《无畏契约》在上线前,行业内外就颇为看好。在去年12月发放版号的时候,就有人表示:拿到瓦,腾讯这波就已经赢了。
游戏昨天上线了,想必大家也已经感受到了该项目的声量有多大。但与此同时,可能仍然有很多人和葡萄君一样,对这个项目还抱有很多疑问。比如说大家都能看出来腾讯对《无畏契约》这个项目的重视程度,但它的重要性究竟体现在哪?为什么它会如此重要?再比如说,大家为什么会觉得这个产品一定能火?国服的目标用户到底都是谁?如何避免水土不服的情况?包括在当下这个市场阶段,这么一款PC射击产品对于腾讯到底有多大战略价值?对实际的业务层面又有多大帮助?产品的成功与否,又会给整个射击品类,乃至国内游戏行业带来多少变化?以上疑问,其实都尚未得到解答。所以在游戏上线前,葡萄君和前大厂射击游戏制作人月下,专注射击品类的产品研究员王十七,以及牛游谷CEO龙虾,坐下来一起做了场直播圆桌讨论。葡萄君:我们先来聊聊《无畏契约》的重要性吧。不知道大家有没有感觉到,腾讯对于这产品的重视程度非比寻常,不仅做了单品发布会,还有集团高级副总裁马晓轶的站台。在这个会上,《无畏契约》被称为腾讯游戏发行今年最重要的一个项目,是腾讯全球战略级产品,计划未来三年投入10亿以上的资金,来打造国内第一的FPS游戏文化生态。龙虾:我也感觉到了,游戏拿到版号那阵,我朋友圈经常会刷到和「瓦」相关的内容。我觉得也能理解,毕竟真的等太久了,游戏19年海外就上线了,等了4年。现在搞这么大阵仗,也算是振奋人心吧。葡萄君:是,拿到版号当天,游戏官号就发视频了,随后则是一系列与「瓦」相关的营销动作。看得出发行团队也是憋很久了。王十七:我觉得版号憋了那么久是一个原因,但更重要的可能是产品在海外已经取得了成功。海外三方预估游戏的PCU(同时在线人数)已经稳定在500万这样一个量级,然后它的电竞赛事又做得风生水起,在Twitch上的全年直播观看时长位列游戏类第三名,仅次于《英雄联盟》和《GTA5》。而最重要的是,《无畏契约》的背后是拳头游戏,它和腾讯属于黄金搭档了,之前有过多次成功经验,大家预期都会很高,觉得它不成才怪。所以腾讯对它的重视,是顺理成章的事情。月下:我个人非常喜欢玩《无畏契约》,这是个非常好的游戏。但你说它对腾讯有多重要,我觉得可能还得看具体部门,比如说发行线(对接拳头游戏)来说,那《无畏契约》肯定非常重要,甚至是今年最重要的产品。龙虾:腾讯提出的全球化战略,不只是一个简单的PR工作,而是会实打实的去做这个事。那要做全球化,最直接的还是做电竞。今年杭州亚运会,电竞是正式比赛项目,不管是地方政府还是游戏公司都在努力推动这件事。但现在国内市面上的游戏,真正能到这种电竞层面的其实不多,而手游和PC游戏比,全球化也会更困难,因为观赏性差了很多。我觉得《无畏契约》值得腾讯投很多资源来做,去把国内的赛事体系搭建起来,然后跟国际接轨。因为就算不谈商业价值,这产品在未来也有机会形成像LPL那样强的电竞生态影响力,我觉得这个对腾讯非常重要。《无畏契约》全球冠军赛CN赛区资格赛葡萄君:是,《英雄联盟》之后,腾讯电竞就一直缺第二款具有全球影响力的电竞产品。而且虽然不至于上升到宏观的战略层面,但这个产品对腾讯的全球化、从平台型公司向产品型公司演变等战略还是有帮助的。王十七:电竞对于腾讯的重要性不言而喻。倒不是说腾讯通过电竞赚了多少钱,新增了多少用户量,而是这个有行业影响力,且存在感特别强。而《无畏契约》又是一款天生就定位在电竞领域的产品,就很适合。