“我已经等了爱丽丝第三部两年多了。”小景从比她肩膀还宽的电脑屏幕前探出脑袋,显示器的光晕打到她的脸上,照出一眼倦怠。
2010年,她在天涯论坛上看到了某人发的《爱丽丝:疯狂回归( Alice: Madness Returns)》的游戏直播帖。追更的同时,小景也开始玩这款游戏。几个星期的日夜颠倒之后,她终于通关,也彻底沦为了麻辣马的超级粉丝。
来到中国,从零出发?
提到爱丽丝系列,就不得不提到一个核心人物,American McGee,麻辣马工作室的创始人,同时也是爱丽丝系列游戏的创作人。在制作爱丽丝之前,他曾就职于id Software,参与了《Doom II》等游戏的制作。出生于美国德州,这块干燥的大平原的American McGee,在第一次去旧金山时,便对这片和德州完全不同的风景一见钟情。于是,他便接受了EA的offer,加入其旧金山红木城总部。
American McGee
加入EA后不久,他便制作了一款具有极其强烈风格的PC游戏——《 爱丽丝梦游魔境(American McGee's Alice)》。这款游戏的风格偏向黑暗、血腥,颠覆了童话原著在人们心中的印象,将可爱的爱丽丝变成了舞刀嗜血的少女武神。将近十年后,它的续作《爱丽丝:疯狂回归( Alice: Madness Returns)》再次由EA推出。只不过这次,制作商在上海,是由McGee创办的独立游戏工作室——麻辣马。
这家国内现存历史最“悠久”的独立游戏工作室,却是由American McGee这位土生土长的美国人一手创办。远渡重洋的他,选择在上海继续自己的创作之旅。其实,爱丽丝并不是麻辣马工作室的第一部作品。之前,他们创作了《美国人·麦可基的格林童话(American McGee's Grimm)》,毫无疑问,也是对经典童话的颠覆诠释。
回归的爱丽丝:这是我的故事
当被所有人都在好奇他为何如此钟情于黑暗童话的题材时,American McGee承认,这其实和他的童年有关。
“事实上,我的童年就很黑暗,小的时候,家里也有很多问题,当然,没有爱丽丝里有人死了那么糟糕。"McGee调侃道,看来这对他来说已经不是一个新鲜的问题,“但是童年的故事确实对我有些影响。当我还是个孩子时,每当我尝试构思故事,我总会往黑暗方面去思考。也正是如此,开始构思爱丽丝的故事时,我的本能反应也是将它做成一个黑暗向的。”
正如很多创作者一样,创作出来的故事很多时候都会和自己以往的经历相关。《Super Meat Boy》的主创Edmund McMillen也曾提到自己那不堪回首的童年经历,促使了他构思出了Super Meat Boy这一形象和一系列的故事。在McGee看来,这是一种最具共鸣的讲故事方式。在童年时代产生的故事口味,会伴随人们一生。对于他来说,这两个故事既是他对《爱丽丝梦游仙境》的理解,是自己儿时经历的折射。
十年过去,主机的平台给予了他们更大的空间去追求更好的艺术品质和画面。但是EA也因为自己的风格会对作品有些许限制,比如加入更多的打斗,更多的运动元素,这使得《爱丽丝疯狂回归》和第一部爱丽丝在玩法上有很大的区别。而在第三部里,他想要让爱丽丝真正的回归。
在新作中,爱丽丝长大了,携更精良的画面效果疯狂回归了
众筹滑铁卢:转型手游的契机
尽管在爱丽丝项目上有EA的支持,但是更多情况,麻辣马还是和众多独立工作室一样,会面临资金难题。于是,和很多独立开发者一样,American McGee选择了众筹网站。
在Kickstarter上,McGee总共发起了三个项目,一个是PC和网页游戏的《小红帽:猎魔人(Akaneiro: Demon Hunters)》,一个是僵尸主题的《绿野尸踪(OZombie)》和爱丽丝的电影《爱丽丝:另一个世界( Alice: Otherlands)》。由于爱丽丝的版权在EA手里,McGee在众筹上的电影项目,实属无奈之举。在粉丝的热情下,电影项目很快就筹资成功。
两个项目相继成功之后,McGee有了更大的野心。《绿野尸踪(OZombie)》又是一款颠覆原著的以僵尸为主题的改编版《绿野仙踪》,这一次,他看中了桃乐丝。然而,由于目标过于雄伟(资金目标为95万美元),再加上玩家对于铺天盖地的僵尸题材游戏的审美疲劳,这个项目的众筹,失败了。也是从这时开始,他开始思考,如何能够在保证工作室经济来源的情况下,独立地去做自己想做的游戏。
