪只是其中基本的一部分,只有游戏真的好玩,玩家才会愿意乐此不疲地去体验。所以后面每个赛季,我们都会在副本里面加入趣味性的玩法机制。

拿第一个”无明”赛季举例,我们增加了围绕“枯荣经”展开的副本词缀。比如“软肋”:打副本时少侠们若能分别站到BOSS两侧,就能对BOSS造成更大的伤害;比如“磁极”:BOSS将点名多位少侠分别获得阴、阳的效果,若是两个相同效果则会相斥造成击退效果,只有一阴一阳才能消除效果。

并且这些词缀难度、数量将跟随副本难度提升,并在一定时间内进行更换。

葡萄君那在副本之外,游戏还做了哪些改变?

小寒:我们对玩家日常活动系统做了整合精简,让他们可以更便捷快速的完成日常以获得角色养成所需内容。全方位提升了游戏中可获得的各类福利。

我们还优化了许多操作和功能上的小细节,让玩家的体验更加舒畅。比如在自动寻路过程中,你如果误出或被打断了一下,只需要轻触屏幕,就可以继续寻路;又比在你做完某件事情后,游戏会按照你以往的行为习惯,弹出下一个推荐的任务或者目的地。

以及我们这次的另一个重要系统——武学BUILD。

葡萄君很多时候玩家要的不一定是颠覆式的创新,他们可能更希望这个新意能落在自己更好的体验上?这一次大版本没有出新门派,转而做武学BUILD也是希望让玩家体验更加舒服?

小寒:以前《一梦江湖》每个门派的定位比较固化,导致排本时很容易出现职业分配不均,或者队伍阵容固化等情况。加入武学BUILD系统后,每个门派能学习的技能增多,往往能同时兼顾多个定位。

此外,武学BUILD还有一个好处是,玩家能根据自己的需要喜欢、习惯来搭配技能。这样一来,就算是同一门派,也可以玩出很多花样,各有各的风采。

最后,比起只有新门派才能体验到的核心体验,武学BUILD是不必开新号、不必转门派,省去繁琐操作,让每一个门派每一个玩家都能感受全新的体验。

葡萄君除了这些,《一梦江湖》2.0还有其他比较大的优化措施吗?

小寒:我们还推出了节日活动竞争上岗机制。为了更好地塑造节日感、季节感,增强玩家代入感和游戏可玩性,我们决定以竞争的形式来筛选玩法,从而给大家留下更深的节日印象。

葡萄君听起来每个赛季的内容都会发生不少变化,你们不担心留存么?比如有时候很多玩家觉得某个版本不好玩,纷纷退坑。

小寒:更新赛季制版本后,不可避免会出现有的玩家觉得上个赛季更有意思,像现在的一些其他游戏也同样面临着这个问题。这种情况,实际还是开发组本身没有足够了解自己的用户喜欢什么,又或者是设计上出现了一点小偏差,我们也会尽量去研究和避免。

但担心这个问题是没有用的,赛季本身就是一个周期,每种机制、玩法都不会永久逗留。当玩家认知到游戏会随赛季发生各式各样的变化后,他们也自然会产生体验的动力,从而形成新增或回流。这也是赛季本身最大的特点,我们认为里面的机遇比风险更大。


03 2.0还只是开始


葡萄君关于社交,《一梦江湖》会有不一样的地方吗?

小寒:不知道大家有没有发现,其实现在很多年轻玩家都会避免讨论这个词,甚至对一部分玩家来说,硬说社交反而是一个会带来压力的概念。

葡萄君现在社恐之类的词也越来越常见。

小寒:所以《一梦江湖》也不是通过系统去绑定玩家加盟,而是希望他们能自己发现有趣的社交元素,互相建立连接。与其我一直说社交怎么样,不如他们直接亲身感受。而一梦江湖的玩家氛围,一直是我们少侠津津乐道,是非常值得我们骄傲的一部分。

我们2.0副本机制偏向趣味性,同样也是希望玩家多人体验的时候能觉得很有趣、有梗点,比如今天打完副本后可以讨论讨论捉迷藏谁被BOSS逮住了。这些梗慢慢发酵变化,就能形成一个个破冰元素,为玩家建立社交羁绊。最后,我们还会通过外围系统巩固、加强这些关系。

葡萄君你们现在对2.0的预期是怎样的?

小寒:还是希望2.0能缓解或者说解决过去《一梦江湖》存在的一些痛点,让玩家也能感受到改革切中了他的需求。如果以前因为痛点流失的玩家愿意回归,或者玩家能找回久未上线的亲友,那就更好了。

葡萄君未来《一梦江湖》有新的长远计划或目标了吗?

小寒:说实话,推出赛季制不能算是改革结束。每一赛季我们都还是需要思考玩家过去的痛点、他们喜欢的内容,以及怎么把握好内容量的平衡。这些内容迭代强度是非常高的,所以现阶段最长远的计划就是先把赛季制做好。

正如开始说到的,我们是追求去打造一个能为玩家更长久稳定存续的江湖,以此长远的目标来规划着当前这一阶段的体验内容。而玩家已经习惯了原本的系统、数值和玩法。因此2.0甫一上线,难免会冲击到部分玩家的习惯,有一些阵痛或者不适应力都是很可能的,我们也已经做好了面对的准备:会在初期过渡的过程中持续充分地吸收玩家的意见,多沟通,互相磨合调整,达到一个更加舒适完善的状态。希望在一段时间后,效果逐渐浮现,也能得到大家认可。

而且未来其实还有很多东西需要我们继续打磨,比如游戏内容的乐趣、沉浸式的江湖体验等等,包括在三周年发布会就亮相过的“PX”计划,是我们对武侠MMO未来可能性的另一种想象和探索。

想成为更年轻玩家的江湖,必须符合玩家群体的长期需求,一梦的江湖从不缺烟火气,不缺温度,我们想努力把游戏的诚意拿出来,拥抱年轻MMO玩家群体。

想要让《一梦江湖》继续吸引年轻用户,留住他们的心,2.0可能还只是个开始。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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