你看BR(生存竞技)游戏虽然火了这么些年,电竞几乎没有一款做成了。而真正火的电竞产品,还是那些老端游,DOTA、LOL、CS这些。所以要做大电竞,可能还是得用同样的配方。葡萄君:《无畏契约》其实就是腾讯最擅长的,也最容易做好的那一类产品类型——PVP、射击、电竞、社交、大DAU,几乎完全命中了过去腾讯所有的「好球区」。龙虾:我觉得这个分歧点,还是大家站的视角不一样,大公司可能还是需要稳健一些。并且在现在这个时间点上,《无畏契约》至少能证明腾讯在这个领域中,依然无人能敌。这张牌打出来,没人能接。葡萄君:我也有类似感受。在当前这个推崇二次元,或者说内容型产品的市场环境下,腾讯游戏不是不行了,而是原有的一些优势区间被忽略了。比如说刚刚提到的电竞、以及这种大DAU游戏所需要的社交网路,PVP射击游戏所需要的开发技术实力,包括服务器、反外挂、客服等等。这些能力是绝大多数内容型公司所不具备的,当然,偏PVE单机体验的游戏也不需要这些能力。所以,腾讯会特别需要这么一款产品证明,自己过去所积累的那些能力优势依旧能发挥作用,且仍然能帮助产品在当下的市场中取得成功。
月下:我刚才一直非常强调《无畏契约》是一款非常好的产品,你说谁会玩?我就会玩。那我是个什么画像?就是30多岁,被网吧CS教育起来的这批老的射击用户。对我们来说,确实太久没有足够优质的新品出来了。王十七:也许月下老师还属于是老当益壮,但我的反应速度实在跟不上了。我觉得国服主要吸引的,还是那些看重独占皮肤、绝版皮肤回归、低延迟、易社交等方面的海外玩家。同时,腾讯还可以去抓一些没有接触过射击品类的全新用户。像海外市场就有很多女性用户被这个产品吸引到,电竞选手中30%-40%都是女性,这是个很好的迹象,说明产品有机会开拓一些传统射击玩家之外的用户。G2 Gozen战队赢下了龙虾:要分阶段看。第一波来的用户,我觉得是那些之前玩过像《彩虹六号:围攻》《CSGO》这样产品,但被过于硬核的玩法给筛掉的用户。因为TA们自己有一定的FPS基础,对射击游戏会有兴趣,然后《无畏契约》的上手门槛又简化了很多。在第一波用户来了后,会带动电竞与社交氛围,进而有机会破圈。就像刚才王老师讲的,一些之前没有玩过射击游戏的新生代人群,可能会因为看直播、短视频、各种内容梗,就过来玩了。就像当年的LOL,吸引到了一大批玩不了,甚至没听说过DOTA的玩家。那《无畏契约》很可能会成为国内年轻人玩到的第一款爆破模式的游戏。我有个社媒大数据合作伙伴告诉我,在微博上跟短视频平台上,讨论《无畏契约》相关话题的用户中,女性占比达到30%多。这还是游戏没正式开服前。而最终当游戏氛围在国内炒热起来后,可能就会形成新的潮流。那些其他射击产品的硬核玩家可能也会在身边朋友、社交网络的讨论下,来尝试,进而因为新的社交关系被留下来。葡萄君:游戏确实做了不少降低门槛的设计。比如说它的英雄职业划分,就很好的帮助玩家找到自己在团队中的定位,甚至不需要队内沟通,看英雄技能就能大概知道自己该干嘛。你射击水平好,当然你选谁都可以上去刚枪,但对于那些不太会射击的人,TA在团队也能有事情可做,我就玩一些能侦查、报点位,或者在后方治疗、支援队友的英雄就好。然后游戏的画风也算是一个破圈优势,相比于那些纯写实的硬核射击游戏,这种包含多元化审美的美式卡渲风格,视觉表现力会更强,也更容易吸引到泛用户。最后一个机会点我认为是在于端游市场的复苏,包括《原神》成功之后,多端多平台这种发行模式也得到了市场的认可。