我本以为,这款游戏能火,也许是靠前期宣发。但没想到,除了几篇游戏发售后的媒体测评,我找不到太多发售前的分析报道。
官方倒是有做宣发,但也只做了一点点:首先,这款游戏没有自己的YouTube频道,开发商MintRocket有,但频道目前订阅人数只有不到2000人,视频大多播放量不过万;其次,虽然有自己的Twitter账号,但即使是登上热销榜后,《戴夫》的关注者也没超过5000个。
就是在这样宣发看起来有些摆烂的情况下,《戴夫》首周在Steam上卖出了50多万份,玩家好评率高达97%。所以,这游戏怎么火的?
图源VG Insights
01 “这游戏看着挺无聊的,咋好评这么多”
潜水活动结束后,玩家需要前往寿司店跑堂打杂,招聘并培训员工来提升服务效率。此外,玩家还需要时不时打理鱼塘、农田,这样一来,即使在海域探索中颗粒无收,寿司店也依然能获得少量、持续的食材资源。玩家在寿司店赚到的钱,又可以反过来用于升级潜水装备,便于探索更深、更危险的海域。
这就形成了《戴夫》两个主要玩法——冒险、模拟经营之间的循环。如果撇开海洋题材,你会发现它和《饥荒》等冒险生存游戏有许多相似之处:体力流逝(《戴夫》中为氧气瓶消耗)、在不同地区获取不同材料、路上有小怪和BOSS、在冒险的同时还要做好模拟经营(打理自己的基地、农场)……
可能正如部分网友评论所说,它看起来挺无聊的。但在实际游玩后,我确实感到有些上头。反复回味和对比后,我发现它可能是在以往常见的冒险生存游戏基础玩法上,做了一些改良。
第一,它融合了更多的玩法。根据MintRocket官方对《戴夫》的介绍,这是一款冒险+RPG+模拟经营游戏,这意味着它有自己的主线、支线故事,以及性格各异的NPC角色。
此外,玩家每次潜水时,蓝洞的地形和生态都会发生变化;如果在潜水过程中氧气耗尽,玩家只能选择身上携带的一件物品上岸。MintRocket官方在介绍中写道,这样的设计可以提供类似Rogue-like玩法的体验。
氧气耗尽
随着游戏故事推进,玩家还会解锁各种小游戏。这里面的玩法就更多了,比如赛海马、音游、电子宠物、平台跳跃……所以,它并不能算是一个单纯的冒险+模拟经营游戏。
图源B站@狗哥yo
第二,在融合RPG要素后,玩家的目标更明确了。不知道你是否和我一样,在玩一些冒险生存游戏时,往往处于一种漫无目的的状态:不知道下一步要找什么东西,要做什么装备。而在《戴夫》中,接连不断的主线任务和支线任务,会给玩家明确的目标,可能是科研NPC指定玩家去海域寻找某些材料,可能是嘴刁的NPC导致玩家得去找猎奇食材……
当然,《戴夫》没有强制玩家按照任务线来推进游戏——大部分任务并无时间限制,所以拖到后面再做也不成问题。不过,只有完成这些NPC任务,玩家才能解锁游戏部分功能,比如农田、鱼塘、寿司店啤酒柜等。
值得一提的是,《戴夫》在NPC人物塑造上下了不少功夫,让整个游戏氛围更加诙谐。这些NPC经常在台词里玩梗,他们的像素动画表演也十分浮夸。
口嫌体正直的NPC不在少数
第三,《戴夫》会引导玩家在冒险、模拟经营两种玩法之间进行切换体验。玩家白天只有2次下海潜水的机会,晚上也只能下海1次。游戏提醒玩家结束冒险的节点非常明确:比如,玩家氧气瓶快要消耗殆尽,或者携带物品超重、拿不下更多东西时。
寿司店也是同理——它只在夜间开门,且菜单上可写的菜品数量有限。每个菜品能做多少份,又受玩家获取的食材数量限制。所以,当晚只要把菜单上的菜品卖完,寿司店就会打烊,游戏又会将玩家传送到第二天准备潜水的位置。
售罄即打烊
可以看出,制作组不希望玩家一直在海域冒险,或只在寿司店跑堂。这可能是为了让玩家不在单一玩法中持续游玩太久,导致他们感到无聊或疲惫。
这一点在游戏更新上也有体现——去年10月《戴夫》刚上架EA版本时,超重会导致玩家游泳速度变慢,但他们仍可继续拾取物品,且没有拾取上限。游戏总监Jaeho Hwang表示,这破坏了他们设计的游戏流程,于是在更新中增加了拾取上限:当玩家超重达到一定程度时,将无法拾取更多物品。