“我们的粉丝更希望看到爱丽丝的续集,”McGee耸耸肩,“大家对于爱丽丝太过‘忠心’了。但是现在我能做到的,是将爱丽丝的动画电影制作出来,并尽力拓展其他的可能。”
和爱丽丝不同,《小红帽:猎魔人》有着更强烈的日式风格
从3A游戏到手机游戏
即使是哪些财大气粗的大厂们,在研发主机游戏时,也还是会面临投资过大、游戏销售不理想等风险。而对于麻辣马这样的独立工作室来说,制作主机游戏不仅意味着过于庞大的成本,还有更为严峻的时间成本。上一部爱丽丝游戏,耗费了他们足足四年的时间,但是在主机平台上的销售时间却只有两周。对于他们这样的小工作室来说,这无疑是一个风险太高的商业模式。加上近年来不断崛起的移动游戏市场的冲击,转型这一话题也不得不提上日程。
在过去三年里,麻辣马已经制作了四款移动游戏。移动游戏的成功带给他们的最大好处就是能够支撑他们的独立性,他们可以从经济上彻底独立而不必依赖EA的资金支持。
在中国的这些年,McGee亲眼见证了中国移动游戏产业的发展。令人高兴的是,这个产业的发展比中国的任何一个传统产业都更快,更有前景。而中国玩家对于移动游戏的支持,甚至会进一步推进移动设备和相关技术的更新迭代。从主机到移动端,从收费游戏到F2P,麻辣马就在中国,在上海,和许许多多的本地从业者一起,看这股移动浪潮席卷而来。
然而,并不是所有人对此都抱有乐观态度。工作室中不少国外成员对此并不看好,他们不太能够理解F2P的模式。他们的第一个F2P游戏非常糟糕,完全没有赚钱。第二个游戏开始赚钱了,但是还是很多问题。慢慢地,第三个、第四个,一步一步一点一点好了起来,趟过坑,交过学费。可是不少团队成员,也和国外玩家一样,一开始从骨子里抵制这种模式——号称免费,但却需要花费甚至比收费下载更多的钱。为此,团队中少不了不少争执的声音。在麻辣马成立之初加入的国外成员们,慢慢地都离开了。
“现在几乎整个团队都是中国人,只有我自己和另外两个‘老外’。”McGee笑道,“对于我们现在的情况来说,中国成员们更懂得如何做好F2P的游戏。”
《疯狂童话(Crazy Fairies)》是麻辣马的一款F2P游戏,同时有移动版和网页版
“中国特色是扯淡”
谈及如何来面对中国市场的特色,McGee认为,现在主流思想认为的中国市场和全球市场的脱离性,中国市场的特殊性完全是扯淡。不论是开发商也好,还是发行商,大家不断强调的文化诧异和壁垒,在他看来,是过于妖魔化了。
“你在使用iPhone,他在开福特汽车,我们会去电影院看《变形金刚》,他们也会喝可口可乐。”这些都表明,中国已然是全球市场的一部分。比起所谓的中国特色,玩家更在意的是游戏本身的品质和质量,而不是所谓的“中国定制版”。如果真的强调中国元素或者定制等而忽略了游戏本身的品质,玩家们也不会买单。
McGee还分享了一个很有趣的细节,事实上,在国外玩家中《地狱之门》最受欢迎的角色也是吕布,这一款看似为讨好中国市场而生的角色。很多玩家不惜重金,只为抽到吕布和貂蝉这一对。对于他们来说,这个角色本身的造型美感和故事是最吸引他们的。既然,中国角色可以走出中国,那么西方游戏也可以走入中国。
除了对产品的理解,在公司文化上,McGee也认为没必要随波逐流。面对国内游戏行业普遍的“加班”现象,他却坚持,保证员工的生活质量是很重要的一点。他不希望员工加班,因为那样会扼杀创造力。深受美国电影行业氛围熏陶的他,很欣赏好莱坞的作风。因为有正确的流程和方法,所以每天只工作8个小时,也会有高产出,因为不浪费时间。
对于很多国内100人的团队花不止一年的时间都无法驾驭好的游戏类型和品质,麻辣马只需要20个人和8个月的时间。他坚信创意灵感往往来自闲暇时间,冲凉时,骑车上班时,甚至是吃饭时,而不是说坐下来为了创造去创造。现在,麻辣马还设有“蓝天假(Blue Sky Days)”“烧烤日(BBQ Day)”等特殊假期,提供员工更多的休闲放松机会。
很多人以为“麻辣马”是火锅店,其实他们更中意BBQ
最后,问到很多人关心的问题,麻辣马未来会否再做主机游戏,McGee表示现在工作室发展得很好,未来的方向还是交由市场的反应去定夺。或许,如果中国市场对于主机的反馈良好,他们会再开始计划主机游戏也说不定。