那这些对于《无畏契约》来说都是一个好消息。月下:虽然说端游确实有点在复苏的意思,最近也很多产品在尝试,虽然还没有形成一个明确的趋势,但《无畏契约》毕竟是个好的开头。刚才提到女性用户,说的是30~40%的电竞选手是女性,普通用户肯定不会有这么高的比例。作为一个硬核射击PC游戏,肯定是先保证能抓到PC用户,那中国的PC射击用户都在哪?在CF、CSGO、《无畏契约》海外服。有人可能会开玩笑说接受《守望先锋》难民,但两者的核心体验差异很大,《无畏契约》的TTK更短,需要玩家极限爆发和快速反应。用户的来源,我的观点还是保守,第一批还得是PC端射击用户,等这波社区氛围构建起来了,才有电竞,才有向外传播和拉动用户的机会。王十七:我同意月下老师的看法。《无畏契约》主要还是面向传统端游的FPS用户,那些从CS时代过来,习惯纯枪战和短TTK的玩家。它在海外的成功可能也证明了这个类型依然有它的受众在。龙虾:《无畏契约》现在处在一个天时地利人和的阶段。首先它的体验很丰富,融合了其他射击产品的一些要素,整体又非常自洽,不会让你觉得有割裂感。这意味着产品与其他射击游戏之间存在差异化体验,又同时能让玩家处于一个既陌生又熟悉的状态中——上手简单,但体验新鲜,这有利于用户迁移。其次国内端游市场缺少品质足够好的FPS新品,存在很大的市场缺位,那《无畏契约》正好能弥补这个空缺。而端游市场也随着玩家对游戏品质的要求提高,也正在慢慢回暖。最后网吧渠道也会是一个机会点。根据我了解到的数据,国内网吧大概有12-13万家,过去两年倒闭了一两万家。除了外界因素的影响,还有一个很大的原因是国内没什么全民级的PC大作了。现在我们去网吧看,会发现大家玩的游戏五花八门,没有以前所有屏幕都显示一款游戏的情况了。从这个角度讲,如果我是网吧负责人,我一定会抓住《无畏契约》这款产品,然后全力推它,甚至说联合整个网吧行业渠道,达成一个共识,去把这个产品推起来。因为这种线下氛围非常容易形成大规模的社交效应,有利于提高网吧的上座率。月下:但我觉得现在毕竟不是10年前的端游蓝海、网吧大量扩张的时代,有那么多没玩过游戏,或者说被朋友拉进来玩游戏的人。现在的端游用户我觉得更多叫做「曾经沧海难为水」。就是有些手游用户慢慢想要玩点更高品质的游戏,还有些是流失的端游用户玩了一圈手游后,还是觉得坐在电脑前玩游戏更好。包括现在大家常常喷手游换皮,同质化体验,所以想来端游试试。所以我觉得现在的端游相比于降门槛,更重要的是做好口碑、核心体验和游戏环境。上一代端游确实有很多是靠降低门槛取得成功的,但这个时代,我觉得一味降门槛可能并不一定能带来这种成功。为什么我看好《无畏契约》?因为它的核心体验足够好,可以让我非常自信的推荐给任何一个射击用户,安利起来不困难。所以还是得从核心用户开始裂变,先有口碑再谈拓圈。葡萄君:既然有这么多机会点,那你们觉得《无畏契约》国内成绩会是什么样的?月下:我觉得能与海外市场持平就很不容易了,因为射击游戏在欧美还是非常主流的品类。王十七:《无畏契约》可能不会上来就是爆款。因为它的海外成绩也是一个慢热的曲线,开点不高,但在持续上升,最后维持在一个稳定的高点。所以国服曲线我觉得也会是一样,然后先是核心用户,然后再随着电竞赛事的开展,拉来更多新用户。龙虾:同意王老师的看法。我认为这个产品不适合上来就高举猛打,而需要去做长线运营,慢慢起量之后,再去做商业化。如果刚开始就对商业化或者用户量有过高预期,导致有过多的动作的话,反而会是一个很大的风险点。