第四,《戴夫》的游玩压力非常小。比如,大鱿鱼BOSS看起来虽然有些巨物压迫感,但与它的对战过程绝对称不上紧张刺激。
实测,4枪就能打死
制作组曾在官方访谈节目中说,《戴夫》每个BOSS有不同的攻击方式,需要玩家去琢磨它们的行为特点。不知道的可能还以为他们在讨论魂类游戏,而实际上《戴夫》这些BOSS攻击方式非常好琢磨,而且战斗结束得都比较快。即使是不慎被打,玩家的氧气瓶消耗也不算大:
这些减压设计在《戴夫》中很常见。比如,挖紫水晶需要镐子,游戏就在紫水晶旁边给玩家放了一把;寿司店厨师跟玩家说需要用渔网枪捕捉完整的斑点水母,你就会在斑点水母附近找到渔网枪……
另外,由于游戏对冒险和模拟经营两个玩法进行了拆分,且每次冒险获取的材料会安全存放在岸上的材料箱内,你会明显感觉到,自己的后顾之忧少了很多:冒险时不用担心寿司店那边被小怪或BOSS“拆家”;就算潜水不慎导致氧气耗尽,心情也会比较平静——反正之前捞到的东西都已存放在材料箱内,一次两次潜水失败不会造成太大损失。
这让玩家有更多精力去观察海域,而不是担心“我是不是快要死了,我的装备是不是要掉光了”。制作组则在海域中设计了千奇百怪的内容,来增加冒险的趣味性:有些生物是不能捕捉的,比如海龟、鲸鱼,但玩家可以为它们拍照来获得成就;海域中也会有RPG要素,鲸鱼、海豚、海盗,还有人鱼(游戏中称为鲛人)等等,都会与玩家互动推进故事发展。
游戏的捕鱼工具,或者说武器种类,花样也很多,其中不乏一些离谱的设计。比如,向下滑铲鱼类头部的近战攻击(可能是利用脚蹼作为武器往下铲),以及远程棒球攻击。在介绍这些不符合物理规律的攻击方式时,连总监和设计师自己都说反话调侃道:“就像游戏里其他内容一样,这些都是严格参考现实来做的。”
02 “自下而上”:舍弃传统开发流程的新尝试
不过,如果你有细数游戏开头展示的制作人员名单,会发现《戴夫》的制作人、总监、设计师、程序、美术、动画……加起来一共也就30位。以这样的中小型团队规模,能做出《戴夫》目前的内容体量,并让玩家体验到10+小时的新鲜感,或许他们已经尽力了。
另外值得注意的是,虽然《戴夫》画风和人物设计都偏向欧美,但MintRocket是一家韩国工作室,隶属于Nexon(《蔚蓝档案》《DNF》《冒险岛》母公司),去年5月才刚刚宣布成立。
据官网介绍,MintRocket采取了“自下而上(bottom-up)”的开发流程,而非传统的“自上而下(top-down)”。这意味着工作室内各个小团队,可以以各自想做的玩法为核心,开发品类、风格截然不同的产品。比如,除了《戴夫》,MintRocket目前还有两款在研游戏:团队合作动作竞技游戏《Project TB》、第三人称多人在线丧尸生存游戏《Project Nakwon》。单就画风和玩法来看,很难相信这些游戏和《戴夫》是同个开发商做的。
右:《Project Nakwon》
对比母公司Nexon的产品,MintRocket的游戏画风就更显清奇了:
Nexon官网游戏列表
不根据市场风向去决定工作室该做什么产品,这或许是Nexon面对市场竞争所采取的新尝试。而就MintRocket的官方介绍来看,他们所有人都很清楚,这条路可能会导向失败,但仍值得一试:
...We boldly put aside the old conventions once considered the standards of success, and decided to stick tenaciously to focusing on the 'fun' of a game...
……我们大胆舍弃了衡量成功与否的传统标准,我们决定只关注游戏是否“好玩”……
...We challenge conventions without fear of failure...
……我们对传统发起挑战,不惧怕失败的可能性……