包括产品海外刚上时的营收数据也没有很爆炸,因为大家的目标是做长线,而不是短期爆发。葡萄君:有人说腾讯有了《无畏契约》就可以提前开香槟,你们怎么看?月下:我觉得拿到《无畏契约》对腾讯来说,至少今年城墙上多了一个护城将军。但也只是说腾讯在射击这品类上可以放点心了。王十七:现在谈开香槟有点为时过早,国服版本跟国际服还是有一些差距。产品还是要慢慢往上做用户量,直到年底冠军赛的时候,可能才会迎来一波爆发。龙虾:今年开香槟确实有点早,但我认为它一定会开香槟的。因为对于这个产品来讲,最重要就是电竞。而腾讯过去在电竞领域上的经验、资源完完全全可以直接搬过来。所以我对它的电竞赛事很有信心,《无畏契约》的香槟迟早会开,只不过是早一点还是晚一点的问题。葡萄君:那《无畏契约》的成或不成对腾讯,对行业会有什么影响吗?月下:《无畏契约》如果大成的话,会让行业更重视端游,这是个好事。因为手游并不是一个玩法源头阵地,它更像是个放大镜。早一批国内手游公司的成功,其实就是把端游多年来积累的各种玩法和体验,在手机上用更大众、更平滑的方式去推给用户。而到现在,源头产品差不多已经被挖空了。说白了,现在但凡Steam出现点什么玩法苗头,都会马上被抄成手游。所以我认为《无畏契约》如果大爆,会坚定其他厂商去PC做创意玩法,去抢占源头阵地的决心。而腾讯的几大工作室也会因此更愿意去尝试端游,做一些新的玩法尝试。因为腾讯本身的大方向也是往这个方向走,用端游去开发一些新的IP品牌,再移植到手游上进行商业化。王十七:我挺赞同月下老师,只要一个产品成了,大家就会觉得它的某个点是正确的,那就会引来大家对这个品类,或者端游市场更多的关注,甚至可能觉得爆破模式并没有过时,我们也可以做个爆破模式试试。龙虾:其他厂商应该不会去抄《无畏契约》,因为这游戏不是什么全新模式,更值得参考的部分,其实是它如何在融合多个玩法的同时,又能形成自己的设计语言,以及如何找到技巧和策略的平衡点。月下:《无畏契约》最值得借鉴的是它回归了射击游戏的本质——射击。射击游戏从一开始大家注意枪,注意走位,到注意技能的释放,角色的搭配......我们回过头看,真正能大火的项目,都回到了枪械和射击这两个本质上来。射击之所以会成为全球最主流的品类之一,就是因为人类对它有一种本能性「力量的共识」——人拿到枪就会感觉到拥有了力量,不需要任何游戏来教育。所以我们不一定非要拘泥于爆破模式,而是可以去想一想,有哪些玩法模式可以配合这种,能给人带来力量感的枪械设计和射击体验,进而孕育出一些新的可能性。葡萄君:那《无畏契约》的未来会是什么样的?比如说推出PVE玩法,进一步降低游戏门槛等等。月下:从过往经验来看,我觉得很长一段时间里游戏还是会坚持单一模式。团队肯定会去尝试做新模式,但更多是以版本活动的形式,并不会改变爆破作为游戏核心模式的地位。因为作为一个竞技游戏,主推一个单一模式是非常重要的,要让用户对游戏的基础认知保持一致。王十七:游戏现在也有一些降低门槛的玩法,比如说极速模式,更短单局,回合更少,但是核心玩法还是爆破;然后还有能不断升级枪,快速复活的团队死斗模式。这些都可以成为玩家在竞技之余的一种调剂。葡萄君:聊了这么多,也是时候回答本次圆桌的主题了——《无畏契约》会是腾讯今年最好的一张牌吗?王十七:我所了解到的产品里,《无畏契约》应该算是这里面最大的,或者说最稳的牌,其他牌很难说有十足把握取得成功。龙虾:从电竞、端游市场、全球化战略等各个角度综合来看,它确实是腾讯今年最好的一张牌。